遊戲出海和電子競技作為遊戲產業發展的大趨勢和重要組成部分,對於擴大和積極培育網絡遊戲等領域的出口競爭優勢,提升我國遊戲企業的實力和影響力具有重要作用。
在今天舉行的2022中國遊戲出海暨電子競技發展論壇上,中國音像與數字出版協會常務副會長兼秘書長敖然,中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電子競技工委主任唐家軍就相關話題發表演講,並發布了《2022年6-6月中國電子競技產業報告》。
隨後,完美世界電競副總裁黃曉鷗、騰訊電競品牌總監楊銳、三七互娛產品副總裁尹、盛天網絡商業戰略部總監鄧建業也分別從電競文化、電競出海、遊戲文化出海、電競新場景等方面分享了對當前電競和遊戲產業發展的看法。
新業態下,電競和遊戲該何去何從?從他們的發言中,我們或許可以找到壹些答案。
創新是第壹推動力
在《關於對外文化貿易高質量發展的意見》的背景下,舉辦中國遊戲產業創新發展論壇更是恰逢其時。敖然強調:“在這樣的節點下,行業比以往任何時候都更需要提升創新的第壹驅動力,更需要可持續發展的解決方案。”
由遊戲出版和遊戲衍生的電競產業在過去幾年保持了較高的話題度,社會影響力和商業價值不斷提升,有望在未來幫助行業實現可持續發展。
近五年來,中國遊戲企業積極探索走出去的新模式、新路徑,不斷深化自營遊戲在海外的市場規模和影響範圍,不斷拓展壹批具有鮮明文化內涵的產品,讓世界對中國故事的東方形象有了更深入的了解和認識。
過去十年,網絡遊戲幾乎從零增長到1805438+03億美元。國內自研遊戲在美國、日本、韓國、東南亞都有非常穩定的市場地位。在歐洲,中東,南美,包括非洲,壹些市場的影響力在逐漸擴大,出海的產品類型也越來越多元化。
國內外最有影響力的國產遊戲所表達的很多內容都是中國的形象,中國的故事,甚至是我們國家的風土人情。這種表達方式繼續滿足了全球消費者深層次的文化消費需求。
在同壹時間跨度內,在建設數字中國的國家戰略指導下,壹些省市出臺了促進電子競技產業發展的政策。與此同時,壹系列相關標準和規範陸續出臺,中國音樂與數碼協會也出臺了電子競技行業的相關標準和內容,逐漸形成產業化項目。在數字文化領域的供給側改革中,電子競技也在不斷湧現,具有巨大的市場經濟前景。
電競行業的市場經濟潛力不僅體現在電競行業本身,還與短視頻直播、酒店、文化旅遊、家居制造等行業加速融合,助力電競行業成為遊戲衍生業態中最豐富、最具創新性的現象和垂直品類。
根據中國音樂數碼協會和中國遊戲產業研究院提供的數據,2021年,中國電子競技市場和遊戲收入達到1401.8億元,比5年前翻了壹番。整體來看,看似遊戲出海和發展電競是兩條路徑,但實際上有四個特點:貨源充足、類型多、增長快、趨勢新。
最重要的是,他們能緊密匹配年輕人的興趣、愛好、生活、娛樂。這些內容完全可以引導和滿足數字經濟時代大眾的精神文化需求。敖然表示:“希望各位從業者能夠深入探索讓大遊戲出海、做強電競產業的新招,進壹步推動遊戲和電競產業的突破,實現創新發展。”
電子競技行業極具彈性。
不可否認,電子競技作為遊戲的衍生品,對科技、旅遊、文創等領域的影響力和輻射力越來越大。特別是在跨界融合發展中,展現出了輝煌的前景,成為很多地方政府發展數字經濟的抓手。
目前中國電競產業規模全球第壹,核心觀眾和賽事收入均處於全球領先地位。因此,加強電子競技垂直領域的專業研究顯得尤為重要。
在中國遊戲出海暨電子競技發展論壇上,中國音樂與數碼協會、電子競技工作委員會聯合發布了《2022年6-6月中國電子競技產業報告》。報告顯示,上半年的新冠肺炎疫情深刻影響了電競行業的發展格局:線下賽事難以開展,電競的內容供給、輿論影響力、商業收入都受到了不同程度的打擊。
2022年6-6月,中國電子競技產業收入764.97億元,同比下降65.438+00.12%。從收入構成來看,電競遊戲帶來的收入占比最高,約為83.29%;直播收入占比約13.96%;錦標賽收入、俱樂部收入和其他收入的比例分別約為1.24%、1.1%和0.52%。
具體到詳細數據,電競遊戲營收637.12億元,同比下滑65.438+01.09%。上半年電競熱度下降,用戶收入和付費意願發生變化,導致電競遊戲收入大幅下降。
除遊戲收入外,直播、比賽、俱樂部等活動收入約6543.8+027.85億元,同比下降2%。下降的主要原因是直播企業收入下降,賽事票務及周邊收入減少,企業間無法開展業務合作。
2022年6月至2022年6月,中國電競用戶規模為4.87億,同比略有下降。這壹趨勢與遊戲行業用戶規模的變化是壹致的。
據統計,2022年上半年市場上所有電競遊戲中,端遊24款,手遊34款,多終端遊戲7款,網頁遊戲3款。
其中,拍攝類數量最多,占比26.09%;多人在線戰術競技(MOBA)遊戲數量僅次於射擊,占比17.39%。體育遊戲產品數量占比10.14%。
由於線上比賽模式日益成熟,2022年6月,中國電子競技賽事數量從1同比增長,* * *舉辦了62場賽事。由於疫情原因,近壹半的比賽都在網上進行。另外19%的比賽都是線上線下同時進行。
電競賽事舉辦城市以壹線城市和新壹線城市為主。上海多年來舉辦了中國最多的體育賽事。今年上半年,39.39%的電競賽事在上海舉行,主要集中在6月至3月。位於長三角地區的杭州和蘇州,排名也比較靠前。
電競企業數量占比超過10%的地區有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江、四川占比超過5%。由於廣東省深圳、廣州電子競技集聚效應明顯,全省電子競技企業占比達到18.20%,排名第壹。
在電競企業的業務類型中,電競遊戲廠商、電競場館、電競賽事服務出現頻率較高,占比超過20%。在出海方面,電子競技也取得了不錯的成績。上半年國內企業舉辦的賽事呈現出主辦地區國際化和參賽選手國際化兩大特點。
很多都是基於自研遊戲。日本、韓國和北美的壹些賽事已經成為該地區最受歡迎的電子競技賽事之壹,吸引了數百萬觀眾。此外,還有國內電子競技遊戲成功入選東南亞運動會正式比賽項目。
整體來看,上半年電競行業在疫情的反復沖擊和宏觀經濟下行的雙重影響下,依然表現出較強的發展韌性。
唐家駿表示:“未來,電競產業要錨定在健康發展、規範建設、創新融合三個方向,凝聚知識,形成合力。要築牢未成年人保護的防線;加強電子競技產業的標準化;加強電子競技與元宇宙、VR、AR等新技術、新概念的融合;跟進虛擬人、數字館藏等最新熱點,探索新路徑,推動行業創新融合。”
電子競技與傳統體育的融合
從以上數據可以看出國內電競行業的發展趨勢。完美世界電競副總裁黃曉鷗表示:“電競行業壹個很重要的趨勢就是電競和傳統體育的融合。”
根據壹些國際機構發布的數據,2021年,全球電競觀眾人數增長至4.74億,同比增長8.7%,核心電競愛好者占總人數的壹半,同比增長8.7%。
電子競技賽事的直接收入也從2020年的9475438+0億美元增長到2021.84億美元。到2024年,無論是電競的觀眾人數,還是電競市場的收入,都將持續穩定增長。
其次,八項電子競技賽事首次成為杭州亞運會的正式賽事,顯示了傳統體育組織對電子競技的認可,對電子競技賽事的傳播和發展具有重要意義。
那麽,在電子競技成功進入亞洲後,電子競技何時能進入奧運會也逐漸成為新壹輪的熱門話題。黃曉鷗認為,其實國際奧委會對電子競技的認識有壹個發展過程。
2017年,國際奧委會第壹次承認電子競技是壹項體育運動。2021年3月,國際奧委會全會通過了《奧林匹克2020+5議程》,建議加強與觀眾的數字互動,鼓勵虛擬體育的發展,進壹步與電子遊戲社區互動。
電子競技會進入奧運會嗎?會以什麽形式進入奧運會?對此,黃曉鷗覺得電子競技有可能像進入亞運會壹樣成為奧運會的正式項目,也有可能像巴赫主席說的那樣,所有的電子競技項目都單獨舉辦壹個類似奧運會的賽事。換句話說,舉辦壹屆“電子競技奧運會”。
當然,電競入奧或“電競奧運”都離不開良好的電競生態圈的構建。作為Dota2和CS: GO的代理,完美世界也積累了大量的比賽經驗,構建了高校賽、城市賽、職業聯賽、杯賽等多層次的電競比賽體系,並與V社在上海聯合舉辦Dota2項目最高級別比賽TI9。
賽事本身其實是電競最重要的傳播渠道。無論是籃球、足球還是電子競技,大型賽事本身就是壹個文化交流的窗口。中國電子競技全球商業影響力的提升,也有助於將我們的文化傳播到全世界。
構建全球電子競技競賽體系
說到電競賽事的發展,英雄聯盟無疑是無法回避的。經過幾十年的發展,騰訊和拳頭已經將英雄聯盟打造成為全球最成熟、最具影響力的電子競技賽事。
隨著遊戲出海熱潮的興起,海外新興遊戲市場發展非常迅速,如中東、東南亞、拉美等地區正在經歷壹個類似中國手遊從2011到14爆發的過程。
電子競技作為遊戲非常重要的推廣和運營手段,在遊戲出海中也扮演著非常重要的角色。
騰訊電競品牌總監楊銳表示:“騰訊壹直將電競作為遊戲發行的基礎能力來打造,所以在海外遊戲發售的時候,就已經開始打造完整的本土電競體系。可以說,電子競技已經成為遊戲出海的重要助力。”
除了服務遊戲,電子競技也逐漸成長為壹個獨立的產業。是全世界年輕人最喜歡的競技運動和新生活方式,也是國際文化語言。尤其是2019之後,中國超越韓國和美國成為全球最大的電競市場。
楊銳表示:“從體驗上來說,相比遊戲,電競的整體生態需要更加開放。不僅要做好某壹款遊戲的內容,還要連接行業內外的合作夥伴,建立全球化的電子競技競賽體系。”
全球化的事件絕對不是單壹市場和單壹市場的拼接,而是全球市場的整體協調。但技術支持、基礎設施建設、反作弊、全球賽事制作、充分發揮電子競技的正面價值,都是中國電競產業出海需要面對和克服的難題,也是中國電競上壹層樓的階梯。
通過電競,可以不斷擴大中國電競的國際影響力和話語權,為中國文化的國際傳播做出貢獻,屬於遊戲產業。
多產品玩法“破局”遊戲出海
電競出海意義重大,但做電競沒有產品本身,無異於無源之水,無本之木。只有更廣泛、更高質量地推動中國遊戲“走出去”,才能為中國電子競技的全球化打下堅實的基礎。
我們都知道,出海是壹種熱潮,也是壹種機遇。但也是,出海競爭越來越激烈,門檻越來越高。
作為老牌遊戲廠商,三七互娛近年來在出海領域取得的突破可以說是可圈可點。通過遊戲出海和品類擴張,三七互娛也成為老牌遊戲廠商中成功轉型的代表之壹。
三七互娛產品副總裁尹結合自身出海經歷,也就如何破局出海給出了自己的見解。“事實上,許多海外制造商選擇在單壹類別中生產單壹產品的模式並不特別合理,”尹說。“我們認為,只有通過多個類別打入全球主要市場,才能充分發揮我們的壹些優勢。”
從三七互娛的產品矩陣來看,三七近年來在SLG、模擬管理、MOBA、卡牌等領域都有產品布局,幾乎每個賽道都有多款產品儲備。這種打法也有助於防止單壹產品在某個區域發布時受到其他競品的沖擊,從而達不到足夠的市場預期。
比如在“三笑+SLG”領域,三七互娛聯合推出了“拼圖&;征服》、《謎題與遊戲》;生存,戰爭粉碎:帝國傳奇和其他產品。和“謎題&;生存也不出所料的成為了賽道的“頭號選手”。
除了多產品布局,因地制宜采取“本土化”營銷方案,加強歐美市場線上線下聯動,通過知名IP擴大影響力,創造性轉化中國優秀傳統文化,精準投放購買,都是遊戲公司可以繼續探索和努力的方向。
全民電競的新機遇
當遊戲出海的體系和能力不斷成熟,電競的影響力不斷擴大,玩家已經不滿足於僅僅做“旁觀者”,更有參與電競比賽的訴求和欲望。
盛天網絡商業戰略部總監鄧建業表示,這種呼籲不僅僅是壹種理念,而是國家電競賽道的新變化、新機遇。
從2019年到2022年,電競酒店行業經歷了近十倍的增長。這不僅是酒店行業的成長,也與遊戲廠商、電競賽事等合作企業有著很強的聯系。雖然這兩年電競愛好者的增長趨勢有所放緩,但是他們的需求實際上是增長的。比如社交的需要,身份的需要,參與的需要等等。
以電競酒店為單位,全國城市賽區網絡的逐步建立,也將有助於進壹步完成用戶從普通玩家到電競核心觀眾的轉變,從而豐富賽制內容,助力電競產業的有效成長,帶動周邊產業的發展。