?Android TV的興起將在春季掀起新壹輪電視遊戲熱潮。?在小米電視的發布會上,雷軍這樣說。
在會後的各種分析中,很少提到電子遊戲。相對於手機和手遊,這是壹個相對模糊的市場,大部分用戶都沒有接觸過電子遊戲。互聯網電視的渠道能有多大,用戶群體如何定位,電視的遊戲模式和體驗能否被用戶接受,都是未知數。在互聯網電視真正規模化之前,壹切都是空中
?Android TV的興起將在春季掀起新壹輪電視遊戲熱潮。?在小米電視的發布會上,雷軍這樣說。
在會後的各種分析中,很少提到電子遊戲。相對於手機和手遊,這是壹個相對模糊的市場,大部分用戶都沒有接觸過電子遊戲。互聯網電視的渠道能有多大,用戶群體如何定位,電視的遊戲模式和體驗能否被用戶接受,都是未知數。在互聯網電視真正規模化之前,壹切都是空中樓閣。
但是,電視廠商和互聯網公司都不想被動等待。互聯網電視遊戲的產業鏈布局正在被各大廠商開發。上周,阿裏和創維推出酷開電視,現場展示手柄、無線手槍、方向盤等遊戲外設。在此之前,三星剛剛在壹次智能電視品鑒會上展示了三款電視遊戲。同壹天,壹場關於電視遊戲的開發者大會也在南京舉行。
PC遊戲增長空間有限,手機/平板遊戲已成血海,智能手表不適合做遊戲。不管前景如何,從目前的情況來看,正在被安卓入侵的電視屏幕已經成為手遊最後的藍海。
機會:手遊藍海主機遊戲沙漠
?手遊可能只用三年就能走完10年的路程?成本劇增,機會迅速減少,紅海變成了血海。?《我叫MT》的開發者樂動CEO邢山虎表示,很多開發者都形容今年的手遊市場是壹片血海,騰訊的加入更是雪上加霜。騰訊手遊平臺上周六發布的《天天酷跑》已經在中國App Store免費榜排名第二,前六名中有四款遊戲是騰訊的遊戲。
越來越激烈的競爭讓壹些開發者開始尋求新的發展空間,新壹波互聯網電視熱潮讓他們看到了機會。娛樂無線的首席運營官黃海鈺認為,互聯網電視目前還是壹片藍海,未來電視機很可能成為遊戲平臺。
事實上,九城旗下的九九石互動早在2008年就開始通過機頂盒試水電視遊戲。但由於機頂盒硬件的原因,遊戲包的大小被限制在數米,體驗與PC遊戲、手遊相差甚遠。然而,根據黃海鈺的說法,市場上有超過四款遊戲通過機頂盒玩遊戲,每月收入超過壹百萬美元。
繼機頂盒之後,電視盒子成為了新的主機。然而,樂視、小米、阿裏在通過盒子試水之後,終於走上了電視之路。好玩遊戲首席運營官蘇萌認為,在盒子時代,電視和遊戲是壹個屏幕的兩個入口,體驗是分離的。電視和娛樂的切換可能是壹個很麻煩的過程,而互聯網電視統壹了入口,更符合年輕人的需求。
另壹方面,政府相關部門對主機遊戲的限制也給電視遊戲創造了壹定的生存空間。文化部規定任何娛樂純遊戲主機都不能進入中國市場,導致國內用戶仍然無法通過正規渠道買到微軟XBOX360、索尼PS3等遊戲主機。
兩者在遊戲體驗上沒有太大的可比性,但在爭奪電視屏幕上卻處於同壹個戰場。壹位遊戲行業人士表示,主機遊戲玩家肯定不喜歡安卓遊戲移植到電視上,但在非主機遊戲的競爭中,互聯網電視在渠道和價格上更有優勢。
開發者的倒戈也說明主機遊戲正在衰落。今年3月在舊金山舉行的遊戲開發者大會(GDC2013)上,壹項調查顯示,58%的開發者計劃為移動設備開發他們的下壹款遊戲,只有13%的人表示他們是PS3或XBOX360遊戲開發者,只有4.6%的人表示他們正在開發Wii遊戲。
挑戰:把年輕人拉回電視機前是壹場賭博。
雷軍對小米電視的定義是什麽?年輕人的第壹臺電視?這壹說法遭到了壹些業內人士的質疑。
央視大二數據顯示,25-44歲年輕觀眾全天收視規模自2008年以來下降了近10點。2065,438+02的收視數據顯示,55歲以上的老年人已經成為電視的主流受眾,而34歲以下的年輕用戶收視率正在逐漸下滑。
用遊戲把年輕人拉回電視,似乎是壹個合理的邏輯。壹些制造商以前嘗試過這種方法。體感遊戲平臺17VEE曾試圖通過機頂盒讓用戶在電視上玩體感遊戲,但由於體驗等問題,該項目已基本停滯。公司更名為胡雲網絡,轉向手機遊戲和智能電視應用商店領域。
胡雲網總裁孔飛說?現在電子遊戲的玩家基本都在30-45歲左右,很多都是全職太太,在家玩壹些休閑遊戲。?相比手機玩家,這個群體的規模少得可憐,作為主流人群的老年人幾乎不可能成為電子遊戲的受眾。
不過這還不是最大的問題,升級的頻率才是智能電視真正的瓶頸。小米電視定價2999,阿裏酷開電視低價1999,幾乎相當於壹部手機。友盟公布的數據顯示,2013上半年,中國安卓用戶平均每14個月更換壹部新手機。相比之下,電視的淘汰成本和頻率要低很多。
?對於電視設備來說,淘汰時間太長,但是硬件可能六個月就更新了,以後可能會出現不匹配的情況。?好玩遊戲的首席運營官蘇萌說,為了適應這些應用,用戶可能還是得買個盒子。?所以問題又回到了經驗的分離。
另壹個很大的矛盾是,目前電視和大部分手機都使用安卓系統,高通、英偉達等廠商的芯片多為手機設計,出於電池的考慮並沒有升級到最大;互聯網電視出現後,可以突破功耗瓶頸,開發出更高效的芯片。但是互聯網電視的淘汰率限制了出貨量,使得邊際成本無法降低,因為更高效的芯片+低出貨量=更高的價格。壹旦互聯網電視被市場拒絕,這些芯片廠商還會?承擔後果?。
把年輕人拉回電視機前是壹場賭博。如果失敗,損失的不僅僅是電視廠商。
匆忙的渠道和迷茫的CP(開發者)
不同於手遊,互聯網電視遊戲中渠道走的比開發商快。
多位遊戲開發者向網易科技透露,樂視、小米等廠商已前來尋求合作開發電子遊戲,但目前多數開發者處於觀望階段。
《找妳妹》的開發商熱酷遊戲CEO劉墉向網易科技表示,已經有不少廠商前來尋求合作,但目前熱酷仍將專註於手機和平板市場,對互聯網電視關註不多,未來不排除與電視廠商合作,但前提是電視渠道足夠廣。
黃海鈺表示,雖然視頻遊戲可以根據安卓手機遊戲進行改編,但仍需要壹定的時間和資金成本。是否合作要看廠商能提供什麽資源。如果資源不錯,可以考慮組建壹個改編電子遊戲的小團隊。
除了做與不做,開發者的另壹個困惑在於做什麽類型。與樂視、小米、海信、TCL等廠商合作的胡雲網絡。,已經做了初步測試。孔飛表示,目前電視上流行休閑類遊戲,包括壹些三消類遊戲,重度類遊戲和網遊因為遙控器不方便,不是很受歡迎。
不過,蘇萌持不同看法。他認為輕度休閑遊戲更受手機用戶歡迎,電視可視範圍更大,可能更適合重度遊戲。未來可能會有專門針對這壹場景的產品。
同時,蘇萌預測,未來端遊廠商會進入電子遊戲領域,這樣可以重現端遊生態。
同時,隨著手遊占比的岌岌可危,越來越多的手遊廠商希望重新確立在電視端的話語權,而不是完全受制於渠道。
總結:
無論是出於主動還是被動,傳統電視廠商和互聯網公司都在大力推動互聯網電視的普及。先驅的意義遠大於先驅或先烈之爭。現在談電視遊戲的成敗可能還為時過早,但如果有壹天這個客廳娛樂核心真的產生了價值,這些先行者將成為最大的受益者。