最早的電子遊戲機只能搭載壹款遊戲。比如布什內爾做的街機只能運行網絡空間,而米羅娃奧德賽只能運行乒乓球遊戲。因為每個遊戲都要設計相應的電路,所以玩家要換遊戲只能換遊戲機。1975年,飛兆公司推出了“飛兆F8”可編程微處理器,最終實現了軟件和硬件的分離,隨後飛兆推出了遊戲機“F通道”,這標誌著遊戲機正式進入了遊戲卡帶時代——遊戲硬件廠商可以只專註於開發遊戲機,而軟件廠商可以專註於開發卡帶,雙方不僅降低了開發成本,隨著第二代主機大戰以雅達利2600的勝利而告終,遊戲卡帶已經成為各硬件廠商的標配。然而遊戲卡帶並沒有順利成為主機的標配。當時它有兩個直接競爭對手:磁帶和軟盤。
因為早期的電腦硬件並沒有那麽統壹,為了適應各種類型的硬件,比如MSX2、ZX頻譜、Commodore 64,磁帶成為了電腦遊戲的通用載體,比如《Gryzor》(歐版魂鬥羅)就是壹個眾所周知的代表作。磁帶的問題是它們只能線性讀取數據。如果妳需要檢索文件,妳必須將磁帶倒回相應的位置,這是浪費時間。解決的辦法是在遊戲開始前,提前讀取整盤磁帶,放入電腦內存,但這又帶來了另壹個問題。玩家會浪費大量時間等待電腦“聽完壹張專輯”,所以磁帶作為遊戲存儲介質的時代很快就會過去。
5.25寸軟盤的特點是容量大,體積小,重量輕,遊戲可以直接數字化存儲。其實很適合作為遊戲存儲介質——除了貴。最早的軟盤價格飆升至390美元,無論是廠商還是玩家都無法接受。所以將遊戲電路實體化制作的ROM卡帶,也就是玩家熟悉的FC型遊戲卡帶,得到了廣泛的應用。
然而,ROM盒式磁帶的地位很快受到威脅。隨著軟盤成本的下降,存儲容量更大、可反復擦除的軟盤立即取代了ROM卡帶,成為電腦遊戲媒體的主流。趁著這股東風,任天堂開發了FC磁盤驅動器,以成本更低的“快盤”軟盤為載體,還提供了《塞爾達傳說》、《高爾夫》等任天堂王牌作品。任天堂在零售店設置了名為Disk Writer的遊戲自動售貨機。玩家只需500日元就可以擦除舊遊戲,編寫新遊戲,並可以通過店內的磁盤傳真設備上傳分數參與排名,堪稱最早的“電子遊戲”和“獎杯系統”。但是老人靠FC驅動器發財的如意算盤並沒有開始,ROM磁帶的容量立刻增加到三倍多,加上了存檔電池技術,也就是從那時開始。
可見ROM卡帶在技術上絕不是最先進的存儲設備,它的流行絕對是優勝劣汰的結果,而正是這個幸存下來的卡帶,承載了非常沈重的主機戰爭。
從第三代主機大戰開始,隨著FC、SFC的相繼發售和“小哥哥”遊戲少年席卷主機界,任天堂已經成為了業界不折不扣的老大——除了世嘉、MD的“硬來硬去”,全世界的遊戲廠商都在抱緊老任的大腿,遊戲卡成為了老任稱霸市場的重要手段。
這裏說的是任天堂的“版稅”和“委托制作費”制度。所謂的“版稅”類似於授權費,其他廠商要想在FC上賣遊戲就要交。這是任天堂作為平臺提供商應該享有的權利,而相對的“委托制作費”則屬於典型的“霸王條款”。壹開始FC上只賣任天堂的第壹方遊戲。後來,納木錯和哈德森對FC表示出了濃厚的興趣,於是和任天堂商量,授權他們在FC上銷售自己的遊戲。結果兩家廠商賺了個盆滿缽滿,然後四家街機廠商Taito,Jaleco,Konami,Capcom也來了,FC上還有很多第三方大作。雖然任天堂開辟了第三方之路,但也發現了壹個問題:所有的錢都是第三方賺的,除了版稅什麽都沒拿到,所以任天堂決定,以後想在FC上發行遊戲的第三方要支付壹筆“委托制作費”,卡帶制作、遊戲銷售等事宜都由任天堂安排。因為合同的變更,只有簽約的六家廠商可以自己生產磁帶,自己發行遊戲,只需要支付較低的版稅。後來被玩家戲稱為“六流氓”。
隨著任天堂逐漸成為行業老大,為了擴大“版稅”和“委托制作費”的利益,他們在推出磁盤驅動器時,以硬件改動為由,與第三方重新簽訂了更過分的“不平等條約”,因為巨大的利益讓第三方敢於發聲——此時,任天堂的版稅和委托制作費占遊戲發售價格的30-35%,比如壹款5500日元的FC遊戲在
此外,任天堂的獨裁中還有霸王條款:除了“六流氓”,其他廠商的遊戲內容都必須經過任天堂的審查,每個廠商1年只能玩五款FC遊戲,每款遊戲至少10000份,先付全款,遊戲交付期至少2個月等等。這意味著老人不僅有把握獲利,而且足以決定任何第三者的生死大權。Square幫助索尼開發PS遊戲《仙靈戰士》的事實被山內溥知道後,任天堂直接壹次性出貨了90萬套Square的SFC遊戲《聖龍傳說》,引發市場恐慌,遊戲價格迅速跌破成本,差點讓RPG之王破產。
但是,畢竟建立在卡帶上的霸權帝國,不可能被城墻打敗,被群眾推著走。納木錯因幫助阿特拉斯等廠商發行遊戲而觸怒任天堂,被稱為“六流氓”,在合同到期後直接被取消了對廠商的優惠地位。雙方為此對簿公堂,隨後納木錯號召所有第三方集體倒戈索尼陣營。因為PS采用了CD作為遊戲媒介,版稅和委托制作費用下降了很多,任天堂在利益面前被撇在壹邊,圍繞卡帶建立的帝國立刻崩塌。
與ROM卡帶相比,CD的存儲空間更大,畫質更好,成本更低,可以給遊戲機帶來很大的技術提升。任天堂本來準備和索尼合作開發SFC的光盤播放器,但是為了防止狼入室和索尼分手,被騙的索尼決定開發自己的原創PS,而任天堂從來沒有看不起CD,不僅決定在N64上繼續使用rom卡帶,還反復強調CD讀取速度慢不好。
其實很多歐美玩家特別喜歡收集N64遊戲磁帶。他們認為PS遊戲雖然很棒,但是CD很冷,不值得玩味。遊戲卡帶就不壹樣了,因為長得像玩具,所以特別值得收藏和把玩。時至今日,我依然能在網上找到很多展示自己N64卡帶的歐美玩家。
N64在硬件層面要比PS和SS好很多,但是ROM卡帶的容量始終不如CD。任天堂對這個問題的解決方案是提供“任天堂壓縮黑科技”,比如改變地圖、優化算法、刪除動畫等。比如著名的《生化危機2》和《星際爭霸64》就被老任通過黑科技強行插入ROM卡帶。與此同時,GB上的巨作《精靈寶可夢金/銀》也被巖田聰發明的黑科技塞進了兩張地圖,可見任天堂對卡帶技術的掌握是多麽徹底。
下壹代家用主機已經完全從rom卡帶中消失了,但是這種傳統的媒體形式卻在掌機上繼續保持著。任天堂作為掌機界的老大,依然在GBA上自由使用ROM卡帶。這時候,依靠閃存芯片的ROM卡帶出現了,從此,卡帶裏就不需要放內存電池了。
隨著PSP的推出,索尼試圖通過UMD CD再次改變手持設備的遊戲媒體,但這次失敗了。UMD CD不僅攜帶不方便,而且像所有CD介質壹樣讀取速度慢,震動大,顯然不適合需要隨時隨地拿出來的手持設備。另壹方面,任天堂DS卡帶不僅體積小,容易更換,而且讀取速度非常快。事實證明,卡帶仍然是最適合手持設備的遊戲媒介,下壹代手持設備3DS和PSV不僅使用卡帶作為遊戲媒介。
為了適應Switch的掌機模式,任天堂再次將遊戲機的遊戲介質從CD換成了遊戲卡帶。隨著網絡技術、閃存技術、硬盤技術的成熟應用,現在的遊戲卡帶已經不是當年的ROM卡帶了。因為遊戲內容是復制到遊戲主機上的,而賬號是綁定文件的,所以現在的遊戲媒體扮演的是更正版的驗證角色。當環境改變時,卡帶的輕便和速度似乎又壹次打敗了CD。
左右,遊戲卡再次回到主機平臺。當索尼和微軟的次世代主機即將到來的時候,下壹代遊戲媒體會是什麽?在數字遊戲和固態硬盤時代,實體遊戲媒體會徹底消失嗎?這壹切我們不得而知,但對於很多玩家來說,遊戲卡帶來的美好回憶永遠在他們心中占據著重要的位置。