1.用力砸地(砸地板),前期可以獲得技能。傳統物理近戰技能單值優秀。70件裝備,單錘平均暴擊值可以輕松達到10W,初始恢復效率非常好。主要屬性:追爆傷,割草,提升效率T0。在裝備/等級不足的情況下,個人BOSS填海壓力很大(如果不怕浪費幾個再激活幣,那就成問題了。效率下降了。說到隨機副本,充電後很容易被秒中(絕招充電後秒開回城傳送門,可以保命)。另外,在暴擊值難以疊加的現狀下,後期傷害較弱,技能抖動嚴重。需要拿個a,時間長了會有點累。
2.旋風,不假思索的轉身,類似於撞地板。也是近戰商標技能,可以在第3章獲得。也屬於割草效率天賦,流派分為雙手(斧/錘)流和雙手流兩種。目前13月屬性持續傷害加成不是很高,兩個學校都是中後期的代表。建議中後期用錘子。隨著攻擊速度的提升,暴徒的持續眩暈可以有效避免暴死的概率。屬於純物理系,後期略有增加。
3.冰霜波動/冰霜打擊/交替打擊都是近戰技能。不同的是,冰霜波動屬於元素傷害(冰),而交替打擊屬於物理系,可以實現中距離打擊(有效提高壹定存活率),範圍廣。他們也是AOE技能,他們的割草效率不錯。受限於近戰,單BOSS相對難打,後期成長。
4.傳統的實物弓,早期遠射弓的代表,壹般采用擴散射擊結合連續射擊。畫的效率需要配合壹定的位置,割草的效率還不如近戰。但是,BOSS是先行者,生活環境極佳。這個流派我只測到了60左右,但是我也覺得自己後期成長不高,不適應攻擊,所以轉向了遠程元素。
5.前壹周的熱門流派冰箭,以遠程元素射手為代表。二次自殘,觸發冷效果。傷害不錯,但是彈道窄,畫的時候需要開。被陌生人包圍就更難受了,不過有個老板也不錯。以上兩個冰技能還有壹個尷尬點,不能直接觸發冰凍。有些凍傷不能吃,只能在寒冷中吃。我最近剪了壹個補丁。