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彩虹六號攻城戰積分系統機制綜述

運行機制

收起操作機制,影響戰鬥列表MMR回滾機制排名

FPS遊戲彩虹六號圍攻現在已經進入了Y5S2版本,新版本對MMR系統做了壹些改動。我們來看看這個遊戲的排名和評分系統機制的詳細解釋。

戰鬥匹配

我們之前發表過壹篇解釋MMR系統運行的文章。現在更新文章內容,介紹壹下《彩虹六號:圍攻》目前的MMR系統。

這個系統是如何運作的?

技能

玩家的技能水平代表了玩家在遊戲中獲勝的能力。通過比較對手的技術水平,我們可以知道其中壹方獲勝的機會。技能差距越大,級別高的壹方獲勝的幾率就越大。當兩個技能水平相同的隊比賽時,獲勝的機會是相同的。《彩虹六號:圍攻》中使用的算法給每個玩家分配了兩個值:玩家技能的估值(μ)和估值的不確定性(σ)。玩家技能估值呈鐘形曲線分布,以25為中心(白銀高段_黃金低段)。

不確定性;不確定

技能評估是概率性的。壹般來說,玩家玩遊戲的次數越多,我們對玩家的信息就越多,然後對估值的準確性就越有信心。該信心指數由不確定度值適馬(σ)表示。不確定性越低,信心指數越高。

技能和MMR之間的聯系

遊戲第壹年,玩家對遊戲的投入也是決定玩家排名的因素之壹。但這樣會導致混亂,因為不同玩家的投入會影響排名,與不同排名水平的玩家對戰的體驗也大相徑庭。這種情況從第壹年第四季開始就再也沒有出現過,因為我們在計算玩家的MMR時只考慮了玩家的技能等級(MMR = 100*μ)。這也意味著遊戲數量決定的等級不會影響玩家的MMR。

MMR更新

MMR只根據戰鬥結果更新。如果比賽結果出乎意料(比如玩家所在隊伍的技能水平比敵方隊伍高,但是玩家在比賽中被擊敗),那麽玩家的技能水平就會發生很大的變化,反之亦然。另外,我們對球員技能的信心指數越高(也就是球員的σ值越低),技能水平的變化就越小。

我們舉壹個簡單的例子,兩個玩家:緋花vs脈沖。這個例子中列出的值只是用來幫助玩家了解情況,並不代表我們系統中的實際變化。假設緋花是壹個質數選手(μ ≈ 29),在這個排名位置上打了很久。假設σ ≈ 3,則Hibana排名的不確定值很低。緋花和Pulse(青銅選手,但對自己的水平很有信心)交手,然後輸了。緋花的不確定值很低,所以她很可能只是在這場戰鬥中發揮不好,所以技能等級降到了μ ≈ 28。這是因為系統還會在計算參數中包含戰敗玩家對手的排名。如果緋花輸給黃金玩家,技能等級會變成μ ≈ 28.5左右,而輸給鉆石玩家的玩家會變成μ ≈ 28.9。

另壹方面,和緋花相比,Pulse在遊戲中是新手,我們的系統還沒有確定把它放在哪個水平位置(μ? 17,σ? 6)。多虧了塔昌卡的仁慈,脈沖贏得了壹場戰鬥,所以我們把脈沖的技能等級提升到了20級。他對緋花的勝利讓我們判斷他可能是個好選手,所以他的不確定性會稍微降低(σ ≈ 5.5)。Pulse的技能水平會因為系統還沒有判斷Pulse而有很大的提升,同時我們對Hibana的排名和定位也更有信心。

統壹MMR

為了防止玩家切換地區進行非法匹配,我們在Y5S2中改變了排名戰評分系統,統壹了所有戰鬥列表的MMR。換句話說,MMR不再因為玩家的位置而不同。但玩家的排名戰點數在不同的戰鬥列表中保持相對獨立。

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