壹是網絡文化可以增加傳統文化對人們的影響力,便於傳統文化的推廣和傳播;
二是網絡文化可以增加人們對傳統文化的認同感,利於傳統文化的繼承和發展;
三是網絡文化可以使傳統文化融入時代精神和創新思想,使傳統文化健康發展並發揚光大。
擴展資料:
攻辯環節:
(1) 攻辯由正方辯手開始,正反方交替進行。
(2) 正反方二、三辯參加攻辯。正反方壹辯作攻辯小結。正反方二、三辯各有且必須有壹次作為攻方;辯方由攻方任意指定,不受次數限制。攻辯雙方必須單獨完成本輪攻辯,不得中途更替。
(3) 攻辯雙方必須正面回答對方問題,提問和回答都要簡潔明確。重復提問和回避問題均要被扣分。每壹輪攻辯,攻辯角色不得互換,辯方不得反問,攻方也不得回答問題。
(4) 正反方選手戰立完成第壹輪攻辯階段,攻辯雙方任意壹方落座視為完成本方攻辯,對方選手在限時內任意發揮。
(5) 每壹輪攻辯階段為1分30秒,攻方每次提問不得超過10秒,每輪必須提出三個以上的問題。辯方每次回答不得超過15秒。用時滿時,以鐘聲終止發言,若攻辯雙方尚未完成提問或回答,不作扣分處理。
(6) 四輪攻辯階段完畢,先由正方壹辯再由反方壹辯為本隊作攻辯小結,限時1分30秒。正反雙方的攻辯小結要針對攻辯階段的態勢及涉及內容,嚴禁脫離比賽實際狀況的背稿。