[轉自:視聽語言教程、3D教程(數碼設計)]
Ⅰ。重讀“假定性”
研究動畫片的電影語言,是對動畫藝術的美的含義的深層次讀解,也是對動畫藝術表現潛力的重新發掘。正如李澤厚先生所說的,美的歷程是指向未來的。然而對於動畫片電影語言的全方位分析卻似乎因其背負了太多的“歷史”而顯得寸步難行。首先,動畫片的本性和根本特性是研究其語言的立足點。然而多年以來,我們壹直對動畫片的所謂“高度假定性”的根本特性有明顯的誤讀。其次,現有的電影語言構成體系是依附於故事片而存在的,如果完全使用這樣的電影語言構成,則無異於女權主義電影批評進入雙性同體美學的誤區。再次,如果使用結構主義符號學作為方法論,從影像出發研究動畫片的電影語言,則面臨著商業片(好萊塢和日本)和藝術片(加拿大、歐洲等)之分,不同的讀解對象可能會有完全不同的結論,因為在動畫片領域裏,商業片和藝術片的差異似乎更大壹些,甚至有些水火不相融。最後,即使我們選擇好萊塢動畫大片作為讀解對象,試圖建構商業動畫片獨特的電影語言體系的嘗試仍是迷霧重重,——迪士尼和夢工廠的動畫大片在諸如人物造型個性化、景深關系、細節真實、色彩質感、三維場景運用等方面至少到目前為止大相徑庭,究竟誰更能體現當代動畫品格和當代動畫的發展方向,恐怕也不易蓋棺論定。
盡管如此,由於動畫片電影語言的系統構成乃是動畫理論甚至動畫史論的核心和基礎,所以筆者仍然嘗試在這裏作壹初步論述。筆者關註的乃是由於動畫片觀影機制以及觀眾期待視域的迥異、動畫制作工藝流程的便利等造成的常規故事片中電影語言諸構成元素在動畫片中功能的擴展、延伸或改寫,絕跡的、僵死的、從未使用過的手法的復活和新生以及原有綜合元素(音樂和舞蹈)的位置的前移。而筆者的讀解對象也不是紛繁復雜的文本群,而僅是壹部夢工廠的代表作《埃及王子》和壹部迪士尼的代表作《大力神》,也因而只涉及商業動畫片的電影語言分析。兩者之中,又以《埃及王子》為正題,《大力神》為反題,通過諸多電影語言元素的分析闡述夢工廠嶄新的動畫觀念和制作經驗,進而說明當代動畫品格的形成。而這種品格也正是動畫片根本特性的最好的註腳。
對應著上述問題癥結和話語建構的思路,研究動畫片的根本特性、也就是廓清傳統觀念中對於動畫片的“高度假定性”的理解便成為了研究的前提。藝術研究的核心命題之壹就是藝術和現實的關系問題。動畫片因其藝術語言和故事片的基本同構而擁有類似的外部形態,然而在和現實的關系上卻迥然不同。故事片的生成機制依賴於攝影機的存在,即巴贊所謂的“第壹次有了不讓人類幹預的自由”;攝影機的記錄性使得電影較之傳統藝術最大限度的逼近了真實。而動畫片的生成機制倚賴的僅是壹張白紙和壹支畫筆,近些年來則發展為壹臺電腦。這在本質上是背離傳統意義上電影真實性的本性的(更準確的說這裏的電影應該僅指故事片);這也正是薩杜爾在《世界電影史》中稱動畫片和故事片應該是建築和雕塑的關系的原因。如果從動畫片沒有攝影機記錄性這壹點出發,去理解所謂的“高度假定性”,便不會再有人將動畫片打入題材幼稚、情節離奇、人物誇張等低級品位的藝術形態的冷宮了;然而這個意義上的“高度的假定性”卻顯然已經不能再成為動畫片的根本特性,——這只是它區別於故事片的壹個最明顯的特征:由於這種“高度假定性”的存在,傳統視聽元素的功能均或大或小的“變形”了,而且在觀眾的期待視域上也產生了特定的心理影響。以下,筆者便試圖通過對燈光元素、運動元素和聲音元素的分析具體探究壹下“高度假定性”究竟是以怎樣的方式存在於動畫片的文本和觀影機制之中的。
1.燈光。
燈光在動畫片中可以成為壹種主觀的、強加式的、甚至某種意義上“隨意“的造型元素:壹個場景內、甚至壹個鏡頭內的光線條件都可以變化。《埃及王子》鏡語體系中出現的壹個場景內燈位不統壹的情況就有多處。比如開篇段落的鏡頭1中,後景的法老頭像眼底深重的陰影是明顯的頂光效果;然而到了鏡頭2,光線效果卻是通堂亮,顯然不可能有上壹個鏡頭的頂光光源。又如姐姐和摩西相見壹場,整場都是冷冷的藍色,惟獨到了姐姐唱起安眠曲時,鏡頭內的姐姐突然出現在壹片暖光中;而當摩西狂奔在回宮殿的冷冷的路上突然停在柱邊開始獨白式歌唱時,主觀的、突如其來的光打在了他的臉上以刻畫此時人物的心理。這種不符合生活邏輯的、主觀的、任意的燈光處理如果用在故事片中,不僅會讓觀眾感到虛假,而且在技術上實現起來也並非易事。然而由於動畫技術實現手段的優勢,這種燈光的突變在可以輕易達到的。更重要的是,《埃及王子》裏的光影效果的真實、富於質感也是和傳統迪士尼大片截然不同的,這也無形中在場景氛圍的營造上弱化了二維的影響而更趨向三維化。相形之下,迪士尼的《大力神》就遜色多了。全片唯壹在單場戲內進行燈光突變的僅有繆斯女神歌唱的段落,而且僅僅是總體上暖調轉換成冷調;燈光因素在迪士尼仍然是壹個次要的元素,與其在故事片中的舉足輕重的地位無法相比,這也無形中意味著迪士尼動畫片放棄了壹個最有價值的造型元素。也正因為此,《埃及王子》裏頻繁出現的燈光的主觀性變化才更具有開拓性的美學意義。
2.運動。
隨著三維動畫技術的發展,動畫運動在越來越接近真實世界的同時,又因其技術條件的無比優越打破了故事片運動的局限性,無論鏡頭運動還是鏡頭內部物體的運動都具有無限性。最明顯的當數《埃及王子》中大量運用的攝影機飛行運動。虛擬的攝影機在場景中可以自由飛行運動、在煙霧裏穿行、甚至在運動過程中不斷改變焦距(比如《埃及王子》中的兄弟賽馬壹場中的那個插入的壁畫鏡頭),其運動軌跡是故事片所無法企及的,——壹種假定性極強的超現實的誇張的運動。不僅攝影機的動態範圍特別大,而且構圖中主體的運動同樣具有假定性和超現實性,摩西殺死監工前後的走路姿態便為明證。
而技術實現手段的優越性在運動方面更明顯的例證要數拉鏡頭。《埃及王子》和《大力神》中都多次出現幾格之內快速的連續的拉鏡頭,在揭示新空間的同時造成突兀的感覺,這種運動在故事片的實際拍攝中是很難實現的,而在動畫片的制作中可以通過二維或三維動畫軟件以及後期的非線性編輯輕易做到。技術的成熟為傳統的電影語言元素帶來了新的表現力。相形之下,《大力神》代表的迪士尼再次顯出了它的保守。盡管如前文所說,《大力神》的鏡語體系中擁有諸如幾格之內快速連續拉鏡頭,也不乏諸如通過360度翻轉鏡頭轉換場景這樣的新鮮技巧(比如阿菲教海格力斯學習射箭的鏡頭),但這些運動技巧仍是局限於二維動畫觀念之內的,沒有像《埃及王子》那樣大量使用三維場景的復雜飛行運動,因而也缺乏對動畫電影語言潛力的新的發掘。
3.旁白和獨白
如果說《大力神》中繆斯女神的歌唱,是壹種同時起著間離和預敘作用的敘事手法,那麽《埃及王子》中的歌唱完全相當於旁白,擁有全能全知的視角,既有間離和預敘功能,又隱藏於整體敘事之中。這種旁白式的歌唱因其和動畫片整體音樂型聲音風格的合拍而不但沒有打斷觀影思路和情緒,反而復活了旁白這種在當代故事片中幾乎已經死亡的手法,進而成為壹種高級形態的間離。片中角色的獨白式歌唱則無疑起著敘事、省略、表現心理的作用,但更深層的意義卻是,角色的歌唱使經典戲劇中的大段的戲劇式獨白成功的移植並得到新生。那壹次次宛若莎翁筆下哈姆雷特、李爾王式的長篇獨白在歌唱形式的包裝下顯得不但不造作和突兀,反而和整體的音樂型的敘事以及全片的聲音風格相得益彰。動畫片以其音樂元素在視聽構成中位置的前移而復活了旁白,也同樣復活了獨白;更準確的說,是為電影加入了壹種在古老戲劇傳統中早已有之卻在傳統故事片中難以生存的藝術表現元素。其根源在於動畫片在整體的詩化風格上以及觀眾期待視域中隱含的假定性。
Ⅱ。 動畫片:語言讀解
如果說“高度的假定性”是動畫片區別於故事片最明顯的特征,那麽“運動的視像性”則是它和故事片同構的壹方面。“運動的視像性”是關於動畫片根本特性的另壹種觀點,它的出發點是動畫片的語言構成和時空結構,即壹種本體意義上的概括,相形於“高度假定性”更體現出當代動畫的品格和方向。但對於所謂“運動的視像性”的具體闡發以及它和“高度假定性”的關系壹直是理論上的空白。在本文中,筆者便試圖沿用上文分析語言構成元素的角度和比較研究的方法,對“運動的視像性”的內容和美學意義進行初探。
1.剪輯。
相比常規故事片而言,動畫片的剪輯更追求視覺節奏蒙太奇。比如《埃及王子》開篇第壹個段落的鏡頭節奏感就和音樂壹樣強烈且準確,鏡頭1至鏡頭5的長度比例和音樂節奏同步為4:2:2:4:2,形成真正意義上的視覺節奏。而整個賽馬段落的動—靜—動的情緒線索、快速—舒緩—快速的剪接節奏也和音樂壹起構成流暢的聲畫蒙太奇。但在剪輯方面更值得關註的,卻是諸多常規故事片無法企及的剪輯觀念和影像形態。
轉場技巧
動畫片的剪輯和故事片剪輯最明顯的差別應當數轉場技巧的豐富。《大力神》中有壹段通過繆斯女神歌唱敘述海格力斯成名過程的段落,就使用了很多常規故事片極少使用的轉場方式,比如左右劃變、Z軸翻轉、360度左右上下翻轉、時鐘式旋轉、畫中畫帶邊框、三維DVE等。這壹方面來源於非線性編輯的轉場技巧的豐富,另壹方面則帶有明顯的雜耍的風格傾向。片中另壹個常用的轉場技巧是通過獎杯上的灰度位圖疊圖樣構圖的現實場景的彩色位圖,從而將歌唱敘述轉換成客觀敘述。
正反打鏡頭姐姐目送小摩西到王宮後,壹組極有意味的正反打揭示了動畫片假定性的最突出的表現。在壹個過肩鏡頭中,姐姐看著王妃抱起摩西,鏡頭推上去,成為R/SR體系中的R壹方的正打,隨後反打姐姐,她在歌唱表明自己的心聲。這裏的敘事空間是極度假定的,在現實邏輯上是不成立的。好萊塢經典故事片中的正反打是為了將觀眾縫合進壹個封閉而貌似真實的神話空間,而這裏的正反打恰恰相反,不斷暴露著空間的假定性,反打的其實不是姐姐,而是作者,是作者的話語權利。這種依據動畫片觀影機制中假定性而對正反打鏡頭功能的解構與重寫更具有現代電影的品格。
1.雜耍蒙太奇與超現實主義
雜耍蒙太奇從愛森斯坦之後在常規故事片中就不再成為可能,而動畫片因其假定性的風格和接受心理而擁有了從整體上、至少以段落為單位復活雜耍蒙太奇的可能。《埃及王子》為我們提供了範例。摩西回到王宮後兩個祭司的表演段落堪稱現代雜耍蒙太奇的經典。各種毫不相幹的雕像、怪異符號、光影煙霧以越來越快的速度剪輯在壹起,在突兀的運動、驟變的影調以及誇張的造型中經過沖突產生出這些孤立的鏡頭本身沒有的理性的含義,在咒語的音樂中更顯得神妙莫測。類似的,動畫電影因其制作和觀影機制的獨特性,還存在復活在常規故事片中早已絕跡的諸如超現實主義、精神分析等段落敘事的可能性。《埃及王子》中堪稱華彩段落的摩西之夢就有明顯的布努艾爾和弗洛伊德的影子。由現實進入夢境是通過推鏡頭、光影加深、影調變橙黃以及眼睛的變形***同實現的。睜眼的時候,已經成為凹凸感很強的浮雕效果了。連續的跳切、鏡頭的翻轉,利用墻角強化調度的三維感,利用貼圖式的人物從頂上移動玩弄維度遊戲,造成怪異的維度混雜的印象。超現實的紅色色塊,士兵貼圖式的運動和跳格的動作都造成壹種魔幻心理的真實。
2.角色造型。
角色造型在傳統故事片中不成其為壹個單獨的造型元素,而是部分溶解於構圖,另壹部分溶解於演員表演,後者更不是視聽語言的組成部分。而在動畫片中,由於沒有真實演員的存在,角色造型便獨立出來,成為單獨的語言構成元素。
傳統迪士尼大片不僅將男女主人公完美化(同時也是概念化)、將野獸人性化善良化(《美女與野獸》),甚至在細節上也是力求標準的、理想的,這便踏入了壹個愈來愈狹窄的模式化的怪圈。直至《人猿泰山》才開始有個性化發展的趨勢,比如人猿的手開始顯得棱角分明、甚至有些時候非常難看。然而《埃及王子》在角色造型上走得比《人猿泰山》、《花木蘭》甚至《大力神》更大膽、更堅決。比如開篇第壹個段落中表現摔倒的老人那誇張的骨瘦嶙峋的骷髏般的手以及那怪異的扭動動作便出現在特寫逆光中,有意突現個性和特例。這種造型便是區別與傳統迪士尼大片細節造型的有利明證。為追求“破格”、發掘特定情境下的角色性格、擺脫概念化,《埃及王子》不惜“醜化”人物、變形細節、甚至幾何化主要角色的臉。片中的女性在造型上都有幾何化的特征,長臉長鼻子尖下巴短上額的母親以及高額頭菱形眼睛大鼻子高顴骨的撒普拉和迪士尼的傳統美女簡直是天壤之別。然而當我們在撒普拉出場的段落中看到藍色影調裏她的憤怒的回首的反打鏡頭時,我們看到了壹個善良的女主角的魔鬼般的反傳統造型,也看到了特定情景中的性格和心理。摩西和雷明斯也都是如此,比如兩人那異常長的鼻子、尖尖的下巴、雷明斯壹邊倒的小辮等。此外,人物的造型隨著性格和心理的變化不斷變化。摩西躲在沙漠中時,臉更尖、眼睛更大而且趨向圓形、眼珠經常亂轉、很多鏡頭中沒有脖子,最明顯的是頭發和衣著的變化;這些造型對應著人物特定的心理。而當摩西背負著神的使命去拯救蒼生的時候,他的造型愈發像壹個聖人。相反,雷明斯失去了少年時的天真,從外形上看更像壹個殘忍的武夫,——作者時常突現的是他的光頭。與此同時,《埃及王子》中也同樣保留了許多經典的迪士尼造型傳統,比如壹胖壹瘦、走路扭動姿勢頗似舞蹈的祭司,就和《大力神》中四瘦壹胖的繆斯舞女、《花木蘭》中的士兵十分相似。胖祭司的造型和動作甚至雙手運動的線條都是金字塔型的。此外,諸如駱駝、驢等動物的造型都可以在經典迪士尼中找到對應物。
《大力神》中的角色造型盡管註意了男女主人公的個性化、隨情境不同表情的豐富變化以及經常使用色彩、造型對比(比如凱帝斯以及他的兩個手下的造型)等,而且繼承了迪士尼對於動物的貫穿性使用(比如馬、驢、半人半羊的阿菲),然而總體上仍然和《泰山》壹樣,難以擺脫壯男美女的模式,甚至在海格力斯第壹次去找宙斯的路上的壹個爬樹的鏡頭中,難以分清這個俯角鏡頭中的男主人公究竟是海格力斯還是泰山。其原因當然不僅僅是傳統造型觀念的影響,更重要的是決定於敘事及其文化涵義。以女性角色為例,《大力神》中的女性是二元對立項鬥爭的焦點,作為動素模型中欲望對象和客體存在;而《埃及王子》中的女性則中不再是天使或妖女或兩者的復合,而是個性化的人;在劇作意義上,也不再作為客體存在,反而成為可有可無的陪襯,——即便完全刪去撒普拉這個角色,也不影響主線的進展。正是這樣的角色定位,才使撒普拉更有可能向個性化和人性化方向發展,也決定了《埃及王子》的角色造型發展到動畫史上的壹個嶄新的階段。
3.景深。
在整個《埃及王子》中,前後景的景深關系成為壹種刻意追求的普遍。傳統的動畫片由於技術實現手段上以二維繪畫為主,因而在美學觀念上逐漸形成了註重前景表現力的特點,缺乏景深的層次,由此也造成光影效果單調、質感不夠豐厚等許多缺陷。經典迪士尼大片中就有許多場景的背景完全由色塊構成,比如《大力神》中常常出現的壹片淡紫色的天空,奧林匹斯山的場景以及人物邊緣光環的設計等;沒有層次,盡管也能形成二維動畫的獨特風格並有壹定的藝術效果,但畢竟和真實的空間相去甚遠。而夢工廠的《埃及王子》恰恰就追求壹種三維感極強的景深關系。這不僅是由於在制作工藝上,三維動畫軟件使用二維渲染器這壹重要技術環節的突破,更重要的是壹種美學意義上的創新。開篇的第壹個段落便為明證。從第壹個全景的仰角拉鏡頭開始,這種前後景的安排就十分明顯。前景煙霧蒸騰升起,背景是三維的法老頭像。在傳統的迪士尼,大多數甚至主要人物都是沒有棱角的;而在《埃及王子》中,連背景的雕像都是如此棱角分明。加上燈光效果造成的三維感的陰影以及煙霧和頭像的豐厚的質感,《埃及王子》的影像風格形態已經迥然不同於迪士尼。而在這個段落後面的運動鏡頭中,這種景深層次的變化和豐富就顯得更加突出。大橫搖和復雜的運動長鏡頭,壹方面通過大俯的角度完整的展示空曠的背景,使構圖對比和色彩對比更加明顯;另壹方面,三重景深關系的調度處理也幾乎成為壹種普遍:往往前景是背景的監工處於逆光中,中間是眾多奴隸工作,後景是巨大的頭像;而這三重景深的光線處理也是截然不同的。這個段落用以產生三維縱深感的另壹策略是在壹個鏡頭的時間延續中不斷豐富景深層次,通過出入畫產生新的前景物體,既揭示了畫外空間的存在,又將原來的前景變成後景,使視覺中心不斷轉移。比如奴隸工作,壹個監工的頭或壹把鋤頭突然右入畫,使畫面的景深關系驟變;大全景中法老的頭像移動,鏡頭下搖,出現新的前景,——奴隸們橫向穿過鏡頭,隨後壹個老頭左入畫倒地,他又成為新的前景;然而最有意味的要數對前景的工作的奴隸虛焦處理後快速的拉移結合以揭示出新的前景——另壹群背負著重物的奴隸,並完全遮蓋或者說替換了原前景。這種希區柯克電影中常見的揭示後景的方法在此前的普通商業動畫片中是幾乎看不到的。《埃及王子》景深處理昭示了壹種全新的動畫觀念和制作經驗的形成,——告別迪士尼的二維場景,遠離高度的假定性,又決不同於故事片的真實,在壹種遊離和依附的徘徊中保持著自身獨有的影像張力。
4.景別。
動畫片的景別類型並沒有比故事片更豐富,但在大景別的運用上卻有獨特的優勢。在故事片中往往需要空中航拍的鏡頭在動畫片的制作工藝環節中卻和制作壹個中景或近景沒有什麽不同。《埃及王子》中摩西夜裏跑回王宮的壹個大全景的俯角鏡頭就讓人感到了視覺的震撼。然而更值得註意卻是特寫景別。動畫片裏的特寫由於技術實現手段的便利性——更換背景、變換細節材質的隨意性——較之故事片更具有重復蒙太奇固定元素的意義,局部特寫的前後對比在刻畫人物、揭示心理、推動情節等方面比故事片更有力,作用也更突出。比如《埃及王子》中具有濃厚象征意義的母親的手指離開摩西的手指的特寫第壹次出現是在宛如印象派繪畫的運動的圖畫中,重復時卻是夢境中的浮雕式的跳格。此外,特寫更擅長表現動畫片中舞蹈的因素。母親流淚的特寫便是壹個“舞蹈的特寫”,頭發、頭巾、淚水、光線,壹切都在舞蹈;而重復姐姐流淚時正是重復同樣的流動感和舞蹈感。至於三次重復的戒指的特寫,則起著經典敘事原則中的敘事分節點、性格裏程碑的作用。
5.變形。
變形並不能和上述視聽元素並列,並不是獨立的表現元素,但卻是動畫片特有的造型手段。由於三維變形技術的欠缺,至少到目前為止,二維的變形擁有無比的表現潛力和優越性。可能正因為此,《埃及王子》在這壹表現元素的運用上大大遜色於《大力神》。後者的二維變形從開篇第壹場的女神歌唱的段落就已經開始,獎杯上的環帶變成了梯子;而後,無論凱帝斯的變臉、凱帝斯手下的兩個怪物的形狀變化,還是場景中物體的變形(比如奧林匹斯山上壹根柱子的坍塌與變形恢復),都無不滲透著迪士尼動畫的經驗和傳統。
Ⅲ。動畫特性與數字革命
對《埃及王子》的本文讀解使我們看到了動畫片對於傳統故事片諸多視聽元素功能的改變和延伸:燈光的任意性、運動的無限性、特寫景別以及正反打鏡頭的功用、人物造型以及表演的誇張等;看到了動畫片對於故事片敘事的合理性、真實性的弱化和主觀選擇性的加強(僅舉壹例:摩西通過壹個陌生人的話語、壹個夢和壹組壁畫就確認了自己的身份,而法老也不知道是在什麽時候知道了摩西的心理變化而主動來安慰他);看到了動畫片對於諸多常規故事片中絕跡的或僵死的或從未使用過的手法的復活和新生:旁白、獨白、雜耍蒙太奇、超現實主義以及大段戲劇式歌詞的使用等(在日本的宮崎駿那裏還包括閃回等);還看到了原有故事片的綜合元素位置的前移:音樂和舞蹈在動畫片中將自己無處不在的突現出來。而所有這些,和故事片的交匯點在於動畫片“運動的視像性”的語言特性,而其功能改寫、延伸、突現等則是由於動畫片在制作和觀影心理方面的“高度假定性”以及技術條件的優越性。筆者以為,動畫片的根本特性正應該是這樣壹個多層次的界定:在技術實現手段基礎上的運動的視像性和高度的假定性的綜合。```
與此同時,另壹個當下熱點理論課題的參照系——關於數字技術革命給傳統電影語言帶來的美學意義上的影響和變化——已經悄然被引出。因為本文所分析的諸多動畫片電影語言的創新之處,——由於技術條件的優越性造成的對傳統電影視聽元素的功能的延伸,同樣可以通過數字技術在常規故事片中實現,進而對諸如燈光、運動、景別等視聽元素的美學含義產生革命性的變化,就像前兩次技術革命(聲音和色彩)那樣。不過這已是本文之外的話題了,有待另文詳細論述。
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