當然我的意思不是妳是真正意義上地在創造故事,而是遊戲出彩的文本和敘事技巧的運用成功地給玩家創造了這樣的體驗。這可是很多高成本3A大作渴望達到的水平,只不過現在大廠雇用的劇本作家對遊戲這個媒體的平均了解遠不及Toby Fox。
遊戲這個媒體與電視電影等視聽媒體最大的差別是它的節奏是無法由創作者掌控的。這意味著,同樣量的劇本,節奏由創作者掌控的電影可以在壹分鐘內傳達出十幾句話的信息,而遊戲可能在壹分鐘內只能傳達壹句話。這就對重劇情的遊戲中的文本的功能性提出了極高的要求:要能解釋角色、要能解釋角色與其他角色的互動、要能解釋這個世界正在發生什麽。最重要的是,壹定要用最簡單明了的文筆,特別是對於Undertale這樣簡短的遊戲來說。
為什麽Undertale中的每個角色都個性鮮明並且Toby Fox能將這個世界塑造得充滿生機?因為遊戲的文本都在為這樣的功能性服務,每壹句文本能都以最完美的比例被分配到這三個類別當中。進而為身為玩家的我們制造了我們是在自己探索這個世界的錯覺,並且為自己發現的每壹個讓這個世界更充滿生機的細節感到驚喜。
它用自身的素質告訴所有玩家:嘿,我是壹個遊戲,我可以做到妳們電影做不到的事情,而且還能得到相同甚至更高的效果。
這是我之前在自己的另壹個回答如何評價遊戲《Undertale》? - 青蔥子的回答中提到的。Undertale所達到的,正是再壹次證明了電子遊戲可以借助自己的特性培養出僅屬於這個媒體的獨特且有力的敘事技巧,而不是壹味地為了擴展受眾而濫用所謂的“電影化敘事”。它講述的故事,是屬於每壹個玩家自己的故事。而這個遊戲,是獻給每壹個願意細細評味這個遊戲的玩家的情書。