改變態度才能改變行為
研究表面,形成新習慣的首要因素是新行為的發生頻次。第二大要素是行為主體對新行為的態度變化。把行為變成習慣需有高發生頻次和可感知到的實用性。在代表可感知用途的縱軸上,用戶態度會逐漸向上發生變化,直到新行為變成壹種習慣。
要改變用戶態度就必須先改變用戶看待新行為的方式。下面將介紹那些小小的投入將如何改變我們的看法,使各種新行為變成我們的日常習慣。
“投入增加”的心理現象:我們所做的各種投入會對自己產生強大的影響,並極大地影響我們所做的事情、所購買的產品以及所形成的習慣。用戶投入的時間和精力越多,對該產品或服務就(會)越重視。
影響未來看法或行為的三種文飾作用
可以改變自己的態度和信念,從心理上進行調適的心理過程被稱為文飾作用。其會令我們給自己的行為找理由,即使是人為編造出來的。
宜家效應”:我們總會高估自己的勞動成果,人們為產品投入越多,就會為其賦予更多的價值。
與過去保持壹致:過去的行為可預知未來的行為,因為人總會盡力和過去的行為保持壹致。
人會改變喜好避免認知失調:當事情與人的原有認知相悖時,為了調和這種矛盾,人就會改變自己的想法或行為。如,本來是甜葡萄,因為自己吃不到就安慰自己覺得那是酸的,不吃也罷。本來不喜歡可樂,但他人都喜歡,於是自己逐漸適應了可樂的口味。為避免不喜他人之喜的認知失調,我們會慢慢改變自己對過去不喜歡的事物的看法。
投入階段與客戶對長期酬賞的期待有關,與即時滿足無關。
投入階段會增加摩擦
利用知恩圖報效應:
研究證實,人會報答幫助過自己的人或機器。因此,在投入階段,當 用戶享受多樣的酬賞,接受產品的好處後,產品應提出讓其做壹些小小投入(報答)的要求 。以讓用戶主動給予產品好處。
投入階段的大思路就是利用知恩圖報效應,讓產品和用戶建立互利***惠的友誼關系:用戶使用(個人投入)越多,產品回饋的服務越好,用戶更易報答產品。
儲存價值:若用戶向產品投入的儲存價值形式多樣,可增加用戶今後再次使用該產品的可能性。當產品匯總了各種回憶和經歷的收藏會變得更有價值。隨著用戶對網站的個人投入不斷增加,要放棄這些服務就會變得更加困難。
例子:QQ空間,網易雲音樂自建歌單、Linkedln簡歷,用戶向網站輸入的信息越多,其光顧網站的頻率就越高
關註者:自己積累的粉絲越多,放棄就越艱難
信譽:自己經營的信譽越多,好處越多,放棄就越艱難(淘寶)
技能熟練度:學習技能越久(投入),能力越強,使用效率越高,成就感越高,越不易放棄。(PS軟件)
想讓用戶在投入階段按設計意圖采取行動,產品設計者必須考慮用戶是否有足夠的動機和能力去實現該行為。可將用戶所做的投入逐步分解成小塊任務,先從小而簡單的任務開始,然後在上癮模型的連續循環過程中逐步加大任務難度
加載下壹個觸發
要形成習慣,用戶必須首先經歷上癮模型的多次循環。因此,必須利用外部觸發因素將用戶再次拉回,開始另壹個循環。
在投入階段怎樣幫助用戶設置下壹個觸發?
習慣養成類技術利用用戶過去的行為為今後啟動壹個外部觸發。在投入階段,用戶設置未來觸發為公司提供了壹個讓用戶再次參與的機會。
例子:Pinterest用戶任何時候張貼圖片、轉貼他人的圖片,或是對網站上的圖片進行評價或點贊(圖36),都是對網站的壹種投入。所有這些微小的投入都為Pinterest提供了資料數據,使其能根據每個用戶的個人喜好調整網站,同時加載下壹個觸發。
這是壹個連續不斷的流程,從推動用戶采取目的性行為的內部觸發(渴望)開始,通過各種酬賞,最終到達用戶投入階段,同時給用戶加載下壹個外部觸發。Pinterest用戶會從頭至尾經歷這壹流程,然後愉快地返回起點,開始下壹輪循環。
總結
習慣養成類技術利用用戶每壹次經歷上癮循環的過程增加產品價值。通過連續不斷的上癮循環,用戶和產品的聯系會越來越密切。用戶會越來越依靠產品為自己解決問題,直到形成新的習慣和新的日常行為。
○ 對產品的投入會令用戶形成偏好,因為我們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持壹致,避免認知失調。
○ 行動階段使用戶即時獲得滿足,而投入階段主要與用戶對未來酬賞的期待有關。
○ 用戶只有在享受了各種酬賞之後才會對產品進行投入。
○ 用戶對產品的投入不僅可改進產品服務質量,增加用戶再次使用產品的可能性,還能令儲存價值以內容、數據資料、關註者、信譽或技能等形式自然增長。
○ 用戶投入可通過加載下壹個觸發的方式令用戶重新開始上癮循環,從而增加了用戶反復進入上癮循環的可能性。
思考
確定“加載壹次觸發”需要多長時間才能令妳的用戶成為回頭客。如何減少拖延以縮短上癮循環周期?