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與壹般影視制作類似,迪士尼長篇動畫制作流程大致有三部分:

●「前制作」,主要是創意設計。

●「制作」,則是真正動手實際執行。

●「後制作」,則是整理、合成、修訂所有的要素及善後的工作。

動畫的制作由構想點子開始。以迪士尼為例,若提案人非迪士尼內部員工,首先必須先找壹個經紀人,幫忙處理法律上的問題,因為交涉的過程可能會引發許多的法律爭議。以《花木蘭》(Mulan)為例,花木蘭女扮男裝到軍中所用的假名「花平」(FaPing),剛好跟美國壹家高爾夫球公司的名字「Ping」相似,這家公司便利用這樣的情形,控告迪士尼盜用他們的店名,想籍打官司來賺錢。因此像迪士尼這樣的大公司對法律問題格外小心,不輕易接受外面個人提案。透過經紀人把劇本送給公司,對雙方都有好處,壹能保障公司法律上的安全,同時也維護著作人本身的權益。

另外就迪士尼公司內部而言,構想來源的途徑有三種:

●由主管階層下達行政命令(executivedecision):像《獅子王》(TheLionKing)就是在總裁壹聲令下,認為現在應該拍攝壹部類似《小鹿斑比》(Bambi)這種片子這樣的想法之下促成的。制作群以《小鹿斑比》為跳板,加上了莎劇《哈姆雷特》(Hamlet)的故事結構來進行:主角獅子辛巴(Simba)在痛失父親,自我放逐後,重新找回了自我。

●公司年度「敲鑼秀」(GongShow):公司每年都會舉辦壹次,安排壹個場合請公司要人,包括總裁、董事長和其它高層人士,坐成壹排,然後讓每個想要介紹自己構想的人,利用自己設計好的海報或草圖,在五分鐘內介紹自己的故事大要。場內有壹個大鑼,五分時間壹到,「匡~~」的壹聲就換下壹位。《赫克力士》(Hercules)就是這樣被選上的。

●由公司內部的「創意執行」(CreativeExecutive)部門發想:這是最常發生的情況,由大約七人組成的創意執行部門搜集世界各地的童話、傳奇、民間故事,或研讀坊間出版的兒童讀物,及外面送進來的劇本。每隔壹陣子向公司主管們報告,介紹值得拍成動畫的構想。《花木蘭》就是這麽來的。

以上這些管道相互運作、交集,壹部片子往往很難界定是從哪壹個特定管道構思來的。

二、故事大綱

有了構想點子後,公司會請劇作家先寫出「故事大綱」或「本事」(Treatment)。像《花木蘭》,起因是因為公司高階主管想要拍壹部以東方為背景的故事。因為那是迪士尼從未觸探過的題材,況且對西方人而言,東方富有炫麗神秘的色彩,會很吸引人。因此創意執行人員就開始尋找,起初考慮過壹個名叫《中國娃娃》(ChinaDoll)的故事,可是內容不過是類似《西貢小姐》、《蝴蝶夫人》等好萊塢已經炒爛了的白人男性沙文主義冷飯,了無新意,所以後來就放棄了;這時正好有位創意執行人員認識壹位正在編輯世界民間故事的作家,公司就接受他的建議,采用了《花木蘭》。因為《花木蘭》的故事有趣,而且女主角性格具時代意義,跳脫傳統東方女性柔弱服從的刻板印象,更符合了迪士尼近年來在題材挑選上,想掌握時代潮流的企圖。

接下來的分工,首先是擬定「劇本」(Script)。迪士尼動畫跟真人電影不太壹樣,它承傳了喜劇及默劇的深厚傳統,強調肢體語言的視像表演方式,因此比較不適合對白特別多的劇本。動畫的角色關系及情節都應盡量以視像的方式表現出來,而不是用講的。比如描寫壹個生氣的人物,使其捶胸頓足、張牙舞爪,要比說壹句「我好生氣啊!」更來得傳神有趣,這樣才是發揮動畫的長處。壹個好的動畫劇本要能夠從視像的角度來寫作,動畫劇作家與故事畫師頻繁的互動更是重要。

四、故事板

和劇本關系最密切的就是「故事板」(Storyboard)。以前拍電影、拍動畫沒有故事板,大家拿起攝影機就拍了。故事板是迪士尼最先發明的,它就像是壹系列的「連環圖畫」。漫畫書上的每壹格排出來大概就是壹個故事板。在還沒有正式制作時,藉此可以看出整個故事的走向。故事板上有許多「故事草圖」(StorySketches),草圖底下寫著對白。故事畫師(StoryArtists)們就像說唱藝術家,對照著故事板,用聲音、表情,演說出故事內容(Pitching),希望觀者能感受到故事板裏的戲劇性,進壹步說服臺下的導演、制片采用其構想來制作。同壹場戲往往會經過兩三個畫師的手,有時則會出現好幾個不同的版本,透過導演、制片、畫師們充分討論後,定下確定的版本。迪士尼講究分工合作,壹部片子需要集眾人之力才能完成,動畫長片的制作結構龐大,需要很多腦力激蕩,制作故事板可方便大家研究討論。在此時找出故事的毛病,可以避免制作時,時間、金錢無謂的浪費。壹般的電視動畫,故事板只要導演看過,覺得可以就行了。

壹個故事畫師的工作,最重要的就是要能充分了解每個角色的性格,及角色間的情感關系,然後依此為動力來鋪陳情節。以《花木蘭》為例,若是劇情按照壹般說法:花木蘭假扮男裝,出現在她父親面前,欺瞞過他後,父親就讓她去從軍打仗。這樣的劇情鋪陳只是照本宣科,缺乏角色深度,沒有情感,沒有從人物的內心去思考人物對這種情境該有的反應。花木蘭的故事以人情推想,壹個弱女子女扮男裝上戰場,除非她父母親不關心她的死活,否則壹定會很緊張,會拼命去阻止,使她無法成行。故事畫師要能將心比心,設身處地來思量故事情境,這樣才能深刻地刻劃人性反應,這樣的劇情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木蘭半夜不告而別,與壹般流傳的故事不相同。

迪士尼動畫魅力的關鍵不僅在劇情的鋪陳,更重要的是「角色塑造」(Characterization)。壹切人物角色從內心出發,這就是為什麽迪士尼的角色看起來都很真實,像是活生生的人物,而不是圖畫。《花木蘭》片中,大家看到的是壹個調皮可愛,活潑有性情的鄰家女孩,而不是壹張卡通畫。長久以來,迪士尼動畫以此致勝,而這也是好萊塢電影的壹貫手法,那就是要創造出有個性、有魅力的「明星」角色。

為了更全盤看出故事走向,也可以在壹塊板子上按順序排出書寫的「情節重點」(StoryBeats),或在其上畫出情緒起伏及高潮位置的曲線,這樣可以幫助故事畫師了解場景的相對張力。

五、視像開發

除故事板外,使故事具象化最重要的部分就是「視像開發」(VisualDevelopment),也就是國人壹般所謂的「美術設計」,只不過迪士尼更註重設計過程的自由度及寬容性,強調多樣、變化、發展,故此名之。這部分工作是在前制企劃階段中,把文字劇本裏所有視覺影像的部分詮釋出來,從整體風格、人物設計、造型配色、道具布景設計、氣氛營造到色彩規劃,都是視像設計的工作內容。

視像設計剛開始是很概念性的,也是畫師創作最開心的時候。因這時候故事還沒有完全定案,情節還很模糊,因此每個視像設計師有很大的自由度,可以憑個人的感覺及想象力,去充分發揮。工作的範圍並沒有清楚的界定,角色、場景、色彩全包,每個人都像是圖畫故事書的插畫家壹樣,把故事的重點依自己喜好的方式「插畫」出來,百花齊放,提供各種不同的可能性。導演在這個開發過程中,最後選擇壹個美術方向,並決定各部門的領導,漸漸分工,縮小工作範圍,大家朝同壹個大方向進行。

筆者在《花木蘭》制片中的工作,就是人物設計的部分,是該片「角色設計美術總監」(ArtisticSupervisoronCharacterDesign),負責造型設計。為了之後讓五、六百人畫得和我壹樣,我必須要設想出壹套角色設計的美術風格原理,讓大家去依循。以《花木蘭》為例,「S弧線」是整個風格的關鍵,像是古代人物畫勾勒法裏的「遊絲描」,這是我從中國古代繪畫中發現的壹個可以運用在動畫上的元素;中國古代神佛雕塑,特別是佛手,更是我的靈感來源。這樣的S弧線有壹種優雅、行雲流水的美感,特別適合用來描寫中國古代人物服飾。S弧線是《花木蘭》線條處理的基準,線條之間的平面空間則由相切的「三角楔子」來規範,《花木蘭》人物美術原理在此不多談。而對於電影的整體風格,部門設計師的***識就是要能「簡練而具詩意」,因此從人物到場景設計都企圖以最簡練的造型、用色,精準捕捉東方繪畫中留白、線條疏密對比的藝術精髓。

所有主要角色設計搞大致出來之後,設計師與每個角色的負責動畫師來回修整造型,使在不失去原設計風味的前提下,讓造型更容易為動畫師個人所掌握。

角色設計到最後階段,必須作「造型表」(ModelSheets)。造型表上有人物的各種角度、表情及姿態,有助於統壹動畫師作畫。造型表壹日至案下來,經導演核準後,就盡可能不再更動。

在此之後則進行造型配色,由設計師、美術指導與「色彩風格師」(ColorStylist)依據角色個性,構想色彩概念來執行。比如花木蘭相親的粉紅衣裳,就是用來與後花園裏那朵晚開的粉紅色木蘭花相對照;三結義兄弟老姚、小林、金寶,則依據性格,分別使用紅、黃、藍三原色變化而成。

人物造型確立之後,還要將主要角色並肩排列出來,讓大家知道他們的「高矮大小比例」(SizeComparison或Line.up),構圖師尤其需要這個資料。從比例圖也可以看出迪士尼動畫造型中很講究的形狀(shapes)設計變化;以《花木蘭》為例,比如金寶是圓形,老姚是方形,小林是三角形等等。每個造型都要有它獨特的形狀,而且形狀要有明顯、對比的差異,同時要能反映角色個性。壹個成功的造型設計,即使人物全部塗黑成剪影,應該還是可以看出誰是誰。

接下來,雕塑師會根據平面的造型表,塑出造型壹致的立體「泥人」(Maquette),它主要的功能是幫助動畫師作畫。因為造型表是平面的,有時壹些比較特別的角度,譬如說是從下巴往上看的臉面,可能就會不知道怎麽畫,或畫起來沒把握。有了這個泥人,就好象隨時有個模特兒在壹旁,動畫師可以對著泥人,畫出困難角度,對動畫師的幫助很大。這些泥人像上彩後,也是炙手可熱的收藏品。●場景設計

場景的風格及設計要與人物角色相互搭配,由「美術設計師」(ProductionDesigner)根據情節故事發生地點,大致繪制設定出來,再與「美術指導」(ArtDirector)、「構圖組長」(HeadofLayout)及「背景組長」(HeadofBackground)***同監督執行。美術設計師必須設想出壹套美術風格原理,讓構圖師及背景師依循;每壹場布景的壹草壹木,壹磚壹瓦,空間處理都按此原理繪畫。比如像《花木蘭》,為了捕捉中國傳統繪畫中留白、虛實對比的風格,布景使用了大量的簡單色塊,畫面除了焦點處的細節有清楚的定義之外,其它部分大多把它打成蒙蒙朧朧的寫意色彩,留給觀眾自己聯想的空間。

迪士尼畫師喜歡在設計圖裏開點玩笑或留下壹些足跡,比如在《阿拉丁》(Aladdin)片尾,壞蛋得勢後,皇宮滿倉金銀珠寶中,觀眾若停格註意看,就會發現有烤面包機、米老鼠手表、回力球等等不應該出現的東西。而我們則在《花木蘭》家廟石碑上的銘文,用篆書把企劃同仁姓名放上去,這真是是給我逮到機會,讓我們的姓名與迪士尼影片壹樣,永垂不朽。

●色彩劇本

劇本有文字劇本,在視像設計裏則有所謂的「色彩劇本」(ColorScript),色彩劇本是壹連串的彩色場景畫稿,由「美術指導」或「背景組長」在整出戲故事板裏擇取壹系列關鍵的「故事草圖」縮小後,根據劇情的情緒及氣氛需要,設定場景切換的色彩組合。像花木蘭相親前梳妝打扮的這場戲,希望給人清新的感覺,美術指導就指定比較粉色調的色彩,背景畫師就依此作畫。另外像木蘭在受訓時的那場戲,到最後背景都變成橘紅色,就是因為要給人壹種熱血奔騰的感覺。還有那場燒毀村莊的戲,為了突顯戲劇性,而用紅、黑兩個強烈的顏色,作出壹個帶殺氣而且血腥的色彩對比。

依據色彩劇本,也可以決定從壹場景切換到另壹場景的色調,是要強烈對比,還是要流暢和諧。色彩左右了觀眾潛意識情緒的變化,使用色彩劇本,可以全盤掌握其起伏。

這個部分由片廠的「聲音部門」(SoundDepartment)負責,工作包括人物配音、音效、歌曲及配樂。

部門中的「配音選角總監」(VoiceCastingDirector)負責尋找適合故事角色的配音員及演唱者。這部分必須和角色的造型設計及角色的個性密切配合,比如說,把壹個可愛的小女孩配上天真甜美的聲音,使其聲如其人;或把壹個個性善良的大胖子壹反常態地給配上尖尖細細的聲音,以制造反效果;或是像《花木蘭》中,三結義的「老姚」,長得像張飛,配上電影演員哈維.法爾斯坦(HarveyFierstein)沙啞草莽的聲音,就很符合老姚的個性,是很成功的例子。

在角色配音上,迪士尼采用「先期錄音」的作法,有別於臺灣或日本動畫的「事後配音」。迪士尼是先錄完聲音之後,動畫師再根據聲音的音軌作動畫,這樣人物和聲音才會對嘴,表情也比較好抓,如果像日本動畫,先畫了之後,才找配音員配音,這樣的作法,在情緒的銜接上往往會有瑕疵。比如人物說壹句話,要是時間長短沒控制好的話,就會發生人物嘴巴還在動,但是話已經說完的窘境,因此配音員就被迫額外去發想壹些不合情境的臺詞。

「先期錄音」在配音錄制好之後,「讀音員」(SoundReader)在機器上把音帶上的臺詞聲音音節及輕重分解出來,標示在壹張稱作「律表」、「曝光表」或「拍攝表」(ExposureSheet,簡稱X—Sheet)的紙上。律表上面的縱線代表層次,而每壹橫長條則代表影片的壹格,每八格是壹段落,兩段是壹_(35mm影片),三段的話就是壹秒,二十四格。把每個音節都分解開來之後,動畫師再按照音節去畫嘴形。這就是為什麽迪士尼的人物講話絕對生動對嘴。錄音時,導演和動畫師壹定要在場,他們必須跟配音員溝通,告訴他們要的是什麽樣的情緒。比如,壹句簡單的「不!」,情緒不壹樣就會有不同的表情,全看導演怎麽要求。

歌曲是戲劇中表達內心情感的另壹利器,尤其是令人壹聽不忘,可以朗朗上口的好歌。迪士尼動畫片這十幾年來以百老匯「音樂劇」(Musicals)的形式崛起,歌曲更是到處都是。不過,歌曲壹定要能很自然地切入情節,不唐突,並且推動情節;填詞更要切合角色情景,不能只是為歌而歌,否則就會使整個劇情停滯下來,變成「演唱會」,而破壞了戲劇張力。如果配音員和歌者不是同壹人,那麽更要找到壹個音色相當的歌者來搭配。迪士尼壹般會尋找具知名度的作曲、作詞人來寫歌。

●音效及配樂

在前制階段只暫時使用坊間可以找到的音樂和音效資料運用。當然,「聲音部門」此時也正積極地尋找適合的電影配樂作曲家。人物配音、音效、歌曲及配樂在此時先做簡單的混音,以供故事影帶使用。

七、故事影帶

到此階段就進入動畫制作中壹個很重要的步驟,壹般國內動畫界常省略,或沒有好好利用的部分——「故事影帶」(StoryReel)。故事影帶與壹般業界所謂的「萊卡帶」(Animatic或LeicaReel)其實是壹樣的。「前制編輯部」(DevelopmentEditorial)將故事板上的故事草圖壹張張掃進計算機裏,配上對白(有時畫師們會被臨時抓去做背景人物配音)及簡略的音效、配樂,以影片或錄像帶的形式剪輯而成故事影帶;就是把故事板加上「時間」的要素。將先前平面的構想,透過故事影帶,更進壹步更精準地來拿捏片中情節的時間性(Timing)及起伏。

當制作群大家壹起看故事影帶時,就可以清楚看出故事有沒有瑕疵。尤其是放映給非制作群觀眾看時,因為他們的立場客觀,有新鮮感,可以更忠實地反映片子的效果好壞。如果片中壹個有意制造笑料的地方沒有人發笑,那就知道不對,要考慮是否笑料不夠,或是發生的時間點不恰當,或是根本就需要剪掉重做。透過故事影帶,在前制作時就找出故事問題解決,可以避免日後制作時大量人力財力的浪費,這部分對動畫片尤其重要。

故事影帶裏的故事草圖往後會隨制作進度,壹場景壹場景漸漸地為草稿動畫所取代,然後動畫也漸漸地被上色完成的場景所取代,壹步壹步地演化成最後的動畫影片。聲音部分也壹樣地演化成最後的結果。

八、工作本

長片制作的另壹個重要部分就是「工作本」(Workbook),這是更進壹步設想的故事板。先前故事板中的都是草圖,並無清楚的運鏡及背景細節資料,只有人物的作表(動作及表情)。到了工作本階段,會加入電影視覺語言,如運鏡及攝影角度的變化等等去強化戲劇張力。在電視動畫制作裏,故事板和工作本是同壹個東西,沒有分別。

「前制作」是工作中最有樂趣的部分,企劃部裏到處充滿了笑聲、樂聲、讀書聲;若安靜無聲,妳就知道片子碰到瓶頸,或出了問題。

到此,「前制作」的部分告壹段落,有了最後設定的色彩、造型表、工作本,這些都是未來制作的藍本,以下的「制作」作業全部以此為準。

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