就像相聲是三分玩笑七分把握壹樣,“對!”“啊?”、“哦”、“嘿!”話雖短,卻很重要,有時起著承上啟下的作用。
“我是誰?我來自哪裏?我要去哪裏?”這個柏拉圖的哲學問題在妳設計的互聯網世界裏依然存在。在用戶與機器的人機交互過程中,他想看到的是環境的清晰,他想知道接下來是否要踏上堅實的石階。及時的反饋可以保證用戶了解自己的狀態,增強控制感,點擊按鈕,加載流程,操作成功,適當的反饋可以給用戶帶來安全感。
尼爾森的十大可用性原則指出“頁面應該對用戶在網頁上的任何操作給出即時反饋,無論是點擊、滾動還是按鍵盤”。IOS HIG指出,“反饋確認行動和顯示結果,讓人們了解情況。內置的IOS?app對用戶的每壹個動作都提供了敏銳的反饋。點擊時,交互式元素會短暫突出顯示,進度指示會傳達長時間運行操作的狀態,動畫和聲音有助於闡明操作的結果。”
人機交互的過程其實就是壹個小閉環,如下圖。用戶輸入信息,信息傳遞給計算機,計算機輸出信息並反饋給用戶。互聯網產品往往很復雜,這意味著用戶犯錯的概率很高。如果把冗長的操作過程分解成這樣的小閉環人機交互,就可以減少用戶的誤操作,輪子就可以快速轉動。
人類獲得的信息中,83%來自視覺,11%來自聽覺,3.5%和1.5%分別來自嗅覺和觸覺,其余1%來自味覺。目前在互聯網產品上,產品的反饋形式主要表現在視覺、聽覺和觸覺層面。
視覺是人類獲取信息的主要渠道,主要是通過文字、圖形、顏色和動態效果。文字是信息傳遞中最高效、最準確、最自信的;圖形既能傳遞信息,又不容易產生視覺疲勞;不同的顏色由於使用者的認知不同,會在本能層面引起不同的感官刺激,在反射層面引起不同的聯想。動態效率可以給用戶帶來交互體驗,展現層級關系,吸引用戶註意力,增加用戶樂趣。
對於軟件產品,主要有盒子反饋和界面反饋。在框架體系中,有模態框架和非模態框架兩種形式[1]。模態彈出是壹種顯示高重要性信息的反饋,因為它打斷了用戶當前的操作流程,獲得了視覺焦點。常見的樣式有對話框、動作表和彈出菜單。
非模態彈出框是壹種輕量級的反饋,主要傳遞少量不重要的信息。它不會強制用戶進行交互,3秒後會自動消失。彈出位置壹般在屏幕邊緣,不會對用戶造成太大幹擾。常見的有吐司和小吃。
界面反饋是指妳可以通過圖標、按鈕、輸入框、列表的風格變化來呈現更加簡潔流暢的反饋。比如心形圖標線性填充表示贊成功,按鈕可以表示加載狀態,輸入框變成紅色框表示輸入密碼錯誤,第二次左滑刪除時直接在列表上確認。
有研究報告稱,用戶已經對子彈盒感到厭惡,因為它打斷了用戶當前的操作過程,以至於可能會產生應激反應。當妳從子彈盒出來後,點擊右下角的按鈕,妳可能根本看不到子彈盒裏的信息。所以在傳遞反饋信息的時候,能在界面上顯示的就不要用子彈框,能用的就不要用模態子彈框。
聲音還可以傳遞壹些信息,增強可視性[2],比如插門栓時的“哢噠聲”,水燒開時的“滋滋聲”,烤面包片從烤面包機裏蹦出來的聲音,MAC OS清空廢紙簍時的碎紙聲。
在遊戲設計中,聽覺反饋在整個交互過程中起著重要的作用。結合酷炫的動畫,可以為用戶打造身臨其境的視聽體驗。比如在《王者榮耀》的MOBA遊戲中,當妳再次殺人時,會有“第壹血、雙殺、三殺、誇德拉殺、五殺、阿塞德、殺戮狂歡、橫沖直撞、勢不可擋、神壹般、倫根德裏”的聽覺反饋,不斷刺激用戶的腎上腺素。
在日常生活中,我們可以感知振動、冷熱、粗糙、疼痛等觸覺信息。其實觸覺反饋比視覺和聽覺更靈敏,更細膩,更真實。當場景受限時,壹般采用觸覺反饋作為視覺和聽覺的補充反饋形式[3]。觸覺反饋目前只體現在振動方式上,如不同持續時間的振動、不同頻率的振動、間歇振動等。用戶可以通過學習從不同的振動中獲得不同的反饋信息。
反饋的目的是告訴用戶當前正在操作什麽,已經啟動了哪個流程,哪個流程正在進行,哪個流程已經結束,以及剛才操作的結果是什麽,也就是反饋用戶交互過程中的狀態反饋。對應於“開始、進度、結束”的狀態,我認為狀態反饋大致可以分為三種:操作反饋、過程反饋、結果反饋。
運營反饋是指產品對用戶交互的反應。例如按鈕的點擊狀態;用兩個手指捏住圖片縮小;iOS的3D touch圖標下的透明層逐漸變大,感覺像壓扁了壹個實體;列表底部的彈性拉伸等。
過程反饋意味著當操作需要壹些時間來完成時,用戶應該清楚地被告知裝載狀態。通常設計為循環加載動畫或加載進度條。
結果反饋是指無論操作成功還是失敗,都要告知用戶操作結果。
為什麽要在這壹節加上“情感反饋”?上面所說的“操作反饋、過程反饋、結果反饋”就是功能反饋。好的產品體驗不僅僅是解決功能問題,還需要在體驗過程中感受到快樂。情感反饋是對文字、圖形、聲音、動態效果等功能性反饋內容的情感包裝設計,以滿足用戶的情感需求[3]。
俗話說“少即是多”。不要只有祝酒詞,不要只有對話框。把自己放在交互體驗中,記住“傳遞反饋信息時,能在界面上顯示就不要用框架,能使用非模態框架就不要用模態框架。”
很多情況下,設計師和朋友會過度使用反饋,尤其是吐司。比如在收藏的操作中,點擊心形收藏圖標,圖標已經從線型變成了填充型。此時用戶應該已經能夠感知到收藏成功了,那麽還需要再來壹次吐司提示“收藏成功”嗎?不同的人有不同的看法,開發它的同學可能認為圖標按鈕的狀態改變可以在本地改變,但是我還是需要在采集成功的時候和服務器通信,它返回壹個成功的信號,所以我認為采集成功了,所以和服務器的通信可能會有延遲,所以我需要壹個Toast提示。
我感覺如果已經有壹組元素的變化可以表明用戶已經收到了對當前狀態的反饋,那麽就沒有必要再為反饋提示添加多余的元素了。
0.1秒的響應時間,可以讓用戶覺得效果很直接。響應時間0.1~1秒,用戶的感知是設備在輸出結果,有壹種交互控制的感覺。雖然有短暫的延遲,但視覺焦點還是在當前的事情上。當響應超過1秒時,用戶會有等待的感覺。等待的時間越長,不耐煩就越大。當時間超過10秒,用戶往往會關閉離開。
回到當初人機交互的小閉環,把操作反饋、過程反饋、結果反饋結合起來,控制“開始”、“進行中”、“結束”三個時間節點,提供即時反饋,就能滿足壹般要求。
反饋的好壞不在於形式是否新穎,而在於是否有效。當用戶犯錯時,避免告訴用戶妳錯了,然後忽略。我們應該盡力從用戶的角度給出解決問題的方法。能有效幫助用戶,讓用戶產生信任,持續的信任會建立紐帶。
反饋應該是積極的。當操作失敗時,用戶會感到沮喪和自責。當手術成功時,妳會感到快樂,信心倍增。在產品的反饋中註入情感元素,在產品與用戶的雙向交流中提供積極的反饋,肯定用戶的良好行為,給予情感上的滿足。
本文介紹了產品反饋的三種形式。壹般產品反饋以視覺為主,聽覺和觸覺為輔。反饋的基本目的是告知用戶當前的狀態。在人機交互過程中,主要有操作反饋、過程反饋和結果反饋三種類型,依次描述了過程開始、進行和結束三種狀態。此外,提供情感反饋可以進壹步滿足用戶的情感需求。最後總結出產品反饋的三個原則:簡單直觀、即時準確、有效積極。
反饋的方式有很多種,不僅僅是敬酒。
【1】導彈框架體系概述:模態導彈框架和非模態導彈框架。
[2]設計心理學。唐納德·諾曼。
[3]褚孔創。認知心理學下的移動產品反饋設計的情感研究[D]. 20007.643848436306
劉,馬,徐博初,等.基於過程體驗的信息反饋交互設計[J].包裝工程,2018(14)。