許多朋友可能都知道,現今世界上最老牌的遊戲公司——任天堂,在距今100多年前還是壹個普通的紙牌店。而這紙牌,也就是花劄(HANAFUDA)。妳可能沒聽說過,也可能玩過兩把,但最多也就是淺嘗輒止沒有過深究。
然而有“黑社會背景”的花劄在遊戲界歷史上,也曾說得上是扛把子的壹哥。
在前遊戲時代,讓任天堂創始人山內房治郎搭上便車,發家致富。讓娛樂的火種跨越百年保留到現在已成燎原之勢。
在電子遊戲元時代,技術革命剛剛開始,現在妳聽說過的幾乎所有日系遊戲大廠—SEGA、SONY、光榮、CAPCOM(當然也包括任天堂)都跟花劄有過交集,可以說,當技術的發展,還跟不上人民日益增長的電子遊戲需求的時候,花劄雖也說不上是主流,但多少豐富了遊戲內容,幫助許多買了主機卻暫時買不起大遊戲的玩家平滑地度過空檔期,也為許多遊戲公司挺進次世代添了把力。
不僅如此,現在流行的許多知名日系遊戲IP,像怪物獵人、超級瑪麗系列等等也推出了很多與花劄相關的周邊產品。
寶可夢花劄
當然也有很多和花劄相關的廠商或遊戲漸漸淡出視野,湮沒在歷史的洪流之中。
不過下面,我還是把它們都挖出來,談壹談花劄的歷史,聊壹聊這股來自東方的神秘力量。
舊的回憶
現在我們看花劄這個遊戲,歷史悠久、圖案風雅,帶著壹股書生之氣。然而它的起源可沒那麽根正苗紅。
傳統花劄的制作過程。圖片來源:白川書院『京都』1977年1月號。
距今600多年以前,花劄的前身“歌牌”作為壹個賭博項目,在日本武士階層非常流行,還特別容易上癮。所以到了江戶時代之後,領導人覺得這玩意好是好,可是賭博嘛,太影響社會風氣,就全面禁止了。
然而古代人民的智慧不容小覷,那個時候就會打政策的擦邊球。他們把牌上的數字抹去,改用花鳥風月的圖案,並美其名曰“教育用”,我買花劄是為了教小朋友看(JIE)圖(ZHE)說(DU)畫(BO)總沒問題吧。現在想來這幫勞動人民真是我們買小霸王是為了練打字;買文曲星是為了查字典;買筆記本是為了找資料的鼻祖。
1969年富司純子、高倉健主演的電影《緋牡丹博徒 花劄勝負》。很好地還原了日本明治中期賭場的樣子。
不過那個時候的家長(政府)也不含糊,“別以為我不知道妳們要幹嘛”。所以馬上又把這玩意也給禁了(氣)。但是改良後的花劄因為畫面精美、內容風雅,壹直被保留了下來。
之後就是“那個男人”出場了。
加入原力的黑暗面
1886年,終於有人站出來提出“賭博是犯罪這無法反駁,可是卡牌本身是用來娛樂的玩具,不應該禁止”。於是有個叫前田喜兵衛的人熟悉法律,懂得科學地打政策擦邊球。於是身先士卒在東京銀座開了個花劄店,讓人們把遊戲從賭博中分離出來。為後來的花劄流行打下了基礎,開啟了日本的大娛樂時代。
三年後—1889年任天堂創始人山內房治郎按捺不住內心的激動,也做起了時代的弄潮兒。開了家店制作以及販賣花劄,名字簡單暴力,叫山內房治郎商店。然而可以想象,當時那樣的熱潮下制作花劄的商店競爭非常慘烈,房治郎的小店效益也並不好。
山內房治郎本身就是壹個優秀的產品設計師,他在花劄原有的制作工藝上加入了樹皮和黏土,並用花瓣等來制作染料,增加了紙牌的硬度和質量,更提升了美感,為此任天堂家的紙牌廣受好評。
因為不管多麽流行,壹個家庭或者壹個朋友圈子用壹副也足夠了。於是房治郎又盯上了賭場。因為賭場為了公平起見,防止賭徒通過在牌上弄折痕或者劃痕來出老千,所以每次都要用新牌。由於房治郎拿來的花劄質量上乘,價格便宜,頓時成了全國賭場的主要供應商(政府畫外音:我就知道解禁了之後妳們還管不住自己那手)。
當年任天堂的產品線
由此壹來,也不叫“山內房治郎商店”了,改名“任天堂”。
至於為什麽叫“任天堂”,最流行的版本是任天堂大教父山內溥的解釋:“把人能做的都做好,剩下的就交給上天(人事を盡くして天命を待つ)”。
這話是好話,可是經不起考究,因為甚至山內溥的名字都是後來自己改的,山內房治郎給取的原名是山內博,意思是繼承妳爺爺我留給妳的全國最大賭博供應商的大家業。不過從山內溥改名這事來看顯然對爺爺的這個寄托有些小情緒,也是想表達自己跟舊任天堂訣別開創新時代的決心,所以把名字中“賭博”的“博”改成了“溥”。後來日本商業學者習慣把1977年山內溥改名以前的任天堂稱為“舊任天堂”。
舊任天堂本店
新任天堂本店
而真正“任天堂”的來歷是這兩種說法:
壹種是兼采掌管賭場黑社會信奉的“任俠道”的“任”字和當時最大傳統花劄老店“大石天狗堂”的“天”字得來。
另壹種是“把命運托付給上天(運を天に任せ)”是當時賭徒信奉的終極奧義,為了討賭徒的喜歡,采用縮寫“任天二字主要是為了打開賭場市場。
無論哪種,都跟賭場和花劄關系密切。雖然解釋起來不太好聽,但這種為了推廣產品做出的改變卻蘊含了老任天堂初見端倪的商業智慧。
既然說到了花劄和賭場,那也就不得不提到這個詞:“ヤクザ(YAKUZA)”。有些朋友可能知道這個詞在日本代指黑社會。然而妳可別誤會了,這可不是黑社會的自稱,而是外人的蔑稱。
三月幕上櫻、八月芒上月、九月菊中酒
花劄中有壹個玩法,簡單的來說就是圖案代表的月份數相加後取個位,誰大誰贏。而八月(YA)九月(KU)三月(ZA)看起來數字不小,相加起來個位數是0,也就是最小的那個。隱喻表面上很牛逼,其實就是個渣。
雖然現在是以家庭向、子供向著稱的任天堂,在當時卻不管是跟賭場還是跟花劄都有很深羈絆,也就自然跟“ヤクザ(YAKUZA)”有很多撇不開關系。
尤其是有壹段時期,黑社會團體以“總會屋”的手段,詐取股份公司贖金橫行日本商界。唯獨任天堂得以幸免,傳說是當年黑老大因為花劄的原因,受了任天堂很多照顧,才下指示送他這副“免死金牌”。也沒準正是因為這個“黑道身份”使得任天堂保住了資本原始積累,最終創造了紅白機的輝煌呢。
被人說長得像黑老大的山內溥
當然也有人說,與其說山內溥跟黑道有關系,看他的作風和面相不如說有可能本身就是鐵腕專權的壹方組長(黑老大)呢。
妳以為我是開玩笑?
在雅虎日本上隨便壹搜
在那個還沒有電子遊戲的年代,任天堂靠花劄發了家。但反過來也正是因為任天堂當年的制作工藝改良和推廣,花劄才有了到現在依然家喻戶曉的知名度。以至於現在跟日本人壹提到花劄,他就會告訴妳:“啊,現在那家遊戲公司(任天堂)當年就是做這個的”。
大眾情人
改革春風吹進門,世界玩家抖精神
隨著遊戲機概念的普及,電子遊戲進入了黃金時代。
首先是街機。在其他的廠商都忙著研究賭博機的時候,街機界出現了壹股清流——DYNAX。當年DYNAX發布了人民群眾喜聞樂見的《華の舞》系列遊戲,也就是俗稱的脫衣花劄系列街機遊戲。
遊戲劇情是壹個企圖侵略地球的“恒姓人戴安娜”,偽裝成各個時代的地球妹子跟人類決鬥,決鬥方式不是武力,而是花劄(雖然我很懷疑這位外星人的真實目的)。
然而打倒戴安娜的方法只有壹個,就是羞辱偽裝成各種妹子的戴安娜(神邏輯),贏壹局讓戴安娜脫壹件,壹***三件。羞辱妹子這種事雖然我也不想這麽做,但是為了世界和平也只能犧牲小我。
後來,壹直為廣大人民謀福祉的DYNAX可能覺得身上的擔子過於沈重,現在好像已經不做遊戲了。但他們曾經創造的這個系列也為街機史添上了自己獨特的色彩(尤其是這個神奇的設定),據說現如今在沖繩地區還可以玩得到這臺街機。
FC/SFC平臺上,花劄遊戲由於制作容易,畫面簡單,成為很多公司加入電子遊戲熱潮的入門之選。比較有代表性的是I’MAX公司的《超級花劄》/《超級花劄2》和Hacker International(簡稱:HIN)公司的《AV花劄俱樂部》。
於是秉承著科學探索精神,我在模擬器上打開了《AV花劄俱樂部》,試著感受30年前那個沒有網絡,甚至沒有dvd的時代,遊戲機前躁動不安的日本年輕玩家的心情。據說裏面的女主角是當時很火的AV女優葉山麗子和桂木麻也子。
當年的外包裝以及實體
然而這粗糙的畫面已嚴重影響了懷舊心情,因為我甚至分不清楚牌面的圖案,如果生在那個年代也許會寫信給開發商,希望他們牌面可以設計得更大壹點。
順便還幫妳們查了壹下這個遊戲的女主角當年的樣子
我眼睜睜地眼看著分數被對面小姐姐壹點點蠶食殆盡,勝利希望極其渺茫。就在想要怒砸手柄挽回顏面的時候,感受到了來自期盼福利觀眾的灼熱目光,順利通關(以上都是真實的故事。)
這還不算完,由於“五光”很難達成,小姐姐還特意準備了只有打出“五光”才會給的終極殺必死。如果想看另壹位女主角的話,就要靠妳們自己努力了。
總之,在那個群雄割據的時代,花劄成了依附於各大平臺的遊戲公司急於拿出產品、豐富內容的首選之壹。最終讓它能達到了全平臺制霸的成就。
在當時,遊戲制作可以說得上是壹個高門檻的行業,程序、畫面、音樂都要付出相當大的成本。並不是每個公司都有那麽雄厚的財力來完成,於是“容易開發”這壹點,對於小公司來說就有巨大的吸引力,能很好地節約成本迅速打開市場。對於大公司,新平臺推出之後,在市場前景並不明朗的情況下,扔下壹款花劄遊戲試水也是壹個不錯的選擇。
用舊瓶裝新酒,還不是因為瓶子的魅力?
現在,諸多有財力的公司也開始熱衷於給自家遊戲開發花劄周邊,或者在遊戲中加入相關元素。除了成本原因之外,傳統和風的牌面本身就是壹個很好的賣點。
另外,跟傳統棋牌相比,就算在日本,花劄在年輕人群體中的普及程度已經不能跟100年前同日而語,也是源於它輕娛樂、深度淺的屬性。這在某種程度上可以說是花劄的缺點。然而正因為如此,相比日本家家都有的麻將,為花劄遊戲付費或者購買壹套相關遊戲周邊反而更容易被人接受。如果妳仔細觀察就能發現,許多常見的日系作品都有過類似嘗試。
CAPCOM跟萬代PY交易後的產物——《怪物獵人》主題花劄《狩劄》
另外在影視動漫作品中,花劄更是成了壹種日本傳統遊戲的代表。在2009年上映的《夏日大作戰》中講述了壹個人們能隨意發電子郵件,用電子錢包,並存在著巨大虛擬空間的未來世界(8年後的今天好多都成了現實)。
電影《夏日大作戰》
其實作者想要表達的無非就是不斷進步的現代化科技與人文自然之間的矛盾。隱喻人們瘋狂追求科技發展的同時,扔下了許多傳統文化中值得保留的東西。所以影片最後讓女主角通過代表日本傳統文化的花劄跟代表強大科技力量的最終BOSS進行決戰。
也許有朋友說《夏日大作戰》是動畫不是遊戲,這題超綱了。雖然我也知道這壹點,可是《夏日大作戰》官方借著影片的熱度順勢就推出了《夏日大作戰》官方花劄手遊。可見在這個年代,作為載體的藝術形式轉變起來已經非常高效,不過不變的還是那些特色的文化內核。
《夏日大作戰》手遊
說了這麽多跟花劄相關的作品,其中壹定有妳看過的,玩過的。如果有比較感興趣的,不妨找到它們的花劄周邊跟身邊的朋友來上壹局,不但上手簡單而且樂趣十足。或者僅僅是買壹副原版的任天堂“大統領”花劄來收藏,感受壹下那蘊含著任天堂創始人匠人精神的制作工藝和古老的商業智慧。
現在任天堂官網依然有售賣,時刻提醒自己不忘初心。
其實經過這麽多年的發展,花劄已經從賭博用的工具變成了娛樂用的玩具,又從玩具漸漸的變成了壹種文化符號,成為了日本傳統文化的壹部分。要究其流行原因的話,有時候是因為政策;有時候是人為的推廣;再或者是友好的開發難度。
但花劄在任何時期都有兩個其他棋牌類遊戲不能比擬的優點:壹是的精美圖案設計。花鳥風月,四季變換,又帶著壹點日本文化中特有的陰郁的美。讓它無論是在生活單調的古代,還是在物質膨脹的現代,都那麽令人神往。再就是他的娛樂基因。上手容易,而且規則簡單。同樣是傳統的棋牌類遊戲,不用像象棋壹樣妳死我活,不用像圍棋壹樣機關算盡,也沒有麻將那樣濃重的銅臭味。
這是花劄流傳到現在作為壹個文化符號活躍在我們生活中的原因。也是我來寫這篇文章把它推薦給大家的原因。