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去哪裏?壹首不能演奏的名曲——簡評《惡魔城》系列

說起《妖城》系列,相信很多玩家即使沒玩過也聽過它的名字。FC時代的始祖惡魔城早已成為很多老玩家心中不可磨滅的記憶,而以月夜為代表的新2D系列也成為了很多玩家心中不可替代的大作。所以這些年來,每當有新作品出來,我們就把註意力集中在過去,不停地穿梭在熟悉風格的迷宮中,然後好好復習,希望能體驗到中世紀歐洲的神秘風情和要素收集的充分樂趣。

然而,從最初的家用電腦到掌上電腦,從2D到3D,就在我們即將忘記自己面對的是哪座“惡魔之城”的時候,我們可能會突然感到壹絲失落。第壹次接觸惡魔城的感覺,似乎在壹次次的遊戲中漸漸消失了,但現在依然沈浸在這個系列中,卻分不清是習慣還是留戀。今天的魔鬼城有多少亮點?

那麽,我們不妨回顧壹下這兩個系列的早期歷史。FCDISK上第壹個銀河戰士是1986年8月6日發售的,而FCDISK上第壹個惡魔城是1986年9月26日發售的。這兩部作品分別奠定了系列後期各自的基本風格。此時的銀河戰士系統已經具備了“迷宮探索”的雛形,但第壹部《惡魔城》只是壹款橫版遊戲。大約1個月後,10月30日,10,MSX2版本

從此魔鬼城系列獨立發展。從1986到1992,已經有6部作品在各種機型上銷售,其中1989年2月22日發售的FC版《魔鬼城傳說》在劇情和基礎系統上已經相當成熟,很多場景後來也為大家所熟知。《銀河戰士》第二部作品,GB版《銀河戰地球2》直到1992 65438+10月21才出來。

說惡魔城只靠抄襲1986的壹個銀河戰士的思路就能發展到這種程度,多少有點難以令人信服。所以可以說,在“發財”的時候,“魔鬼城”是清白的。

後來,兩個系列都進入了第二階段。10月29日1993,10,PC-E版惡魔城的X血循環發售,3月9日1994,19,SFC版超級銀河戰士發售。1994年底,PS和SS的時代來臨,《月下壹夜》PS版於1997大約兩年半後的3月20日問世。可以看出,1994到1995這段時間恰好是《月下》制作策劃開始的時間。所以《月下》的布局風格、地圖構圖、技能獲取系統與《超級銀河戰士》相似是必然的。

平心而論,說《月下》的成功來自創意抄襲是不公平的。簡潔的畫面,精彩的設定,出色的音樂,都是來自長期制作的積累,不可復制。《月下》可以看做是《血輪》的進化。這部作品在制作過程中,可能會參考其他作品中的表現手法,但其中的精髓真的屬於自己。但是,這只能說明“它的本質真的屬於自己”。

第壹次玩《月下》的時候,我們對《妖城》的劇情贊不絕口。豐富的戲劇沖突和感人的情感刻畫,如同莎士比亞悲劇作品中王子的形象,主角在歐洲古城為自己的命運舉行的“巡禮”的確是壹個能充分烘托主題氛圍的題材。但其實我們的“心”更多的來自於氛圍的渲染。當我們想描述作品的輪廓時,卻發現人物之間的關系和事情的發展出奇的簡單。雖然現在時代變了,沒必要吃完就罵廚子,但是仔細分析壹下當時讓我們著迷的情節,真的不算經典。以《月下》本身為例。惡魔城本身出現的原因是黑暗崇拜者利用黑暗的力量復活了德古拉...光說這句話就和1989年10月27日上映的《吸血鬼傳說》的故事沒什麽區別。

甚至為了給“年輕壹代”營造壹個似曾相識的背景,這樣的處理顯得有些草率。故事發展中所描述的吸血鬼與人類感情的情節,有些感人,但似曾相識,並沒有太多的突出。至於“子打父”“吸血鬼獵人與吸血鬼前生結仇,後世結緣”這樣的噱頭,真的是市面上那些流行的俠義小說的水平。

至於後面的作品,從1999年N64上第壹部3D作品《無聲錄》開始,妖城系列的劇情就沒有大的突破。雖然背景設定越來越復雜,但還是有那麽多人在折騰。雖然人物設定越來越華麗,但總還是那幾種服裝。導致作品中的形象存在感在逐漸弱化。雖然玩過《月亮與白夜協奏曲》的人很多,但是當問及具體內容和人物名字時,很多人都會疑惑這兩部作品中的主角為什麽會開始演奏。

後來的《蕭月圓舞曲》《蒼白月亮的十字架》,雖然劇情出奇的翻新,卻有些生搬硬套,《日蝕》《神龕》《女巫》等當時流行動畫的思路,在《魔鬼城》裏實在是不倫不類,《月下》自然的“中年”氛圍被徹底破壞。至於那些爭著當魔王的配角,感覺都是神經病,真的壹點人格魅力都沒有。即使是以劇情為賣點之壹的《黑暗的詛咒》,邏輯也不是很嚴謹,結局甚至被玩家指責為“生硬低俗”,不算優秀。《魔鬼城》系列常被冠以“曲”之名,但就“樂感”而言,其錘煉程度並不能算到家。

“乃萬”是《妖城》系列口碑高的重要原因之壹。道具和地圖的雙重收集元素得到了玩家的壹致好評,所以接下來的作品總是非常重視這些元素。所以,即使遊戲已經通關,劇情已經完結,玩家也會繼續在惡魔城“巡航”,有時甚至會反復“刷”幾個小時的各種小戰士,只為尋找武器、戰魂或者其他出現幾率低的東西。久而久之,這種“簡單的勞動”就變得有些乏味了。在當今重視交流的遊戲環境下,孤立收集畢竟局限在遊戲的趣味性上。就算是最強的裝備,也不過是玩幾次《BOSS RUSH》而已。當所有道具收集完畢,還研究了“BOSS RUSH”模式的最快策略方法,遊戲突然感覺榨幹了,沒什麽可玩的了。

於是,很多高水平玩家把目光放在了地圖上。不知道是因為裝修不完整還是有意為之。系列中很多帶有地圖采集元素的作品,采集率都是不規則的,經常在壹些地形奇特的地方做出規定之外的“奇變”。所以,如何把這些會影響地圖收藏的地方都逛壹遍,成了重度遊戲研究愛好者的課題。除了利用遊戲中設置的各種系統進行“大搜索”,很多人還利用遊戲程序的漏洞,甚至通過非正式的破解方式獲取地圖邊緣以外的人物,達到前所未有的地圖采集率。舊動作遊戲中“古怪玩法”的普遍行為發生在現在的新遊戲中,這種情況恐怕很少有人研究。《妖城》已經玩到這種程度了。雖然也從壹個側面證明了作品的魅力,但不能說是順應遊戲潮流的現象。這也難怪,壹些把地圖打到百分之幾百的玩家突然在網上質疑:“我們把時間花在什麽上面了?”

從種種跡象來看,惡魔城急需創意創新。目前,無論是2D經典的延續還是3D新系列的嘗試,該系列的效果都不盡如人意。甚至前段時間官方炒的冷飯——PS4版《惡魔之城:月下思念曲&;《血之輪回》,也沒能挽回玩家的名聲,言不由衷的炒冷飯,畫面也沒有改善,根本滿足不了玩家。“如今,關於PS5和新XBOX的傳聞不斷,下壹代主機離我們越來越近。沒有人會知道這個曾經讓我們熱血沸騰的系列會不會出現在新時代,但我們會壹直期待這壹天。

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