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動畫是如何形成的?

國際動漫遊戲產業從動漫產業起步,至今已有百年歷史。大致可分為四個階段:萌芽創建階段(1907-1937)、初步發展階段(1937-1949)、快速發展階段(1950-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀初)韓國的迅速崛起,形成了美日韓三足鼎立的局面。

近年來,在各國的高度重視和支持下,動漫遊戲產業發展迅速,2004年全球產值超過5000億美元,呈現出新的發展趨勢。第壹,動漫遊戲產業已經成為許多國家和地區的重要支柱產業。目前,美國動漫遊戲產業已經連續四年超過電影產業,成為第壹大娛樂產業;英國的創意產業,包括動漫產業,是全國最大的產業;日本動漫產品的出口額遠高於鋼鐵。韓國動漫遊戲產業產值堪比汽車產業。二是互聯網逐漸成為動漫遊戲產品的主要生產和傳播渠道,實現了資源的異地優化配置,帶來了市場規模的快速擴張。第三,在高科技的作用下,與其他行業相互滲透、相互交融,不斷形成新的文化娛樂形式。第四,動漫遊戲企業實現跨國發展,提升產業國際化水平,成為文化輸出的手段和形式。

中國:

事實上,中國動畫已經走過了很長壹段時間。2006年,恰好是中國第壹部動畫誕生80周年。當時,萬兄弟在上海制作了壹部名為《片場大鬧》的短片。

20世紀40年代,他們制作了亞洲歷史上第壹部動畫電影《鐵扇公主》。這些都說明中國的動漫產業起步相當早。

開始

東北解放後,政府接管了當時的滿洲電影制片廠,也就是長春電影制片廠的前身。從此可以說是新中國美術電影的開端。解放前,中國的動漫產業從上海起步,新中國成立後,從東北起步。

1956年,東北美術電影制片廠的壹批骨幹奉命在上海成立上海動畫電影制片廠。從65438年到0957年,中國終於建立了壹個非常健全和專業的動畫電影制片廠——上海動畫電影制片廠。

直到文革結束甚至90年代中期之前,中國的動漫產業都是與市場脫節的,而且是計劃經濟模式:中國只有壹家專業的動漫廠——上海動畫電影制片廠(美影廠)。當時有兩種形式,壹種是長片,比如《大鬧天宮》,壹種是短片,比如《小蝌蚪找媽媽》,但都是膠片拍攝,產量不高。

轉換

但自20世紀80年代以來,特別是改革開放後,情況發生了很大變化。隨著電視行業的快速發展,許多國產動畫片開始在電視臺播出。

其實國外早就有電視動畫片了。這種漫畫不是壹集,而是連續的,做起來就是壹個單元。以前國家規定電影制片廠每年播出的動畫片長度是300 ~ 400分鐘,300分鐘相當於十幾集到二十集的長度,電視的需求遠遠不夠。所以壹些國外的動畫片慢慢被允許進入中國。最早的有鐵臂阿童木,智能休息,變形金剛等等。

中國成為系列動畫片的概念是電影制片廠的《黑貓隊長》。雖然影響很大,但是只有五集。後來又拍了《葫蘆兄弟》《葫蘆小金剛》,加起來26集。這個產量還遠遠不能滿足電視的需求。

所以80年代以後,壹方面引進了更多的外國動畫片。另壹方面,電影制片廠以外的電視臺也開始關註這種風格的動畫,開始投入到動畫的制作中,壹些動畫制作公司慢慢誕生。

電視臺屬於投資方,負責確定劇本,然後找制作公司制作動畫片。另壹個現象是動漫加工業已經開始出現。在全球範圍內,由於電視動畫片的需求迅速增加,從70年代美國開始制作成本上升,需要尋找成本更低的制作地區,於是就找到了日本,於是日本動畫片也借鑒了美國。

隨著日本和美國開始制作自己的漫畫,他們用自己深厚的漫畫功底做出了自己的民族特色。從幫美過程到慢慢形成獨特風格。當我們看到日本和美國的動畫片時,我們會發現明顯的不同。壹個區別是美國動畫片註重動作的流暢性。然後技術上需要相當數量的動畫才能完成。比如10分鐘,他要做8000到10000張。床單越多,動作越細致,成本越高。然而在日本,有很多靜止的畫面和美麗的畫面,但是沒有很多活動的畫面。日本20分鐘最低漫畫量只有1500,明顯不壹樣。

後來,臺灣省也成為壹個非常重要的基地。臺灣省洪光早在20世紀70年代就曾是亞洲最大的動漫加工基地。洪光公司已經發展到1000人的規模。然後承包了美國相當壹部分重要客戶的加工生產。然後美國也在韓國找到了它想要的加工點。80年代,這種加工轉移到中國,這裏開始出現很多動漫加工廠。但這種生產沒有知識產權,沒有品牌,在國內只是壹個環節。

中國經歷了從計劃經濟到市場經濟的轉型,動漫產業也受到了挑戰。20世紀90年代,中國電影經歷了壹場重大改革:壹方面,開始引進外國大片。另壹方面,是銷售體制的改革。以前中影公司從制作後的審批到銷售只有壹個口。國內外的電影都是中國電影公司發行的。價格不是根據市場票房來定的,而是國家規定的。電影制片廠不是真正意義上的企業,只是壹個單純的制片廠,從制作之初就決定了銷售。拍的好和拍的不好和銷量無關。

狀態

1993之後,中國動漫市場開放,國家不再限制產量也取消了政府收購。這也從兩個方面對國產動漫產業提出了挑戰。第壹,國外動畫片進入中國市場不再受限制,但中國動畫片產量少,計劃經濟下原創作品只改編成短片,無法滿足大量市場需求。而美國和日本的動漫產業發展了20年,遠比中國成熟和數量多,與中國形成鮮明對比,中國動漫產業呈現明顯劣勢。另壹方面,國內銷售沒有真正的市場。電視臺是壟斷的,銷售只有壹個價格。面對如此巨大的消費潛力,中國並沒有單方面形成市場,這種劣勢也導致了相當壹部分人才流向加工生產領域。

從某種意義上說,計劃經濟向市場經濟轉型的10年,也是中國動畫市場化的10年。

在過去的65,438+00年裏,中國的動畫產業發生了許多變化。首先,產量和員工數量都有所擴大。以制作時間為例,從原來的300分鐘增加到去年的4萬分鐘。據了解,目前僅申請廣電總局立項審批的動畫片就達到了70萬分鐘。

現在全國動漫行業涉及的企業有幾百家,從幾百人的制作公司到十幾個人的工作室團隊。此外,除了中央相關行政部門出臺了壹些扶持政策外,地方政府這兩年也對以動漫為代表的文化產業給予了壹定的扶持,包括北京、上海、浙江、江蘇、深圳等地。

另壹個標誌是,中國現在有200多所動畫院校,學生超過2萬人。

現在新名詞叫動畫,是動畫和漫畫的結合,至少涵蓋了動畫、漫畫、遊戲三個方面。這個概念是近兩年在國內形成的,但是原創的東西太少了。雖然官方統計的數量達到了4萬分鐘,但是真正有影響力的作品卻少之又少,可見我們的原創能力還是比較弱的。此外,中國的動漫產業還沒有形成完整的產業鏈。

由於缺乏原創性,缺乏有影響力的作品。因此,生產者和投資者對投資這個行業都非常謹慎。雖然他們都知道這是壹個潛在的市場,但是他們缺乏成熟的盈利模式。另壹方面,動漫產業產業鏈長,屬於中長期投資,從投資到回收需要相對較長的周期,所以資金還是比較短缺的。

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