當初哥哥姐姐的選擇,似乎讓我壹下子跳到了當初的神。進入遊戲後,科幻廢土下的力量劃分有壹種明日見方舟的感覺。作者的心涼了。這又是壹個換膚遊戲嗎?但是沒有調查就沒有發言權,遊戲的主要內容也沒有經歷過,自然不好下結論。所以,玩了十幾個小時,作者的感觸真的很長。苦思良久,決定寫下這篇簡單的《玩後感受》,希望能給正在駐足觀望的玩家壹些建議。
什麽是開放世界遊戲?
在說魔塔之前,我們先了解壹個概念——開放世界。
不知道從什麽時候開始,遊戲界出現了開天辟地的趨勢。當然,這沒有錯。當玩家厭倦了重復繁瑣的任務和通關方式,開放世界的玩法似乎解開了玩家的枷鎖。自由探索足夠廣闊的世界,自由探索獨特的殺怪方式,不再以豐富的分支固定的主線故事。
作為壹名玩家,在深切感受開放世界魅力的同時,筆者也時常充滿困惑。它的定義是什麽?自從R星的《GTA3》樹立了標桿,從《上古卷軸:天際》到《刺客信條》,從《孤島驚魂》到《巫師3》,從《GTA5》到《荒野大鏢客:救贖2》,幾乎所有制作人的心血都在這些虛幻卻真實的精致宇宙中度過。遺憾的是,雖然開放世界的概念在逐漸完善,但仍然沒有壹個足夠嚴謹到可以統壹的最終解決方案。
所以在本文中,筆者只是結合前人的采訪和自己的遊戲經歷給出壹些粗淺的看法:玩家可以在壹個龐大而自由的現實世界中隨意探索更多的未知和可能性,這才算是壹個開放世界的遊戲。以上描述,我個人認為有三點值得註意。首先是龐大而自由的世界。玩家想要探索的足夠多,那麽制作方就必須拿出壹個足夠廣闊的遊戲世界,給玩家更多的主動權。比如塞爾達傳說地圖:荒野之息是前作的12倍。單從時間上來說,從地圖最北端到地圖最南端大概需要28分鐘。當然,這些地區並不是貧瘠的地圖。山、谷、草原的景色各不相同,從壹個地區復制粘貼到另壹個地區並不簡單。塔、神廟、Clogg、套裝、烹飪等元素極大地滿足了玩家的探索欲望。另外,塞爾達傳說:荒野之息不需要玩家強制執行主線任務(認真的人會救公主),對付怪物也不再只是刷技能和摸身體。只要妳願意,妳甚至可以用石頭殺人。這些設計極大地解放了玩家的天性,給了他們從未體驗過的自由感。
其次,世界必須是“真實的”。達到這個要求就意味著現實中的各種現象都可以壹壹在遊戲中體現出來。比如大海起起落落,太陽從西邊升起落下,四季交替;再詳細壹點,比如火焰會燒掉植被,風會吹走屋頂的瓦片,泥土會留下路人的腳印。除了環境的變化,玩家的操作也可以對遊戲中的人類世界產生影響。比如妳犯罪,警察會抓妳,妳偷路人,可能會導致他急需醫療的親人死亡。以遊戲為例。在《看門狗》中,玩家可以通過控制紅綠燈來造成突然的交通堵塞。在《荒野大鏢客:救贖2》中,如果玩家摔倒在斜坡上,就會滾到地上。這些真實場景可以為不同世界的玩家營造壹種奇特的情感氛圍,從而沈浸在與環境和AI角色的互動中。
最後,在這個世界裏,玩家不再有固定的任務,而是可以隨意探索更多的可能性。好奇心是人的天性,是基於環境的不確定性對生存狀態的壹種探索。當然也是人類進步的核心動力。真實的地球OL充滿了危險和太多的不可逆性。比如在地鐵上遇到壹個皮膚很好的女生,妳好奇地摸了壹下,結果很可能是被罵被錘,這個比例略高。但是遊戲中無限重生和刪號,給了我們現實中沒有的賊膽。神捕鳥,水裏釣魚,偷著搭訕,不咳不咳,離題太遠。說了這麽多,我只想告訴妳,打開世界的主線不再只是玩家的需求。遊戲中的每壹個角色、動物、場景,都可能引發壹個不尋常的故事。在這方面,《魔女3》無疑是壹部講故事的佳作。路人的對話在細節上令人發指,有趣的分支壹波三折似乎在挑逗著玩家的神經,讓人無法抑制沒有主線就玩下去的沖動。(金特:對,就是妳)
個人認為以上三個要素至少有壹個可以稱之為開放世界遊戲,而且三個要素越深入,開放世界的體驗越好。不過,這只是我家的看法。如果妳有什麽想法和問題,請給我妳的建議。事不宜遲,言歸正傳。
魔塔是壹款什麽樣的遊戲?
也許讀者會疑惑,為什麽要花那麽多篇幅先介紹開放世界?這其實和玄幻之塔的官網介紹有直接關系。以下是官網的敘述:“魔塔是壹款二次元的開放世界手遊,借助高自由度的探索和身臨其境的劇情表現,為妳講述壹個關於救贖和毀滅的天啟故事”。這句話提到的主要有三點,二次元,開放的世界,沈浸式的劇情。只是可惜。根據我個人的經驗,自己設定的目標和玄幻塔的真實場景還是有壹定差距的。
首先說壹下最重要的壹點。魔塔是壹款開放世界的手遊嗎?按照筆者之前給出的定義,魔塔顯然不是完全的。《魔塔》有壹個巨大的世界。通過收集黑心和探索遺跡,增強探索程度,從而解鎖壓制者等級。玩家可以用現有的壓制者等級開啟地圖上的重要傳送點(如果等級不足,可以探索,但是會在這個區域強行扣血)。地圖上的物種豐富,如菠菜、香菇、小麥等。,動物有蠍子、兔子、天鵝等。怪物好像挺多的,但大部分看起來都很別扭。細節方面,魔塔有實時的天氣變化和恰到好處的光影,有些地方還做了符合地形的搭建。
魔塔在規模和豐富程度上無疑是合格的,但似乎這也是它目前的極限。《魔塔》的天氣不會影響世界環境和資源生產,區域間基本很難實現無縫對接,AI怪物和NPC依然笨拙,單調的地圖探索元素證明《魔塔》在開放世界的道路上還有很長的路要走。它給人的感覺就像是創造了壹個巨大的盒子,然後把所有能想到的東西都塞進去。物種之間、環境與物種之間、玩家與環境與物種之間都沒有完整的體系和相互作用。在這個層面上,《夢幻之塔》和我們之前看過的MMORPG遊戲沒什麽區別。
嗅嗅。因此,如何創造壹個非傳統的文本成為了壹款遊戲擊敗其他同類遊戲的核心。《幻塔》的劇情雖然有點老套,但還是有壹定的新鮮感,只是因為角色難以替代,才凸顯了剛性和碎片化。那麽,在這方面,玄幻塔也可以向《原神》學習,在細節上盡量做到逼真,而不需要花大力氣去雕琢壹個新穎完美的遊戲劇本。
魔塔值得玩嗎?
說到這裏,我們不妨提出另壹個命題,魔塔是壹款好遊戲嗎?
有些讀者可能因為筆者之前的苛刻分析,對魔塔不抱任何期望,但如果我給出答案,我會回答“魔塔是手遊市場不可多得的精品”。平心而論,《魔塔》的質量並不差,優缺點也很明顯。當然它的核心玩法也說明了什麽樣的玩家可以嘗試。
《魔塔》的戰鬥系統是壹大亮點,戰鬥中可以實時切換三種武器的輪換,讓主角的攻擊系統不再單壹,不同武器的搭配會產生不同的效果。同時,三次測試優化了第二次測試中攻擊感弱的反饋,不存在這種沒有落點的攻擊模式。不知道是我運氣好還是其他原因。我弄了個ssr火焰鐮刀大概30招,大範圍的AOE傷害真的不戳。如果魔塔保持現在的爆炸速度,環境不被強制氪化的話,會保存的很好。另外,現場偶爾看到的小遊戲也很有趣。三維彈球、足球、蹦床、滑板也是休閑玩家新的娛樂方式。
魔塔除了以上缺點,重點是壹些技術和機制問題。比如《魔塔》的PC體驗比手機大很多,手機上擠在壹起的按鍵很不舒服;戰鬥中五顏六色的光汙染特效極度勸阻了部分玩家;遊戲的優化也是壹個大問題,無處不在的圖案穿洞和掉幀都需要在公測前盡可能的調整和改進。至於內測時大多數玩家抱怨的競技系統,官方大概率會根據目前的意見進行修改。未來要麽是氪星玩家的後花園,要麽是技術巨頭的競技場。
《魔塔》的核心玩法其實是圍繞社交而構建的系統。壹個地區的所有玩家都會聚集到壹個世界,有些物品可能是獨壹無二的,從而價值翻倍。而且如果遇到幫派爭鬥或者世界BOSS,頻道會喊,如果是兄弟就砍。再者,妳無法想象未來會有多少玩家因為《魔塔》而擁有美好的命運。所以還是推薦喜歡MMORPG和科幻廢土的玩家來玩,但是對於喜歡二次元和開放世界的玩家來說,《幻想之塔》目前的表現還是有點不足。
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最後想說點題外話。前幾天在知乎看到壹個有趣的話題。如何看待原神出現在今年的中國辯論賽世界杯上(題為《《原神》的出現是不是國產遊戲的曙光》)?原神是否是國產遊戲的曙光,我不敢說空話,但作為壹個遊戲愛好者,原神的優秀品質確實增加了我對國產手遊的信心。想起前幾年,大量劣質剝皮IP遊戲充斥市場(大聖歸來就像把手伸進糞堆,即使洗了還是有臭味),發行商和開發商賺得盆滿缽滿,受害的卻是我們普通玩家。有壹段時間,我甚至對騰訊和網易有好感,至少他們還在做遊戲。
但這就夠了嗎?記得之前有人叫囂“中國玩家配不上好遊戲”,原因很簡單,中國玩家沒有足夠的遊戲素質,所以良心遊戲無法生存。然而今年是2021,中國的遊戲市場早已發生了翻天覆地的變化,中國的玩家也在這種變化中逐漸覺醒。我們期待的是壹個百家爭鳴、百花齊放的時代,而不是“劣幣驅逐良幣”的無限惡性循環。好遊戲不應該被埋沒,也不會被再次埋沒。原神可能沒有那麽高的地位,但它的成功似乎指向了國內的遊戲廠商,說“走我的路,就是光明。”
目前,在開放的世界手遊市場,《原神》確實是領頭羊,但壹家獨大顯然不利於市場的長遠發展,玩家也期待其他廠商拿出壹款競品。所以我希望《原神》和奇幻之塔不會有《流浪地球》和《上海堡壘》那樣的關系,三個測量不代表最終產品。或許,在不久的將來,我們可以期待壹部佳作的誕生,期待選五星的夢想。