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試用Artifact2.0測試版的體驗

PVP卡牌遊戲神器最近推出了2.0測試版,玩家有資格進入測試服體驗遊戲。2.0版本好玩嗎?我們來看看玩家帶來的試玩體驗。

本文來自Imba梁山專刊第二期。前兩天,壹張神器2.0卡面的截圖再次引起了大家的關註。

作為神器2.0的新英雄之壹,mirana目前的美工在內測階段本來就處於壹個非常粗糙的簡筆畫階段。好在由於神器的卡牌文件可以以TXT文件的形式直接查閱修改,在旅主陣營的中國團卡牌面和熱情的玩家Yeti的調整下,中國玩家終於可以在內測開始兩周後玩出壹個高質量的內測版本了。

經過兩周的內測體驗,可以說Valve基本上向我們展示了神器2.0的大致框架:在保證遊戲深度的同時,優化改變了1.0中大量不愉快的體驗,讓遊戲更接近DOTA2的戰鬥體驗。

壹、神器1.0之死——系統性問題積重難返。

為了找出為什麽會有2.0重做計劃,我們必須了解為什麽會有1.0的失敗。

2018年冬天,經過半年的內測,備受期待的DOTA2卡牌遊戲“神器”正式登陸Steam。雖然這款遊戲贏得了IGN 8.5分的好評,但在發布僅壹個月後,在線用戶數量就急劇下降。2019年2月從高峰的三四萬到不到壹千,之後長期徘徊在100到200人左右。

神器由遊戲界頂級公司Valve出品,背靠金字招牌DOTA2,兩三個月就猝死了。這意味著這款遊戲存在大量不可修修補補的系統問題,甚至嚴重到影響玩家繼續遊戲。

在我看來,這些系統性問題大致包括以下三塊:

1,過於硬核和隨意玩法,導致重復玩法體驗不好。與其說是玩家在控制戰局,不如說是玩家在戰局的影響下被迫做出決定——那些決定的結果往往是不由自主的。

2.TCG遊戲綁定了操作和平衡的手和腳。為了保證卡牌的固定價值,大部分想獲得免費白嫖的玩家都被剝奪了人權,也沒有鼓勵玩家成長的機制。

3.神器制作團隊傲慢落後,在遊戲制作前期沒有及時采納平衡建議。面對上網人數的斷崖式下降,它缺乏大修、大改的決心。等我想起來添加壹系列成長機制和白嫖內容時,我已經錯過了遊戲的最佳時期。

壹個遊戲首先要吸引人,讓玩家覺得這是壹個有趣好玩的遊戲。如果遊戲本身充滿問題,就很難讓人覺得有趣,再精致的背景、美術、音樂也很難挽回玩家的心。

二、神器2.0計劃提出——前車之鑒,後車之師

正是因為三座大山積重難返,神器團隊要麽用V社的名聲為自己賺壹票,把自己永遠釘在恥辱柱上,要麽選擇拆掉,從源頭上解決這些系統性問題。從去年6月65438+10月開始,就有神器將推出2.0的傳聞。想必從那時起,他們就有了壹個牢不可破的計劃。

把原來的遊戲推倒,重新制作2.0內容取而代之的想法,並不是前無古人。壹個經典案例是se的MMORPG大作《最終幻想14》。

2013年《最終幻想14》剛發售的時候,也是因為壹系列反人類的設計和低級代碼技能問題(這些問題比MMORPG的卡牌遊戲直觀多了),以及創作團隊的動作遲緩,差點毀了這壹系列打著《最終幻想》名號的作品,壹度好評如潮。

在左右為難的時候,羅毅果斷轉手。新制作人吉田直樹上任後,首先壹步步推出小補丁和遊戲內容。同時,面對遊戲底層的系統性問題,吉田直樹的方法是推倒重來,在穩步更新1.0內容的情況下,開始秘密做壹個全新的2.0的架構和內容,最終完成了新舊交替。如今,《最終幻想14》已經擺脫了過去的惡名,成為最成功的MMORPG之壹。1.0時期的奇怪經歷只會在回憶錄中提及,後續新玩家只會奇怪為什麽版本從2.0開始而不是1.0。

從《最終幻想14》的教訓可以看出,重做的核心驅動力不是任何遊戲規則的改變,也不是任何強大英雄的平衡。歸根結底,遊戲的主創團隊需要自上而下做起的意識。沒有這樣的決心,即使能讓遊戲暫時變得更有趣,歸根結底還是難以長期應對玩家挑剔多變的口味。

關於三大系統性問題中最重要的團隊問題,至少從現在來看,V社給出的反饋應該是正面的。從3月正式公布計劃到5月正式發布代碼,V社以每周壹篇的頻率更新了8篇前瞻文章和互動日誌。這也是他們接觸Valve近十年來,回饋社區最積極的壹次。

在很多前瞻文章中,他們都提到了自己的反饋郵件,在很多更新中,也回答了玩家提到的問題。就我身邊壹些玩神器的朋友的看法來說,雖然他們給V社的信中有壹些語法問題,但基本都能得到壹些官方的反饋——當然這些反饋更多的是希望玩家能進壹步提煉自己的小想法,從反饋中獲得更多有價值的信息。

最後,壹款遊戲要想受到大眾的歡迎,還是要靠導師制作人把遊戲玩好,而不是制作團隊教玩家怎麽玩遊戲。這也是神器過去失敗的最大教訓。過去的教訓是未來的教訓。

第三,神器2.0正式測試——所有卡牌免費,更接近DOTA2戰鬥體驗。

從5月26日正式測試到上周四第壹批發碼,能拿到國服遊戲內內測資格的玩家依然在5%左右。是作者和同事直到今天都沒能玩到遊戲。

該死,我沒玩過。妳說什麽?

但我不這麽認為:目前神器的內測工作不僅僅是海量的變量測試和大規模的平衡調整,還肩負著在壹定程度上恢復1.0時期的口碑,向玩家釋放積極信號的使命。

雖然之前神器因為幾個系統問題突然死亡,但還是有很多雲玩家對它的美術、音樂、創新玩法表示同情。如果能重塑自我,改善壹些極其不好的負面體驗,神器也不是沒有希望成為小眾精品遊戲。

在這壹段中,我將簡單談談我在這兩周播出和討論的壹些觀點:

1,洗心革面,所有卡免費。

TCG可以是實體卡,可以是虛擬卡,也可以是流行的虛擬卡,會猝死。即使是基於Steam這種非常成熟的虛擬遊戲交易平臺,也很難改變這壹點:不免費拿卡就意味著切斷了輕度玩家的自來水。最終脫離玩家社交環境的卡牌遊戲最終難以為繼,這也是a卡1.0的又壹大教訓。

如果V社只想做水泊梁山好漢的梁山,那麽他們已經成功了,但他們顯然不這麽認為,所以他們決定改過自新,接受上訴,回歸CS: GO和DOTA2的成功模式——免費遊戲和付費額外內容。

V社目前還沒有透露具體的盈利模式,但在第壹篇前瞻文章的前幾段,就放出了免費遊戲,並將其與遊戲性的重做放在了同等的位置,顯然是痛苦的。

根據遊戲中的信息,當遊戲等級達到53級時,玩家將獲得壹張專屬卡返還。看來卡背很快會成為收費項目之壹。也許棋盤,專屬使者,小寵物等等都會有消費的選項。

對於新生神器2.0來說,新人不再需要在遊戲前承擔138元購買遊戲的經濟負擔,也不會被迫在遊戲中繼續買卡買票來體驗完整的遊戲,這是對遊戲熱最好的維護。

2.減少隨意性,讓選擇可控。

以下是遊戲玩法介紹。

神器1.0最令人費解的就是隨機性。雖然隨機性可以增加遊戲的變數,但它甚至是爐石傳說中歡樂玩法的壹部分,對於以硬核戰略牌為主玩牌的神器來說,妳無法完全掌控自己的戰略決策,就像用非優勢手寫字壹樣。雖然同樣是文字,雖然同樣是手,但最終妳會感到無力、不習慣、不知所措,而不是順口訓斥方遒。

原版遊戲的隨機性主要來源於兩點,壹是定位和對位的隨機性,二是進攻方向的隨機性。有時候壹兩個英雄的對位,指向改變,可能會影響到壹局的成敗——而這些事情又不是妳能控制的,很難處理,所以感覺不好。

在神器2.0中,戰場規則的第壹個變化是,除了壹些回合,妳可以把妳的牌放在妳想要的任何特定空間,所有單位默認指向前方,士兵也會每路刷壹張,每路刷新最左邊的格子。

如果說之前的神器是壹場對抗隨機性的鬥爭,那麽現在的2.0更傾向於讓妳和對手進行壹場心理戰:每壹方都會按照中道、次道、上道的順序放置英雄。根據對手的英雄陣容,預測對手可能的序列,調整自己的位置,估計對面的位置,讓妳的英雄完成最佳對位——這壹切都不是隨機的,是由妳和對手的決定決定的。

3.從註重戰略到偏向戰術,更接近DOTA2的體驗

神器1.0是壹個戰略遊戲:因為妳在戰術上有很大的隨機性,如果妳想獲得更高的勝率,妳只能專註於戰略,通過資源壓制和資源碾壓來取勝。

神器2.0更多的是壹個戰術遊戲:當妳可以更精確地控制妳的英雄和士兵的位置時,妳就可以有針對性地決定戰術行動。

因為神器2.0摒棄了繁瑣的三路單獨結算操作,使用三路* * *享受回合法力,同時操作。如果沿途輸錢,玩家可以用另壹種方式投入資源,而不會因為英雄被控制而損失全程的法力。

這意味著決定勝負的不是玩家的戰略資源壓制,而是戰術行動的有效性。通過準確、有效、合理的戰術動作,在金錢和血量上取得優勢,最終達到取勝的目的。

同時,神器2.0強調英雄專屬卡牌和技能的配合,減少單個英雄因為卡牌強,身材好而出現的極端多才多藝。

以米拉娜為例,她的英雄技能可以讓他跳到附近的另壹條線上,然後專屬卡露娜之箭的傷害會隨著跨線距離的增加而增加——技能和專屬卡可以單獨使用,但是協同放在壹起效果最好。露娜之箭也可以被其他黑英雄使用,但是施法條件更苛刻。

而在斧王那邊,他的英雄技能可以讓他喊三個英雄,逼著他們和斧王戰鬥,然後斧王用被消滅的刀刃完成收割,這也是典型的英雄技能和專屬卡牌形成連擊的例子。

在之前的前瞻文章中,神器團隊將此次合作視為2.0的遊戲特色,從再造DOTA2遊戲體驗和維持遊戲平衡的角度來看,可以說是壹個不錯的想法。

從以上兩款核心遊戲內容的巨大變化可以看出,遊戲總體來說操作性更強,更像DOTA2。玩家可以從英雄和專屬卡牌的互動以及英雄之間的對位對抗中找到DOTA2團戰的模樣。

第四,神器2.0的後續——初心不改,薪膽。

盡管有相當大的進步,但下面壹段還是希望大家對神器2.0保持謹慎樂觀的態度。

1.對於大家來說,神器2.0也釋放了壹個信號:Valve並沒有改變打造基於DOTA2的硬核卡牌遊戲的初心。即使從直播來看,這場比賽也比以前更難了:

現在除了隨機性,妳所有的選擇都是自己做的,老玩家和新玩家會有更明顯的區分,新玩家韭菜現象可能比以前更嚴重;

同時,由於英雄技能的增加,玩家在每壹輪操作的幾率更大,每次戰術操作的權重也變得比以前更大。玩家需要更好的安排自己的卡序,兼顧物品和技能的法力消耗,更好的看清招數,進壹步拓展了玩家的思路;

當三路放在壹起計算,如何在兼顧戰術的同時進壹步擴大戰略優勢,完成壹個殺人拆塔的平衡,又是壹個新的考驗;

最後,與1.0和2.0版本相比,新增英雄幾乎多了壹倍,有些英雄還有相當花哨的機制。內測階段,制作組放出了壹些互相揭秘偷卡的藍英雄,開了不少腦洞。這進壹步增加了玩家的學習和計算成本。

神器2.0雖然在操作和遊戲內容上降低了門檻,但是上限壹點都沒有降低。對於輕度玩家來說,這個遊戲根本不像爐石傳說那樣讀卡。盡量選擇超模卡和主流卡,因為妳不知道哪個卡是字面上的超模。

所以,從不變心的角度來看,神器2.0可能還是核心卡牌玩家的心頭好,成為壹款比較小眾的精品硬核卡牌遊戲——應該會在1.0時期恢復名聲,但不會是肉眼可見的大火。

2.正是因為新的英雄和太多的新內容,制作團隊可能不知道如何在這個新卡系中達到壹個平衡點。最近的壹個例子是,制作團隊在兩天的戰鬥中測試了每壹輪抽的卡數,並臨時移除了壹系列多抽的卡。

天啊,對於卡牌遊戲來說,壹輪抽多少張牌應該是遊戲模型中最基本的內容——這意味著神器的遊戲平衡性還處於非常初級的階段。

神器1.0的失敗,玩家從遊戲中能直觀感受到的就是卡平衡的問題,無敵斧王就是壹個典型的例子。這壹次2.0,制作方決定在這個問題上保持謹慎,聽取各方意見,盡量進行大樣本測試,避免玩家出現任何形式的平衡問題,避免事後補票平衡帶來的傷害。

這種態度自然是可取的,也是必要的。爐石可以通過退環境來維持環境的大小,維持版本的動態平衡。不過我還沒聽說過有哪個Moba遊戲有英雄撤退的環境,而且英雄池只會越來越大,制作方必須在此基礎上保持動態平衡。

所以V社給出的測試預期是6-18個月,我們至少要到2021才能玩到壹個品牌2.0的正式版,而且很有可能在這個半成品階段做小白鼠——至少半年。雖然核心玩家的耐心相對充足,但大量雲玩家的態度是不確定的。

這年頭不給碼,各大社交平臺都在抱怨。妳只要對他們說,“我還得再平衡壹年。”他們想扇妳耳光嗎?時間長了會不會讓神器的關註度壹點點回升,又降溫了?這是必然的。對於他們,對於我們,雙方都有“吃喝”的意思。

關於a卡2.0我想我已經說的夠多了——這是壹個比1.0人性化得多的遊戲。如果妳對思維更深的硬核卡牌感興趣,或者想在卡牌中模擬DOTA2戰鬥的樂趣,那麽神器2.0應該能更好的滿足妳。

就V社對待遊戲的認真態度來說,我很難想象這個遊戲在2.0會有什麽大的麻煩。唯壹的問題是,我們是否有耐心壹起等待代碼分發和測試,直到遊戲正式問世的那壹天。

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