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本文為遊戲每日對話制作人系列文章。如果妳對本專欄感興趣,願意分享妳的遊戲制作過程,請聯系小伴(微信號:GACAwards)。

留學創業做遊戲的故事是不是聽起來很耳熟?

在遊戲圈,很多制作人都有過這樣的經歷。有人因為在海外學到了先進的遊戲制作理念而決定回國大幹壹場,也有人只是因為熱愛而選擇涉足遊戲行業。

此前,《遊戲日報》曾采訪過《山海旅人》的制作人魏新雨,他在長期留學後,在鄉愁的影響下,制作了壹款純國風的益智遊戲。無獨有偶,幾個月後,我們采訪了另壹位和他有類似經歷的遊戲玩家。他就是盧星原,《隱藏的夢》的制片人。

盧星原,《隱藏的夢》的制片人

八年前,盧星原在法國學習經濟學專業。當初選擇這個專業只是為了更好的拿到文憑。畢業回國後對原來的專業不感興趣,陷入迷茫期。後來,在肖驍的邀請下,他第壹次涉足遊戲行業,開始合夥玩獨立遊戲。最後的結果顯然是失敗的。

在積累了這次失敗的經驗後,盧星原選擇在壹家商業遊戲公司工作和學習。兩年後,在合夥人的邀請下,他成立了銹鉆工作室,開始制作隱藏的夢想。如今近四年過去了,《隱藏的夢》終於完成並在Steam平臺上銷售,但盧星原的遊戲創作夢並沒有隨著遊戲的銷售而結束。

采訪中,盧星原不僅講解了遊戲《隱夢》從立項到完成的經歷,還傳達了他們工作室的遊戲制作理念。比如遊戲的靈感來源於夥伴的籍貫西藏,所以遊戲可以讀作蒼蒙或者藏夢,而銹鉆工作室的初心就是在玩遊戲的時候把它當成壹件藝術品,給遊戲加入更多的藝術或者文化相關的內容。

此外,盧星原還透露了工作室的下壹步規劃,包括新產品的方向和融資需求。

具體面試內容如下:

問:謝謝妳接受《遊戲日報》的采訪。首先,請介紹壹下妳自己。

盧星原:妳好,我是盧星原,銹鉆工作室《隱藏的夢》的制片人。我是2014年入行的,當時我從法國經濟學專業畢業回國,正處於迷茫期。這時,壹個在獨立遊戲圈有壹定名氣的小男孩來找我玩遊戲。正好我從小玩遊戲長大,也喜歡遊戲,就答應他開始玩獨立遊戲。

就這樣,我們兩個花了將近兩年的時間,做了壹個水墨武俠遊戲,最後還是沒有做成。暫停獨立遊戲開發後,2016我選擇去了壹家商業遊戲公司。

問:當初離開遊戲公司成立團隊做獨立遊戲的想法是什麽?

盧星原:從2016到2018,我在這家公司呆了兩年,剛入職的時候覺得很開心。另外,因為是做獨立遊戲入行,中途出家,也想學習壹些系統的內容,包括制作流程等。在這期間,我真的學到了很多,所以我很感謝這段經歷。

但後來漸漸發現,在商業遊戲公司,開發遊戲往往是身不由己的,在壹些理念上往往會有分歧,於是在壹個高中同學,現在是Rust Diamond工作室合夥人的邀請下離開了公司。

問:妳是怎麽想到做這樣壹款國風益智遊戲的?

盧星原:有幾個原因。首先,因為合夥人本身就是藏族人,所以在立項的時候就決定要做壹款以藏族文化為主題的遊戲。考慮到市面上很少有這種題材的遊戲,我們也想在遊戲中融入壹些相關的文化題材。經過篩選,我們最終決定以文成公主為核心,於2019年初正式立項,開始制作藏夢。

問:能介紹壹下《隱藏的夢》的遊戲特色和具體玩法嗎?

盧星原:因為我們首先決定了主題,所以我們最初想把遊戲做成陳星漢的《風中旅人》的風格。做了壹段時間後,我們發現他對遊戲的情緒控制和我們做的很不壹樣。所以後來我們決定按照自己的想法去做,在這個國風元素中加入很多解謎元素,把它變成壹個重度解謎遊戲,這也是遊戲的主要玩法。

至於遊戲風格,除了參考《風中旅人》之外,還有壹個西班牙工作室做的遊戲,也是原創風格,帶壹點民族風格的感覺,因為我們不想把壹個遊戲的畫面風格做的逼真,也沒有那麽多的精力和資本去投入,所以壹步壹步叠代進化,最終形成了這個風格。

問:據了解,很多傳統的文化設計,比如活字印刷,都被納入了隱夢的關卡設計中。設計這樣壹個關卡的理念是什麽?

盧星原:首先,遊戲必須有趣。在此基礎上,我們認為讓它起到壹定的傳播傳統文化的作用是好的,所以團隊在設計時不能不依賴它,但也存在壹些缺陷。比如第二章的活字印刷,從玩法上來說可玩性不是很強,但團隊認為它能體現傳統文化,視覺沖擊力強,所以最終決定保留。

除了關卡設計上的偏向,遊戲中還有壹種收集文物的方式,完全結合了傳統文化的傳播。比如兵馬俑之類的文物可以在遊戲中收藏,然後這些物品在藏品的介紹中也會有壹些歷史故事,這是團隊花了很多時間去做的,目的也很明確,就是在不影響遊戲玩法進程的情況下,傳播傳統文化。

融合?活字印刷?謎題關卡

問:遊戲制作過程中遇到的典型困難和問題有哪些,是如何解決的?

盧星原:肯定有問題。比如成本控制是壹方面,另壹方面,由於團隊大部分都是剛畢業或者入行時間不長的新人,沒有做過完整的項目,所以在R&D過程中也會遇到很多問題。但是,面對這些問題,我們已經壹步壹步的解決了,現在我們很高興能夠做出遊戲。

問:目前隱藏的夢想已經在Steam上正式上線。球隊對這場比賽的預期結果是什麽?

盧星原:說實話,銷售多少本沒有明確的目標。我們只是想展示我們想表達的東西,讓玩家能理解,能玩得開心。如果要談銷售,多多益善。

問:現在團隊有多少人?當前工作的主要重點是什麽?

盧星原:這個團隊有9個人。目前最關鍵的工作壹定是修改bug。可能遊戲中有很多bug是玩家根本玩不了的,但是我們其實已經在測試中發現了,所以接下來的重點就是修復這些bug。另外後續還會推壹個DLC。這個DLC和玩法關系不大。它相當於壹個博物館。文成公主帶玩家參觀博物館。博物館收藏玩家在遊戲中收集的文物或其他藏品。最後壹部分工作是將遊戲移植到移動端和主機端。

問:我也通過壹些渠道了解到,很多玩家對遊戲《隱夢》的移動端抱有期待。球隊面對這種情況是什麽心態?

盧星原:當它第壹次出現在TapTap上時,第壹周就沖到了預訂名單的第二位。當時《原神》還沒有正式上線,所以第壹名是《原神》,第二名是隱藏的夢想。看到這麽多玩家期待,團隊很興奮,但是時間久了,專註研發之後,我也不太在意這個成績了。

問:在潛夢的研發過程中,妳們是如何維持團隊運營和遊戲開發的?家裏是什麽樣的態度?

盧星原:我主要依靠我的合夥人來支付。遊戲開發後期,發行商有壹點預付款。總體來說,資金壓力非常大。剛開始在國內不了解,因為不了解遊戲行業,但是這麽多年下來,逐漸對遊戲行業有了壹個大概的了解,知道獨立遊戲制作人是通過遊戲賺錢的,所以最終支持我做好這件事。

問:在推出《隱藏的夢想》之後,團隊的下壹步計劃是什麽?有哪些需求?

盧星原:接下來團隊想做壹個以孔子為主題的武俠遊戲,類似於荊軻刺秦、英雄等簡單的武俠,想把這種感覺表現出來,但是具體怎麽做還沒有很好的規劃。至於需求,團隊為了開發下壹款遊戲,需要融資。(詳情請點擊鏈接)

鐵銹鉆工作室團隊介紹

問:從《隱藏的夢》到接下來的孔子主題遊戲,都和歷史文化有關。是什麽讓妳偏愛這個領域?

盧星原:其實這是我們整個工作室的初心。在做遊戲的時候,我們想把它當做壹件藝術品來對待,在遊戲中加入更多藝術或者文化相關的內容是我們工作室的特色,也能體現出我們和其他獨立遊戲工作室的區別。另外我們自己也喜歡這種東西,所以也希望通過遊戲來傳遞這種愛,讓大家喜歡。

問:如果壹個年輕人想進入遊戲行業,有什麽建議?

盧星原:沒有具體的建議,因為每個人遇到的情況不同,但我也認為有很多年輕人想通過遊戲表達壹些東西。面對這樣的情況,用壹顆愛的心去做就好了。

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