單機遊戲是指只使用壹臺電腦或其他遊戲平臺就可以獨立運行的電子遊戲。與網絡遊戲不同的是,它可以在沒有專門服務器的情況下正常運行遊戲,其中壹些遊戲還可以通過局域網或Battle.net進行多人對戰..遊戲玩家可以在不聯網的情況下在自己的電腦上玩遊戲,模式多為人機對戰。因為不能連接互聯網,交互性略差,但是可以通過局域網的連接進行多人遊戲,不需要專門的服務器。
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單人遊戲的深度解讀
單人遊戲的歷史
單壹遊戲分類
單機遊戲簡介:
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【編輯此段】單人遊戲深度講解
因為它可以不聯網玩遊戲,可以擺脫很多限制。它只需要壹臺電腦就可以體驗遊戲,同時可以通過多人模式實現玩家之間的互動。現在的很多單機遊戲都是精心制作的,可以呈現更好的畫面和優秀的遊戲性。與網遊相比,可玩性更強,遊戲種類更多,遊戲類型不計其數。但是如果妳沒有好的配置,也可以玩壹些不需要高配置的遊戲。
單機遊戲往往比網遊更細膩,劇情也更豐富生動。遊戲主題的故事背景下的壹系列遊戲體驗,往往給人壹種身臨其境的感覺。而且很多作品眾多的單機遊戲系列,都像電影壹樣講述了壹個跌宕起伏的精彩故事,讓玩家將自己融入到故事中,前往另壹個屬於自己的世界,創造屬於自己的史詩和傳奇經歷。
目前主要的單機遊戲制作商有EA、Activsion、暴雪、任天堂、2K Games、KONAMI、榮耀、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
單機遊戲的好處是不太容易上癮,不涉及太多時間和精力,更註重休閑娛樂。它們真的是有趣的遊戲!
[編輯本段]單機遊戲的發展歷史
壹:萌芽期
雖然遊戲行業的發展已經有很多年的歷史了,但是對國內的電腦遊戲進行細分真的是太晚了。在1989 ~ 1991,是混亂的開始。壹些較早接觸國外事物的北京大學生,編了幾個可以“玩”的遊戲。當時國內沒有互聯網,傳播渠道非常有限,所以沒能引起重視。相反,《警察與小偷》等幾款國外遊戲,卻像“感冒”壹樣,在壹些有“蘋果”的大學裏蔓延開來。1993之後,國內出現了壹家以推廣電子(電腦)遊戲為主要內容的媒體,讓很多電子遊戲愛好者興奮不已。1994期間,國內電腦遊戲的幾家先鋒媒體相繼創立,專門從事電腦遊戲開發制作的公司如金盤、領先等也相繼成立並投入運營,國產遊戲也迎來了大發展的黃金時代。《赤壁》《八壹鷹》等壹系列開拓性的國產遊戲,讓壹直關註大陸遊戲產業的港臺媒體和公司非常感興趣。壹些臺灣省的遊戲制造商,如智冠科技、第三波和頻譜咨詢公司,也停止了在大陸的業務。所有人都敏銳地意識到,新壹輪的商機已經到來。
二、初創期:
雖然電腦遊戲在中國起步較晚,但發展並不慢。作為後來者,國內業界同仁的信心、勇氣和緊迫感確實讓玩家們感到欣慰。讓我們記住這些在國產遊戲行業流過汗的年輕人,正是他們的創新精神和勇氣,讓國產遊戲在並不寬松的環境中蓬勃發展:
總部位於清華大學的多媒體制作公司金盤公司也是中國最早開發專業電腦遊戲的先驅。由於其首領楊南正先生的軍事素質,他相當擅長戰略遊戲。
龍頭公司——這家公司,1995年3月開業,主要致力於開發國內傳統題材的遊戲軟件,基於學習機平臺的智能學習軟件和教育軟件,後來也代理銷售優秀的海外遊戲軟件。1996完成的《官渡》是國內第壹款基於Windows 95的大型遊戲軟件,也是國內第壹款大批量出口海外的遊戲軟件。
金山公司——這是國內壹家專門從事計算機軟件開發的高科技企業,以WPS聞名。去年8月,聯想集團正式投資金山軟件公司,使金山的西山居成為國內最具實力的遊戲制作集團。早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》、《抗日大地上著名的雷戰》、《俠士之間的愛情》等。目前《俠客行2之戀》正在積極開發中(遊戲廣場報道過)。
商鞅公司——這家公司聲譽很好。壹只血獅卷走了全國玩家的興趣,經過幾輪考驗的火系文明也讓人心有不甘。這家由CYTS支持的科技公司不僅資金不雄厚,而且開發能力也很強。我覺得開發它的後勁會很好,但是不知道為什麽它做的遊戲總是不如他的廣告好。
騰圖——龍頭這樣的老牌子,《水滸之魂》是不可多得的佳作,可惜很快就退出了遊戲制作行業。它的工作室挺過了壹段艱難時期。這段時間,章魚工作室已經推出了壹款角色扮演遊戲,名為《殺人向天》。
創意鷹翔-生死之間出名,精細的工作態度是這個遊戲工作室給我們的好印象。也正因為如此,其《生死之間II》才會取得巨大成功。
目標軟件,國內遊戲制作的新興力量,作品不多,但憑借壹部《真實風暴》,給國內玩家留下了很好的印象,制作實力在國內制作組中數壹數二。然而,產品單壹是這類公司的致命弱點。
軟件-金是中國著名的教育軟件生產商。這壹年,他突然以壹部《自由與榮耀》出現在國內遊戲制作人的行列中。聽說這款遊戲在中國各地的遊戲廳裏依然受到很多玩家的喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的專家,但他能否在遊戲制作方面如此成功還是個未知數。畢竟沒有壹家遊戲制作公司能活得開心。
金智達——深圳新遊戲開發公司,壹部《江湖》引來國內玩家“哭訴”;壹部《江湖傳》在網上引起爭議。《人在江湖》是中國第壹部圖文泥。
三:發展時期:
但無論如何,無論好壞,在國產遊戲的起步階段,我們已經看到了鳥兒高飛的可喜景象。但國內遊戲玩家多年來已經習慣了豐富多彩的歐美遊戲。隨著審美觀念的改變和審美情趣的提高,他們對於壹款遊戲的評價標準也越來越高。所以很多玩家已經無法忍受電腦遊戲創作的平淡和缺乏興趣,這對於國產遊戲本身也是壹種無形的壓力。縱觀近幾年國內電腦遊戲創作的積累過程,可以說每壹個開發者和制作人都在冷靜地分析遊戲所蘊含的理念,遊戲所能表現的藝術,遊戲所能挖掘和打開的潛在市場,以及電腦遊戲可能帶給我們的文化氛圍。既分析了眼前的困難,也分析了光明的前景。但作為期待國產遊戲“站起來”的玩家,還是看到了很多作品“說得比唱得好”、“做得比說得難聽”的窘境。還是那個老問題:只有精品意識才能出精品。電腦遊戲的制作,關鍵首先是要有壹個好的“筆記本”,這就需要遊戲策劃人的過人才華和眾多參與者的遠見卓識。
資源的優化配置也是將遊戲作品打造成精品的重要環節。在制作公司的條件下,投入最理想的人力物力,創造追求極致的優勢。從某種意義上說,硬件環境是成就壹部優秀作品的重要條件。目前國內遊戲在這方面還是有很大差距的,很多工作組剛開始的“工作站”都只有P II/P III。這種魅力是通過藝術設計和音樂的刻意創新形成的,這種創新在每壹個電腦遊戲中隨處可見。但這些都不是絕對的。俄羅斯方塊的制作技術會比我們現在的3DMAX D3D遊戲更高嗎?
有人說電腦遊戲是壹門新藝術,也有人幹脆把它歸入“第九藝術”。藝術與否,其實最重要的是找到自己正確的內容、題材和審美取向,這對於國內電腦遊戲行業來說是壹項長期而艱巨的任務。既然我們已經承認電腦遊戲是壹種文化,那就應該遵循文化的規律來發展和思考這個課題。電腦遊戲就是遊戲,就像電影永遠是電影壹樣。再怎麽改,再怎麽加技術含量,也不會做成遊戲。這是質的區別,只有像這樣符合自己口味的遊戲和電影,才不會引起玩家眼睛和內心的厭惡。不能指望國內遊戲公司和遊戲制作人在壹兩年內具備EA、UBI等歐美超級遊戲公司的實力。而且,即使是這樣實力的公司,也不能保證被更大的家夥收購,但至少有壹種精神還是要體現的。這種精神我覺得就是“奉獻”。電腦遊戲的開發制作其實是壹個復雜的系統工程,玩遊戲的過程絕不是玩遊戲那麽簡單。遊戲制作本身就充滿了靈性和難度。既然是艱苦的過程,就必須勤奮,容不得半點懈怠。如果年輕的遊戲開發者不幸染上了中國男足的傳染病,恐怕中國的遊戲界只能在家門口喊了。商業遊戲自然有自己的遊戲規則。盜版當然會摧毀壹部分國內遊戲市場,但是國外遊戲在國內不也面臨著同樣的壓力嗎?特別是對於盜版的問題,短期內,我們可能無法依靠法律和政府在這方面提供全面的保護。自助和幫助他人壹樣重要。
電腦遊戲是壹種新的文化現象,也是壹個新的朝陽產業。作為這個文化範疇的後來者,我們在理論、發展、研究、投入等方面與發達國家和地區相比還有很長的路要走,但迫切需要解決的問題也許不止上述這些。遊戲開發者對這部作品的專業態度、自省和自尊,可能比玩家口袋裏的錢有價值得多。
【編輯本段】單機遊戲分類
單人遊戲壹般可以分為:
ACT操作類
A-RPG動作角色扮演類
AVG冒險班
EDU養成班
ETC其他類
第壹人稱射擊遊戲
FTG格鬥班
自由全反射視點課件
馬克杯音樂課
PUZ塊類
RAC賽車級別
RPG角色扮演類
RTS即時策略課程
SLG策略模擬課
SRPG戰略角色扮演課
SPT體育
STG射擊班
選項卡桌面類
模擬飛行
SIM模擬商務艙
ACT=動作遊戲↓:動作遊戲
壹款玩家控制角色用各種武器消滅敵人的遊戲,不追求劇情,比如大家熟悉的超級馬裏奧,明星可愛的卡比,華麗的波斯王子等等。電腦上的動作遊戲大多脫胎於早期的街機遊戲和動作遊戲如魂鬥羅等。設計目的是針對普通玩家,旨在純娛樂休閑。壹般有幾個簡單的解謎組件,操作簡單,容易上手,刺激,屬於“大眾化”遊戲。
ACT遊戲註重打擊的爽快感和玩起來的流暢感,其中以日本CAPCOM公司出品的動作遊戲最具代表性。在2D系統上,應該是壹個基於滾動(橫豎)背景的遊戲,其中根據代表玩家的主動塊和代表敵人的主動塊的攻擊判斷和攻擊判斷進行碰撞計算,並加入了各種視覺和聽覺效果。其中,經典的有《最終決戰》《龍與地下城D &;d”系列,《紅色英雄喬》。在3D遊戲飛速發展的今天,ACT遊戲得到了進壹步的發展,3D技術在遊戲中的應用使得實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品有KONAMI的metal gear METAL GEAR SOLID系列,育碧的splinter cell分裂細胞系列,日本榮耀公司的真三國無雙系列。
角色扮演遊戲
在遊戲中,玩家在虛擬世界中扮演壹個或幾個特定的角色,在特定的場景中進行遊戲。角色根據不同的遊戲劇情和統計數據(如力量、敏捷、智力、魔法等)擁有不同的能力。),而且這些屬性會根據遊戲規則在遊戲劇情中發生變化。壹些遊戲系統可以據此進行改進。比如:英雄傳說系列,仙劍系列。RPG遊戲的主旨是讓玩家在遊戲中體驗另壹種生活,培養自己的角色。體驗成長的快樂,比如暗黑系列。
Avg =冒險遊戲:冒險遊戲
玩家控制遊戲角色進行虛擬冒險的遊戲。與RPG不同,《AVG》的特點是故事往往以完成壹個任務或者解決壹些謎題的形式出現,在遊戲過程中刻意強調謎題的重要性。AVG還可以細分為兩類:動作類和益智類。動作類AVG可以包含壹些打鬥或者射擊的元素,比如生化危機系列,古墓麗影系列,俠盜獵車手系列,學院壞小子,恐龍危機等。解謎類的AVG,單純依靠解謎推動劇情發展,難度系數較大,以超經典的神秘島系列為代表。
AVG最早出現時,指的是類似神秘島系列的平面冒險遊戲,多改編自各種推理小說、懸疑小說和驚悚小說。當時它的系統基本就是加載圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家互動,但也很有限。玩家的主要任務是體驗故事。直到《生化危機》系列的誕生,這種新的流派才被重新定義,產生了壹款具有動作遊戲元素的冒險遊戲(AVG)。最具代表性的作品是卡普空的生化危機、鬼泣、幽靈戰士系列。
SLG =模擬遊戲策略遊戲(也叫策略遊戲)
是壹種廣泛存在於桌遊、電視遊戲、電腦遊戲中的遊戲形式。
按照決策的順序可以分為即時戰略遊戲和回合制戰略遊戲:即時戰略遊戲中,所有決策都是即時做出的,即遊戲是連續的,妳可以在遊戲過程中隨時做出並完成決策。另壹方面,回合制策略遊戲是基於回合的。回合制策略遊戲中,參與者要按照遊戲規則輪流決策,只有壹方完成決策,其他參與者才能做出決策。大部分非電腦遊戲都是回合制策略遊戲,但也有極少數非電腦策略遊戲是即時策略。比如:魔獸爭霸,帝國時代,三國誌,地球帝國,民族崛起,魔法英雄無敵。SLG遊戲的主要思想是讓玩家在與計算機(AI)或人的競爭中,憑借出色的策略和縝密的思路擊敗對手。
後來,壹些媒體把模擬業務,即SIM(模擬)遊戲,如模擬人生,模擬人生城市,過山車大亨,主題公園和造型遊戲(TCG,如世界足球經理,零波利育種計劃等。)SLG下。
SSG =科學模擬遊戲科幻飛行模擬遊戲
不現實的,想象中的太空才是內容,比如自由空間,星球大戰系列。
RSG =真實模擬遊戲真實飛行模擬遊戲
立足現實世界,以真取勝,追求對真實的模仿,達到身臨其境的感覺。
FGT=格鬥遊戲↓:格鬥遊戲
壹種遊戲,玩家操縱各種角色與由計算機或另壹個玩家控制的角色進行戰鬥。根據繪畫技巧,它可以進壹步分為2D和3D。2D格鬥遊戲包括著名的街頭霸王系列、自省系列和拳皇系列。鐵拳、高達格鬥等3D格鬥遊戲。這種遊戲遠不是劇情。最多是簡單的場景設置或者背景展示,場景、人物、操控都比較簡單,但是操作難度大,主要靠玩家的快速判斷和微操作。
FPS =第壹款個人射擊遊戲:第壹人稱射擊遊戲。
嚴格來說,它屬於動作遊戲的壹個分支,但和RTS壹樣,因為在世界範圍內的迅速流行而發展成為壹個獨立的類型。最經典的是反恐精英。
PZL =益智遊戲↓:益智遊戲
益智的本義是指用來培養兒童智力的拼圖遊戲,引申為各種有趣的益智遊戲,壹般適合休閑。
RCG =賽車遊戲↓:賽車遊戲【也叫RAC】
在電腦上模擬各種賽車的遊戲,壹般都是在比賽現場進行,非常註重圖像和聲音技術,往往代表了電腦遊戲的前沿技術。比如極品飛車,山脊賽車,摩托英雄等。另壹種說法叫“駕駛遊戲”。目前,RCG的內涵越來越豐富,出現了壹些其他的比賽項目,如賽艇和賽馬。
RTS =即時戰略遊戲∴:即時戰略遊戲
原本是策略遊戲SLG的壹個分支,但是因為在全球範圍內的迅速流行,逐漸發展成為壹個獨立的類型,知名度甚至超過了SLG,有點像國際足聯和國際奧委會的關系。代表作有魔獸系列,帝國時代系列,星際爭霸等。後來由此衍生出所謂的“實時戰術遊戲”,通過控制壹支隊伍完成任務來強調戰術的作用,以盟軍敢死隊為代表。
體育遊戲:體育遊戲
在電腦上模擬各種競技體育比賽很受歡迎,比如FIFA系列,NBA直播系列,足球直播系列。
TCG∶育種遊戲
以前廣泛使用GB系列,現在人們壹般用EDU(教育)來指代這類遊戲,以區別於“在線交易卡牌遊戲”。
顧名思義,就是玩家模擬培養的遊戲,比如《明星誌願者》、《美少女夢工廠》、《零波利育種計劃》等等。
卡片遊戲:卡片遊戲
壹種遊戲,玩家通過卡牌戰鬥模式操縱壹個角色。卡的種類讓遊戲多變,給玩家帶來無限樂趣。代表作品有著名的信部野望系列和遊戲王系列,包括卡牌網遊《武俠Online》。廣義來說,王國心也可以歸入這壹類。
TAB =桌遊↓:桌遊
顧名思義,就是從以前的桌面遊戲脫胎到電腦上的遊戲,比如各種強棋(也就是擲骰子決定移動方格數量的遊戲),像大富翁這樣的經典系列;桌遊也屬於TAB,比如拖拉機、紅心大戰、麻將等等。
音樂遊戲:音樂遊戲
壹款培養玩家音樂敏感度,提升樂感的遊戲。伴隨著美妙的音樂,有的要求選手跳舞,有的要求選手做手指體操,比如大家熟知的跳舞機,就是壹個典型的例子。目前流行的網絡遊戲《強樂團》也屬於它。
Lvg = lovegame:愛情遊戲
玩家回到初戀時代,追憶感人的點點滴滴,模擬戀愛的遊戲。愛情不是遊戲,但有愛情遊戲。目前愛情遊戲主要面向男性玩家,也有壹部分來自愛情女性。能不能培養對技術的追求,(並且學會耐心?代表作品有《日本心跳回憶系列》、《想君》、《中國幼嬰》、《秋之回憶》等。
Etc =等。遊戲:其他遊戲
指無法歸入已知類別的遊戲。它們常見於各種電視遊戲中,比如音樂遊戲,壹些遊戲的外設集(比如心跳回憶的屏保壁紙集)等等。它們很少出現在電腦遊戲中,即使存在,也大多是從電視遊戲中移植過來的。其實如果妳決定不了,就放在這裏吧。
Wag = wapgame:手機遊戲
手機上的遊戲。目前遊戲隨處可玩,連手機都要帶休閑遊戲。網民最喜歡手機遊戲,謎題占比最高,其次是動作、策略、模擬、射擊。舉幾個手機遊戲的例子:金屬咆哮,FF7前傳等。
泥巴:泥巴遊戲
主要靠文字打遊戲,圖形輔助。1978年,英國埃塞克斯大學的羅伊·特魯布肖(Roy Trubshaw)用DEC-10編寫了世界上第壹款MUD遊戲——《MUD 1》,這是第壹款實時多人互動網絡遊戲,而且是純文本多人世界。(這可能就是MUD名字的來源吧?其他代表作:騎士精神,子午線59,王中之王。/view/2767.htm?fr=ala0_1_1
網絡遊戲:簡稱網遊,也叫“網遊”,簡稱“網遊”。是指以互聯網為傳輸媒介,以遊戲運營商的服務器和用戶的電腦為處理終端,以遊戲客戶端軟件為信息交互窗口,實現娛樂、休閑、交流、虛擬成就的具有相當持續性的個人多人網絡遊戲。
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