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淺析《往事不再》景觀設計——五個細節的挖掘與展現

遊戲場景的設計可以在潛移默化中增加玩家的融入感,從建築到物體,再到顏色的控制。壹個好的場景構建,能讓玩家瞬間理解背後的意境。比如《亂世佳人》裏有壹個場景就很成功。我和Mike去找礦圖的時候,有壹次進了壹棟樓,壹眼就能想象出當時的場景:

我剛接觸這個遊戲的時候,曾經被狂徒和迪肯帶著節奏。我認為邁克是壹個理想主義者,談論末日世界的和平,我對其余的問題感到有點膽怯。當我看到例子圖片中的場景時,我明白了為什麽邁克追求和平。遇到這樣的場景,玩家應該是什麽感受?而這就是布景的魅力。否則,如果邁克空洞的言論中充滿了和平的理念,玩家會聽他的嗎?

經過遊戲中的多次探索,收集到的代表性場景設計多達21個,除了血腥的場景不下13個。本文將首先分析5個場景設計,然後在進壹步收集信息後討論其他設計。因為大家看法不同,請指出壹兩處錯誤和疏漏。

場景設計-01

玩過這個遊戲或者看過視頻的人應該都很熟悉。這是幸存者被困在車裏出不來了。雖然這個場景並不稀奇,在很多末日作品中都可以看到,但在《往事不再》中,卻能和陣營很好的互動。首先,在場景設計上,壹輛破車,周圍的窗戶都已經碎了,幸存者在車裏掙紮,駕駛座上還有壹具屍體:

這時,喪屍們正在四處咆哮。如果妳運用現實的想法,妳會沿著窗戶的位置爬進去,但是這裏沒有這樣的設計,為了增加緊張感。這個幸運兒的命運完全由玩家決定;選擇救援後會有互動,可以直接體現玩家對人和事的喜好:

遊戲開始的時候只有1個陣營可供選擇,但是隨著劇情的推進,可以選擇的陣營越來越多。如果加上物品交換的因素,自然會選擇哪個陣營的利益更大,但是隨著博弈的深入,天秤就開始傾斜了...

把生還者困在車裏等待玩家解救,雖然事件設計可以選擇不救,但是聽到無助的呼救聲肯定是很少有玩家不為之動容的,而且這種場景設計也無形中襯托出了很多自始至終都在救助和幫助迪肯的人,不管是主線還是支線,這就解釋了為什麽在大決戰的時候會有那麽多人來幫忙,可惜這裏的人並不多。如果多個人出現,肯定可以”。

場景設計-02

遊戲中麗莎這個角色的設計非常耐人尋味。在完成了壹系列與她相關的任務後,她能感覺到孩子的命運很不好,但她表現得很堅強。狄肯去找她的時候,通過對現場的勘察,不止壹次地誇她,知道如何躲避危險,如何自救,但當她進入自己的房間時,卻感受到了另壹番景象:“她還是個孩子。”

這裏的場景設計很討厭。如果放在末日之前,對於壹個普通小女孩的房間來說,沒什麽稀奇的,但是在世界末日,就代表了另壹種意義。曾經美好的生活已經不存在了,遊戲名《永不重來》正好反映了這種情況。麗莎已經處於崩潰的邊緣。外面有喪屍在咆哮,她的房間不止壹次讓她想起曾經美好的生活。對於壹個孩子來說,殘酷到什麽程度就不用多說了,甚至她為什麽會從溫泉營逃出來加入其余的,這些都是偶然中的必然;

第二次尋找Lisa的時候,這棟樓的設計就已經很到位了。如果妳看看此時的周圍環境,可以發現這是壹家三口,兒童房裏有很多玩具。在麗莎寫的紙條旁邊,還有壹屋子的童裝和玩家。由於這裏的門沒有打開,所以倒塌了。考慮到Lisa是從溫泉營逃出來加入其他人的,這裏的設計就不用多說什麽了。我只能說,世界毀了。

場景設計-03

在末日主題中,車輛這個關鍵道具無論如何都不能省略,甚至個別場景也能起到畫龍點睛的作用。遊戲裏,我和莎拉去大學找離心機。這時候如果叫透視,可以看到這所大學曾經是壹個臨時的避難所,也有軍隊駐紮在這裏。理論上這樣的防禦措施在外界看來基本沒問題,但最終還是倒下了,難免讓人好奇。是什麽樣的情況導致了這樣的結局:

從樓頂進入大學後,可以看到很多這樣的防禦措施,釘木板隔離外面的喪屍。從這壹點我們可以看出,當時無論是整個大學校園內部爆發,還是喪屍外部闖入,至少主教學樓裏還有壹群幸存者,而且反應還不慢,並且構築了防禦工事,大門緊鎖。按理說,在這樣的情況下,只要這些幸存者沒有被感染,在補給充足的情況下,至少可以堅持很長壹段時間。

隨著任務的進行,大部分謎題都是繞過教學樓的另壹邊解決的,迪肯也吐槽“妳要好好學開車”。其實在這裏玩了壹圈,如果不趕緊和莎拉找個離心機,在教學樓裏四處看看,無論是窗戶還是門,都會被釘得牢牢的。如果不是車撞倒的缺口,最多換幼者從樓頂進入,否則這種防禦措施很難被喪屍攻破。

這裏的車輛設計,套用上述看似正常的道具,是為了完美呼應劇情而設計的,至少這樣,可以解釋為什麽那些學生會被迫服毒,雖然可以解釋為補給不足,絕望等因素,可以集中在壹個房間集體服毒。如果不是被喪屍擋住,感到絕望,誰會輕易放棄?畢竟這個大學看起來有很多榮譽,這裏的幸存者肯定會有這個學校的學生。

場景設計-04

遊戲中,巧妙設計了“隧道”的場景。結合地理環境,隧道確實是連接兩地的必經之地。在《往事壹去不復返》中,包括迪肯在內,我們都知道在整個邪惡之地有很多流浪者。他們四處流浪,在各個營地打工跑腿,或者成為入室搶劫的強盜。不管是什麽身份,什麽原因,他們的行動軌跡遍布整個大陸,遊戲裏不止迪肯壹個。

由於隧道內沒有電燈照明,非常黑暗,很多躲在暗處的喪屍會突然襲擊,所以這壹幕玩家應該多多少少都經歷過。除了震驚,大部分都會配上壹句“我……”,但如果套用現實的思路,很多人都會遇到過,反應快壹點可能還行。如果反應慢,基本上就是非死即傷,這種橋段很多。

突然停在這裏的兩輛摩托車周圍沒有任何人的跡象,其中壹輛已經被拆解。另壹個怎麽還沒拆?由此可以推斷出兩種情況:1在路上碰到了報廢的摩托車,於是下來拆零件;2,其中壹個死了,另壹個打算回收,或者也有第三第四種說法,但不可否認這樣的場景設計很能體現。如果把以上的放在壹起,就可以形成壹個完整的故事鏈,把這個故事留給玩家自己去補:

場景設計-05

近年來,末日題材的電影和娛樂作品層出不窮,有美好的,也有黑暗的,但無論結局如何,都有對人們別有用心的描述,從隊友之間的背叛,到ZF機關的冷酷無情。在這款遊戲中,有很多通過調查尼祿臨時據點的錄音對話,從疫情初期到最終系統崩潰。

火車可以看到幾個地方。根據尼祿據點的記錄,這些火車原本是用來運送幸存者的。但隨著占領區域的擴大,幸存者越來越多,使得這裏的避難所無法容納他們。但如果時間往前走,通過場景設計,可以認為早期還是有秩序的,在遺體處理上也遵循了防控流程:

從垃圾填埋場的挖掘到遺體的處理,都有“屍袋”進行掩埋,場地的選擇也是千裏迢迢。隨著病毒的爆發越來越厲害,來回運送的幸存者越來越多,根本沒時間管那麽多。很多錄音也說這樣的活動每天都在發生,人們越來越不滿,於是就有了這樣的場景:

遊戲裏不止壹個地方有這樣的場景,到處都是死亡,就算不算也有上百個。據說這樣的場景設計會引來很大的爭議,但不可否認的是,這樣的場景設計可以直觀地展現秩序崩潰後人們會做什麽,也可以微妙地揭示幫助人們的機構是什麽樣的,所以遊戲中很多幸存者都表示尼祿不值得信任。這樣的場景設計很好的襯托了故事的背景,也是迪肯當初拒絕尼祿的奧布萊恩的原因。如果不是因為莎拉可能還活著的壹線希望,她早就扣動扳機了:

標簽

壹部好的作品,無論是電影還是遊戲,都會在場景搭建上格外用心。甚至有的導演為了還原當時的場景會收藏古董,甚至為了1的鏡頭還原歷史餐盤。這說明場景搭建不像某些影視基地,誰都可以用。劇裏的壹些假鏡頭經常被拿來吐槽,也不是沒有原因的。因此,在壹部在場景構建上格外用心的作品中,

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