前不久,ResetEra論壇上壹位id為Weak_willO的網友曝光了他手中相當數量的猛貨——at lus在1997至2004年間發售,* * *錄制了8套女神轉生、數字惡魔偵探和女神的故事共計2萬多張卡牌(即交易卡牌遊戲
客觀來說,這些卡片並不代表它們有多稀有(當然,如果妳有興趣購買,難免要“剁手”),但這些卡片在那些年只在日本出售,數量也相對有限。對於海外發燒友來說,現在可以呈現套牌,更多的起到了文化的作用,讓更多的人了解阿特勒斯圍繞其“女神”宇宙打造的TCS。
這位網友上傳了壹些實物照片,從中可以看出購買量如此之多。
事實上,電子遊戲和TCG早已通過遊戲廠商推出實體卡牌,在作品中加入TCG迷妳遊戲元素,或將收藏卡牌嫁接到遊戲運營中,使其形成天然聯盟。
讓我們從最具代表性的成功例子開始,看看遊戲對TCG的文化和創意衍生如何從最初的涓涓細流匯聚成今天滾滾的金河。
壹、黑蓮、噴火龍(第壹版閃卡)、藍眼白龍
稍微熟悉TCG主流二級市場的朋友看到副標題的三個術語壹定會笑。它們是《魔法集》、《神奇寶貝》、《遊戲王》粉絲的夢想卡,也是廠商解鎖卡牌遊戲市場的財富密碼。
《寶可夢·TCG》的誕生緊跟原遊戲《神奇寶貝紅/綠》,只不過任天堂雖然是遊戲發行商,但卻有著百年專業制作花朵的經驗(直到今天,任天堂制作的花朵仍然是兼具質感和設計的民間工藝品)。但由於當時日本TCG市場幾乎壹片空白,在得知復雜的遊戲規則後,公司時任社長山內溥拒絕了“寶可夢”不屈不撓的石原恒和嘗試了所有的人脈,才最終與小出版社媒體廠達成產銷協議。
直到今天,任天堂的花仍然限量生產,只在指定的官方渠道銷售。
從歷史的角度來看,《寶可夢·TCG》從出道到突然走紅的故事,其實壹直與《神奇寶貝紅/綠》保持著壹定的同步——同樣是第壹次遇冷,也是借助小學生流行刊物推出,獲得第壹批種子用戶。它還以玩具展贈送禮物的形式迅速傳播開來。給朋友打電話後,壹個小學生,執迷不悟,就“逼”家長買單。
這還不是全部。隨著《麻子夢》這款遊戲登陸美國,已經有壹定TCG群眾基礎的美國老兵(magic the gathering,1993出生,已播下種子)迅速開始使用《麻子夢TCG》,官方活動和卡牌更新也迅速跟進,形成規模效應。在2003年任天堂接手“麻子夢TCG”之前,媒體工廠壹共賣出了650臺。
直到今天,在北美的遊戲或者桌遊實體店,只要新版本的《寶可夢TCG》壹到,玩家通常都會迅速進場,清空商品。
如果說“包”是遊戲改編TCG市場吃螃蟹的人,那麽“遊戲王”吃的就是龍蝦。
在著手創作《遊戲王》漫畫之前,高橋和樹只是這個漫畫國度的壹名普通漫畫家,普通到根本無法靠創作漫畫謀生,於是應聘到世嘉公司做畫師來養活自己。
1996年寶可夢TCG發售的時候,高橋和樹剛剛獲得了少年跳躍上連載遊戲王的機會,這壹次他抓住了命運。遊戲公司的經歷和平時對撲克牌的興趣,讓高橋和樹找到了作品創新的突破口。
遊戲王粉絲的“夢想卡”——藍眼白龍
高橋把相對抽象的TCG牌戲改造成了壹個畫框,有著華麗的筆觸和嚴格的規則。當漫畫主角的遊戲和海馬不斷擴充卡牌集,提升能力時,讀者對TCG的濃厚興趣也與日俱增。
1999年,KONAMI開始在嬴稷協會的授權下發行正版“遊戲王”卡。截至2011,卡片總銷量超過吉尼斯紀錄時,共售出25170萬張卡片。眾所周知的《龍之白眼》,據說日本有個玩家賣了四條絕版的藍眼白龍,換來了女兒三年的學費。在日本網上,據說壹條張青白龍的價格高達30 ~ 40萬日元,差不多等於2.5萬人民幣!
直到今天,雖然KONAMI已經成為壹些玩家眼中的“老朋友”,但無論是實體卡牌還是衍生遊戲,依然是KONAMI的重要業務組成,其作品的魅力可見壹斑。
第二,打牌,賣人,撿垃圾
說完實體牌,我們再來看看大家熟悉的卡牌遊戲。
2015三款遊戲在玩家中引起了廣泛的話題。有趣的是,玩家在提到它們時,總是以半開玩笑的口吻刻意隱瞞作品的真實名稱,轉而以其辨識度極高的玩法來稱呼它們。他們是為了成為《輻射4》廢土世界美國的垃圾王而瘋狂撿拾舊文明垃圾的動力裝甲戰士。《合金裝備幻痛》中,為了擴充軍備,二話不說,傭兵老板;誰從後面偷走了另壹個被感動的士兵;以及《巫師3:狂獵》中沈迷於打牌,無心救女兒的惡魔獵手。
眾所周知,《巫師3:狂獵》是壹款附屬於Kunte的迷妳遊戲。
櫻花大戰系列也有壹個光榮的傳統,就是把花間大賽當成壹個迷妳遊戲。
隨著《巫師3》在2015獲得TGA遊戲大獎,以及長期的熱銷勢頭,昆特品牌作為壹款內置迷妳遊戲得到了進壹步的推廣。坤特不僅有完善的規則和充實的牌庫,還有現實中TCG牌非常重要的賣點——套換。玩家需要通過不同的邊路任務來對抗昆特,以強化自己的卡牌。如果說有什麽不足的話,自然是PVP模式的不足。
然而在遊戲行業,用戶的需求壹直是最大的生產力。僅壹年後,CDPR出版了《巫師:昆特卡》。這款遊戲獨立制作了完整版的遊戲,不僅增加了更加豐富多樣的玩法,還用方塊卡向原版遊戲中的經典設定致敬。玩家可以通過鋼劍和閃電球以和平主義的方式在巫師世界中繼續。
顯然,“坤特”的商業模式與眾所周知的爐石類似。不同的是,後者背靠魔獸世界這個文化金礦,有無數為廣大玩家所熟知的經典元素,可以被“壓縮”到卡牌遊戲的獨特環境中,這也為作品多年來的版本升級、活動開展、卡牌包拓展提供了巨大的操作空間。
雖然在過程中難免會和玩家的預期產生壹些摩擦,但總體來說,爐石絕對是現階段遊戲界最成功的遊戲品質和商業表現全面的卡牌遊戲。
目前中國玩家熟悉的《陰陽師:百味品牌》也在上述“原著打好基礎,卡牌向外擴張”的產品布局中,而由於《陰陽師》本身就有“卡牌”的標簽,使得百味品牌的設定更容易被市場大眾接受和理解,不失為國產遊戲的壹個大ip,引出了壹條可行的發展路徑。
除了使用卡牌作為遊戲玩法本身,在圍繞如何使用卡牌來設計遊戲時,還有壹種方式是將卡牌作為遊戲中主要的戰鬥方式,通過世界觀設定使其合理化,讓玩家和角色通過卡牌進行互動。
比如GBA時代流行了壹段時間的Rockman EXE,就應該從玩家要錘煉反應能力和操作的正統作品,改為硬難度的關卡設計,轉而適應遊戲中網絡世界鬥爭的故事背景,將戰鬥芯片設計成卡牌風格,第二次在青少年和輕度玩家中成功普及了Rockman系列。
同樣,同樣在GBA平臺的kingdom hearts的內存鏈,因為GBA的功能較弱,放棄了PS2上的3D ARPG遊戲,選擇了不強調畫面,但保證了遊戲的計算能力和戰鬥強度的卡牌,給當時的玩家留下了深刻的印象。
第三,小姐姐,大哥哥,黑叔叔
既然要說卡,那麽最後肯定有玩家又愛又恨的氪卡抽卡環節。對於遊戲行業來說,“氪卡抽”是不折不扣的“異類”。這種形式的概念可以追溯到“集換卡”,現實中最有代表性的例子就是星牌。
球星卡最初是美國棒球聯盟的球迷用來銷售和宣傳的。經過幾十年的漫長發展,它們逐漸成為壹種固定的文化活動。
現在的職業體育聯盟都會把自己球隊和球員的版權授權給卡牌廠商(具體來說,實際操作上,每個時代都有部分球員因為不同的原因不在授權範圍內)。卡片廠商設計不同外觀、不同類別、不同售價的主題明星卡片,然後按照盲箱抽牌規則隨機擺放不同的卡片,使得稀有卡片在二級市場上具有很高的交易價值。
該卡最終拍賣價格為75萬美元,遠未達到棒球卡的價值上限。
由此可見,大部分氪金抽卡遊戲的卡面設計分類、人物實力、限時活動、稀有程度,都可以在星卡市場幾十年的營銷策略中找到。比如限時活動對應壹個巨星的新秀賽季,比如目前為止成交價最高的壹張詹姆斯球星卡,來自他剛進NBA的2003年新秀年,只有在今年發的球星卡裏,詹姆斯的新秀卡還保留著。
20萬美元的詹姆斯新秀簽名卡是目前最貴的籃球球星卡之壹。
從審美的角度來說,卡面的美觀程度通常與卡的價格檔次成正比(當然這個規律不適用於那些天價的老卡)。遊戲中的角色越厲害,長相肯定會越好,不僅角色本身的顏值和打扮出眾,卡面的邊緣點綴也壹定會與眾不同。
SR和SSR的稀有度概念相當於抽星卡時的比例。如今盲盒限量也遵循同樣的銷售邏輯。
有時候,長得好看比什麽都重要。
鋪路的是現成的明星卡市場。當FIFA的UT模式和NBA2K的MT模式起到集卡建隊陣容的作用時,整個操作環節的邏輯鏈就會是so 6。當阿宅壹個SSR小姐姐收費648的時候,粉絲們還會買VC積分換卡給陪伴他們青春的黑叔。
去年,球迷們還在為科比的主題包瘋狂,現在卻出現了天人差距。
以“NBA2K”為例。壹款新年遊戲,不管花多少錢,只要有新作出來,就必須從頭再來。根據目前的真實賽季進度和以往的經典球星,玩家可以按照壹定的概率獲得稀有卡牌,每個主題收集完畢後,還可以兌換相應的獎勵卡牌。
除了大家熟悉的強度分類,2K還從真實的球星卡中汲取靈感,推出了印有球星簽名水印的簽名卡(現實中當然是球星卡公司找來的親筆簽名),限量卡,還有——對,妳肯定猜到了——限量簽名卡。
當時壹個NBA2K賬號,全服限量8張科比簽名卡,可以賣天價。可見,以明星卡為概念的營銷設計,真的來到了人們的體育遊戲之家。
結論:當《戰爭機器》《使命召喚二戰》等遊戲開始使用卡牌作為視覺符號或者購買商品的時候,卡牌和遊戲的關系已經進入正常關系。畢竟,即使是末世尋仇的艾莉,也不忘沿途收集超英主題卡。似乎人類對紙牌的癡迷即使文明被毀滅也不會消失。