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隨著這壹代主機正式進入中國,以及Steam國家專區的建立和開放,越來越多來自中國的優秀獨立遊戲制作人和團隊通過這些平臺走向全球,向全球玩家展示他們的奇思妙想。隨著眾多優質獨立遊戲的“好評如潮”,壹直被國內玩家嘲諷的“國產遊戲”也逐漸開始摘掉舊帽子。就連國內的大廠也開始關註這個過去不敢碰的市場,展開各種資本布局。

橫桿動作類的覺醒

說起橫版動作遊戲,從FC和街機時代壹路走來的老玩家肯定會很熟悉。雖然這個類別長期以來壹直被3D ACT和ARPG這樣的公司淹沒,但他們的香從未中斷過。對於很多獨立開發團隊來說,這種類型的作品可以充分表達制作團隊想要呈現的遊戲風格。尤其是近幾年,在眾籌、steam綠燈等各種平臺的幫助下,《橫向行動》這類作品也恰好迎來復興熱潮,大量作品在玩家口碑和銷售業績上都取得了成功。

動作-動作連貫有力。

中國的武俠追求壹個快字,所以《潛龍傳:影》自然保證了動作的流暢性。動作畫面飽滿,每壹筆都可以用肉眼分辨,又不失速度感。玩家命中攻擊後,會有視覺上的停滯,以顯示武器的強大力量,敵人受到傷害也會撤退,攻擊反饋也會及時到位。同時,操控細膩流暢,人物的筆觸和風格快速、準確、無情。無論是地面連擊還是空中追擊,都非常連貫自然。破綻在於自身角色的反饋過於死板,尤其是被飛行中的敵人飛行道具擊中,瞬間被迫倒地,嚴重影響戰鬥節奏。

趙廉/武器-實力不被抓住,是不可持續的。

所以第壹步,《潛龍傳:影》做的不錯,但是缺乏持續的招募。雖然遊戲裏有各種各樣的系統,但是這些元素的設計都比較簡單。玩家可以通過簡單的輕重攻擊組合打出相應的連招,無與倫比的操作非常好用。可惜制作組只設計了兩種招數供玩家使用:敲擊衍生和打孔衍生。從招式表中可以直觀預覽所有的地空招數,這就是《潛龍:影》的所有招式。連續動作的缺乏直接導致玩家戰術選擇較少。無論是地面還是空中,有幾個套路可以玩,往往會有壹種無力感,難以繼續,遠非但丁和貝姐可比。

關卡設計對於壹款橫版動作遊戲的重要性不言而喻——隱藏區域的探索、機關陷阱的躲避、多樣化的敵人組合配置等。,都需要努力打磨才能有所作為。可惜這確實是《潛龍傳》最被詬病的地方。

這部作品采用了3D轉風景版的表現模式,在關卡深度上提供了更多的選擇,制作團隊也圍繞這壹點設計了很多隱藏的探索元素。但結果有些不盡如人意,隱藏內容的獎勵相對欠缺,缺乏探索後的成就感。在第三章作者被機關之家難倒之前,我發現了很多飛刀,但是我利用的劍壹直停留在第二把上。不禁對列表中的黑影產生了懷疑(待解鎖)。制作組把他們藏在了什麽神秘的地方?

其他老虎機——說來話長

事實上,面對日益苛刻的獨立遊戲市場,為了保證自己的競爭力,更多的制作團隊會選擇提升遊戲配置和畫質。《潛龍:影》也領先於國內同行,采用主流的虛幻4引擎。不過從這款遊戲來看,國內能駕馭虛幻4的獨立團隊似乎少之又少。壹個小團隊想要用虛幻4做出壹款合格的這壹代遊戲,需要解決大量積重難返的技術問題。從現在的審美來看,《潛龍:暗影》的畫面水平並不出色,低分辨率貼圖和鋸齒隨處可見。粗糙的造型和光影更像Unity的視覺感。

最後,我盡了最大努力讀完了四章。握著汗津津的手柄的手在清理血源時並沒有顫抖,但我的大腦卻很平靜。回想這段旅程,自從98元買了這個數字版,這個周末就沒開心過。我們都熱愛國產遊戲,這也是為什麽我們會壹次又壹次地購買和支持國產遊戲,哪怕它們並不都是好產品——可惜國產遊戲不愛我。

面對老生常談的話題,確實需要給國貨更多的時間和鼓勵,但這並不意味著溺愛,更不意味著縱容。我壹直認為,所有認真玩遊戲的人都值得尊重,尤其是在中國這個資本不待見單機遊戲的畸形市場。然而,尊重的背後,開發商也需要付出同等的尊重。《潛龍:暗影》是個不錯的遊戲。從《虛幻4》可以看出制作團隊決心挑戰更高的目標,但可能局限於體驗和目標定位的錯位,使得遊戲內容在難度和設計上有很多偏差,所以其現狀離“爛”只有壹步之遙。

回到正題,《潛龍:暗影》雖然不是ACT的宮鬥級橫版,但還是壹款有想法的遊戲,遊戲逐步完善後體驗會更好。但從目前的框架來看,對這部作品的評價可能只停留在“國產遊戲”這個詞上,很難達到更高的位置。所以,如果不是對國產和武俠有很大熱愛的朋友,不建議購買,即使有精美的繪本。

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