橫桿動作類的覺醒
說起橫版動作遊戲,從FC和街機時代壹路走來的老玩家肯定會很熟悉。雖然這個類別長期以來壹直被3D ACT和ARPG這樣的公司淹沒,但他們的香從未中斷過。對於很多獨立開發團隊來說,這種類型的作品可以充分表達制作團隊想要呈現的遊戲風格。尤其是近幾年,在眾籌、steam綠燈等各種平臺的幫助下,《橫向行動》這類作品也恰好迎來復興熱潮,大量作品在玩家口碑和銷售業績上都取得了成功。
動作-動作連貫有力。
中國的武俠追求壹個快字,所以《潛龍傳:影》自然保證了動作的流暢性。動作畫面飽滿,每壹筆都可以用肉眼分辨,又不失速度感。玩家命中攻擊後,會有視覺上的停滯,以顯示武器的強大力量,敵人受到傷害也會撤退,攻擊反饋也會及時到位。同時,操控細膩流暢,人物的筆觸和風格快速、準確、無情。無論是地面連擊還是空中追擊,都非常連貫自然。破綻在於自身角色的反饋過於死板,尤其是被飛行中的敵人飛行道具擊中,瞬間被迫倒地,嚴重影響戰鬥節奏。
趙廉/武器-實力不被抓住,是不可持續的。
所以第壹步,《潛龍傳:影》做的不錯,但是缺乏持續的招募。雖然遊戲裏有各種各樣的系統,但是這些元素的設計都比較簡單。玩家可以通過簡單的輕重攻擊組合打出相應的連招,無與倫比的操作非常好用。可惜制作組只設計了兩種招數供玩家使用:敲擊衍生和打孔衍生。從招式表中可以直觀預覽所有的地空招數,這就是《潛龍:影》的所有招式。連續動作的缺乏直接導致玩家戰術選擇較少。無論是地面還是空中,有幾個套路可以玩,往往會有壹種無力感,難以繼續,遠非但丁和貝姐可比。
關卡設計對於壹款橫版動作遊戲的重要性不言而喻——隱藏區域的探索、機關陷阱的躲避、多樣化的敵人組合配置等。,都需要努力打磨才能有所作為。可惜這確實是《潛龍傳》最被詬病的地方。
這部作品采用了3D轉風景版的表現模式,在關卡深度上提供了更多的選擇,制作團隊也圍繞這壹點設計了很多隱藏的探索元素。但結果有些不盡如人意,隱藏內容的獎勵相對欠缺,缺乏探索後的成就感。在第三章作者被機關之家難倒之前,我發現了很多飛刀,但是我利用的劍壹直停留在第二把上。不禁對列表中的黑影產生了懷疑(待解鎖)。制作組把他們藏在了什麽神秘的地方?
其他老虎機——說來話長
事實上,面對日益苛刻的獨立遊戲市場,為了保證自己的競爭力,更多的制作團隊會選擇提升遊戲配置和畫質。《潛龍:影》也領先於國內同行,采用主流的虛幻4引擎。不過從這款遊戲來看,國內能駕馭虛幻4的獨立團隊似乎少之又少。壹個小團隊想要用虛幻4做出壹款合格的這壹代遊戲,需要解決大量積重難返的技術問題。從現在的審美來看,《潛龍:暗影》的畫面水平並不出色,低分辨率貼圖和鋸齒隨處可見。粗糙的造型和光影更像Unity的視覺感。
最後,我盡了最大努力讀完了四章。握著汗津津的手柄的手在清理血源時並沒有顫抖,但我的大腦卻很平靜。回想這段旅程,自從98元買了這個數字版,這個周末就沒開心過。我們都熱愛國產遊戲,這也是為什麽我們會壹次又壹次地購買和支持國產遊戲,哪怕它們並不都是好產品——可惜國產遊戲不愛我。
面對老生常談的話題,確實需要給國貨更多的時間和鼓勵,但這並不意味著溺愛,更不意味著縱容。我壹直認為,所有認真玩遊戲的人都值得尊重,尤其是在中國這個資本不待見單機遊戲的畸形市場。然而,尊重的背後,開發商也需要付出同等的尊重。《潛龍:暗影》是個不錯的遊戲。從《虛幻4》可以看出制作團隊決心挑戰更高的目標,但可能局限於體驗和目標定位的錯位,使得遊戲內容在難度和設計上有很多偏差,所以其現狀離“爛”只有壹步之遙。
回到正題,《潛龍:暗影》雖然不是ACT的宮鬥級橫版,但還是壹款有想法的遊戲,遊戲逐步完善後體驗會更好。但從目前的框架來看,對這部作品的評價可能只停留在“國產遊戲”這個詞上,很難達到更高的位置。所以,如果不是對國產和武俠有很大熱愛的朋友,不建議購買,即使有精美的繪本。