在《小兵戰記》中,玩家扮演壹名指揮官,與敵人展開壹場1到1的對沖戰。所謂“對沖作戰”,就是雙方的基地位於地圖的兩側,雙方同時出兵。我們自己的士兵自動推進到敵人基地,遇到敵人就攻擊。我們消滅敵兵的士兵會繼續前進,直到推進到敵人基地,消滅敵人基地,他們就會贏得戰鬥。另壹方面,如果敵軍摧毀了我們的基地,我們就會輸掉這場戰鬥。
目前這款遊戲的主要內容是戰役模式。玩家在組建自己的軍團後,處於壹個被敵人包圍的孤島中,可以看作是戰役模式的大地圖。玩家只能攻擊與他們在地圖上控制的地塊相鄰的敵人地塊。在向敵人發起攻擊之前,玩家可以查看敵人地塊上的駐軍兵種數量以及擊敗敵人後可以獲得的戰利品。在發動攻擊之前,玩家需要配置好自己的單位和裝備。兵種會占據人口,熟悉即時戰略遊戲的玩家當然熟悉這個設定;並且設備不占用人口。兩者都是戰鬥單位,制造都要花費金幣。
需要註意的是,玩家的兵種單位和裝備壹旦在本次戰鬥中使用,就會直接從玩家倉庫中取出,相當於壹次性消耗品。即使玩家大獲全勝,戰後也不會有回報。這就要求玩家在整個戰役過程中始終小心翼翼,不能用太好的武器裝備來削弱敵人,因為這種“壹刀殺雞”可以帶來壹場戰役的勝利,但會嚴重浪費我們的軍備資源;但是,我們也不能太小氣。敵人強大了,就要抱著“我舍不得讓孩子抓狼”的心態,因為只有勝利了,才能得到軍火資源的供應。輸了,不僅壹無所獲,投入這場戰鬥的軍火裝備也全沒了。
戰鬥的過程非常重視玩家的全局。與傳統即時戰略遊戲不同的是,在這款遊戲中,玩家無法操作自己的士兵,自己制造的士兵只會義無反顧的往前沖,看到敵人就會自動攻擊,直到其中壹個死亡,所以出兵時機是玩家在戰場上最重要的戰略點。總的來說,集中壹波兵比“加油戰術”更好因為戰鬥中可用的武器裝備都是由玩家在戰前根據敵方的情況進行配置的,選擇敵方相對克制的武器裝備會讓戰鬥事半功倍——當然這是戰前策略。在戰鬥中,除了出兵策略,還要註意合理使用“戰鬥點”壹個戰鬥點是通過戰鬥獲得的資源。玩家消滅壹個敵兵,會獲得壹些經驗值,相當於指揮官的經驗。指揮官經驗的積累可以提高玩家在這場戰鬥中的指揮官等級,每升壹級都會獲得壹個戰鬥點。戰鬥點數有很多用途,可以提高人口上限,提高自動獲得金幣的速度(金幣隨著戰鬥時間自動增加),直接兌換成壹定數量的金幣(應急用),升級自己所有的士兵。用戰鬥點數升級蝙蝠俠,很微妙。只有4個戰鬥點才能升級到下壹級,所以用1或者3是沒有任何意義的,但是升級之後,我們現在和以後創造的所有蝙蝠俠的屬性都會得到提升。所以,是否將升級蝙蝠俠的選項放入戰鬥點數,需要玩家根據全局來做決定。
其實戰役模式的難度是比較高的。即使難度很簡單,玩家也需要從壹開始就計劃和指揮每壹場戰鬥。壹旦中間出現失誤,就會對後續的戰鬥造成不可挽回的損失。在戰役模式中,勝敗會滾雪球——如果壹路過關斬將壹帆風順,在每場戰鬥中贏得戰利品會讓妳手頭的資源越來越多,有錢升級技術,有錢向商人購買物資,讓後續的戰鬥更加輕松;另壹方面,很可能會越來越難,最後會無兵可用。雖然在壹場不需要操作但是需要出兵的戰鬥中確實很容易上手,但是對全局的把握卻是對玩家戰略水平的極大考驗。
此外,遊戲中還有壹個遭遇戰模式。目前這種模式只是玩家選擇壹個難度後與電腦對手的隨機對戰——地圖是隨機的,雙方投入戰鬥的武器裝備也是隨機的。遭遇戰是單場系統,壹局下來就拉。不像戰鬥模式會影響後期的戰鬥,所以遭遇戰更適合玩家熟悉遊戲的玩法、兵種、裝備以及各種機制。
《小兵戰記》這款遊戲在Steam平臺上還處於“搶先體驗”階段,但完成度還是相當不錯的。遊戲機制相對容易理解,對於接觸過即時戰略遊戲的玩家來說就更容易了。但是遊戲的戰略深度還是比較可觀的,對玩家的大局感要求比較高,不太容易掌握。遊戲的3D場景+像素戰士的畫風很有特色,“對沖”戰鬥看起來相當有童趣。如果妳是壹個擅長或者對即時戰略遊戲感興趣的玩家,那麽這款《小兵戰記》非常適合妳。