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遊戲中故事敘述面臨的三大問題

遊戲中包含巨大的、不可避免的障礙,會阻礙傳統的故事講述。

以下是遊戲劇情面臨的三大問題:

1.系統問題

系統創造了遊戲的樂趣,但對於其他媒體來說是枯燥的。玩家喜歡學習,喜歡玩遊戲,喜歡掌握系統。

遊戲如何使用系統:

遊戲會花時間記錄每壹步,並在雙方交戰時重裝士兵的腳步。沒有電影會這樣。復雜的戰鬥系統會讓內容變得有趣。管理彈藥,測量前進的風險,使用掩護,然後發射子彈並擊中敵人,這些都很有趣。如果系統不能有效使用,會造成臨時退出。射擊是格鬥遊戲的樂趣元素之壹。“閃電擊中地堡裏的人時,我向坦克發射兩枚火箭彈的時間夠長嗎?”

電影如何使用該系統:

但在電影中,只有當我們與角色產生情感聯系時,槍戰才是有趣的。在《現代啟示錄》、《黑鷹登陸》、《拆彈部隊》、《全金屬夾克》等戰爭電影中,喊叫和射擊還不到影片長度的壹半。電影的樂趣主要來源於人物的互動。“傑夫是個可靠的士兵,但他瘋了。他能在下壹次突襲中殺光所有人嗎?”

書不註重動作,比如《喪鐘為誰而鳴》、《黑仔天使》、《紅色勇氣勛章》,這些書註重討論人物的思想感情。“我是自願的,但我認為自己是個懦夫。”

用不同的形式講述同壹個故事:

書籍、電影和電子遊戲可以講述同樣的故事。但遊戲中的樂趣來自於書本或電影的不同方面。

在電影中,只需要2分鐘就可以學會如何戰鬥。在遊戲中學習如何戰鬥需要幾個小時。這其實是壹種完整的體驗。

同樣,電影也會花很長時間來描述人物的發展。在遊戲中,可能只有2分鐘的過場動畫來描述。

是的,真的太簡單化了。妳可以把動作和人物發展結合起來,大多數故事都是這麽做的。我們進行這種區分是為了清楚地呈現每種媒體的優點和缺點。

這對於遊戲中的故事講述來說是壹個很大的問題。傳統的寫作方法在這裏是無效的。當我們玩遊戲時,我們變得以目標為導向,想要融入系統。任何讓我們脫離體制的東西都是我們和目標之間的障礙。甚至死亡也是系統中壹個可感知的元素。換句話說,傳統的故事不是這樣的。

可愛場景:比死還慘?

在遊戲中,死亡只是阻止我們在固定時間內接近目標的暫時挫折。我們可以快速檢測需要多長時間,然後按下“重新加載”按鈕,重新開始行動。

然而,在遊戲中,過場動畫是暫時的挫折,阻止我們在未知的時間內接近目標。我們不知道這些角色會聊多久,會聊什麽,會不會有意思。在遊戲中,過場動畫可能比死亡更可怕。

我喜歡壹定數量的過場動畫,但我個人的容忍時間總是在5分鐘以內。當遊戲強制玩家長時間不玩遊戲,那就麻煩大了。

遊戲的成敗取決於其系統。然而,傳統的故事敘述並不適合當前的系統。

這種情況能解決嗎?

也許吧。

培養情感投入的最佳方式是角色發展和互動。

在現實生活中,我們會有很多基於目標的對話,也就是根據我們對他人的理解和如何用詞。對話是壹個系統。

理論上,互動對話系統可以成為遊戲的基礎。如果玩家在接近壹個NPC時知道自己想要什麽,如果他們操縱對話系統的技能能夠影響結果,如果系統有趣,那麽這就是壹個全新的遊戲級別。角色發展和情感投入不同步。這個需要不斷升級。但事實上沒那麽簡單。

遊戲擁有神奇的力量,可以控制玩家與遊戲世界、敵人及其工具的互動能力。但是能夠探索人類之間情感互動的系統還沒有出現。

電子遊戲中的槍是壹種簡單、有趣且有益的互動工具。但是“按a”開始對話就不是這樣了。射擊可以創建壹個基於科學系技能和學科的系統。但是分支對話樹不能。

在模擬城市破土動工,看著妳的體育場成長,這很有趣,也很值得。在《植物大戰僵屍》中,收集足夠的陽光來建立妳的第五個西瓜坑是有趣且值得的。在極度快樂的緊張循環中漂流是有趣的,也是有益的。選擇“禮貌”或“粗魯”的反應則不是。

如果沒有壹個可以學習、操控、掌握的系統,人類的交互將作為遊戲障礙繼續存在。

2.“偷情”的問題

玩家總是會重新玩遊戲,直到得到想要的結果。

在電影《偷情》中,比利·穆雷飾演的角色會因為壹些不為人知的原因在同壹天反復復活。每天他都嘗試壹些新的東西,但是每天早上他都在同壹天在同壹個城鎮的同壹張床上醒來。從某種意義上說,他被困住了,但他可以為所欲為。

另壹方面,外部網關協議可以重放任何情節,直到他得到想要的結果。設計師不會強迫玩家做出具體的決定。

回放很厲害。在遊戲中,我們可能永遠不會死,可以嘗試無數次。我們會用每壹個生命去創造壹個平行宇宙,我們最常停留的生命,才是能帶領我們走向勝利的對象。第八關的boss可能大如帶爪的房子,但遊戲裏沒有什麽東西能和永恒玩家抗衡。

比利·穆雷說,“我是上帝。”

安迪·麥克道爾說,“妳就是上帝。”

“我覺得我是神,我不是神。”

“因為妳在車禍中幸存了?”

“我不只是在壹場車禍中幸存下來。我昨天不僅被爆炸襲擊了。我還被捅過、槍斃過、毒死過、冷凍過、絞死過、電死過、燒死過。但是每天早上我都安然無恙地醒來。看來我是神仙了。”

這就是我們在遊戲中所做的。這是壹個巨大的講故事的問題。

那些在其他媒體上影響角色,在現實生活中也影響我們的恐懼和動機,不會影響我們的遊戲角色。我們通常闖入壹個奇怪的廣場,然後跳到20英尺高的屋頂上,不加思索地攻擊魔鬼。但是偷愛的問題會破壞緊張感和可信度,讓玩家的能力和開發者解釋的故事產生矛盾。

如果故事中有不可避免的事件,玩家不能對這些事件有任何選擇。玩家會選擇自己想要的,而不是講述者想要的。他們不是基於正常人的思維來選擇,而是站在神仙的角度。開發者必須仔細判斷提供給玩家的自由度。

這種情況能解決嗎?

也許吧。

解決體制問題和偷情問題,任重道遠。如果NPC可以促進故事的完整性,玩家的選擇就可以不再影響主要的情節點,設計師就可以隨意寫內容了。然後剩下的就是把玩家的動機和遊戲世界聯系起來。

3.恐怖谷的理論

現在的藝術和技術還不足以幫助設計師在遊戲中創造真實的角色。

讓遊戲優於其他媒體的壹個情感動機是:沈浸感。沒有像《賊》、《迷霧島》、《質量效應》、《狂怒》或者《魔獸世界》所代表的遊戲世界那麽深刻的體驗。電影壹般只有三個小時,但書只會讓妳不斷幻想,而不是真正把妳放在故事世界裏。相反,遊戲創造了壹個可以吸引妳數周註意力的世界。

但是當妳靠近那些華麗精致的NPC,所有的幻想都會破滅。控制思維的簡單腳本無法與控制行動的復雜腳本相比。亞歷克斯·萬斯可能有壹個可以不斷改變眼神交流水平的程序,但如果妳想聽她說些什麽,妳應該準備好聽壹些她贊美的話。雖然外觀有了很大的變化,但今天NPC的內部結果與1995相差不大。

我們非常了解人類。但是遊戲世界裏最好的NPC會在30秒的互動中展示他的非人性。

恐怖谷理論是情感投入的巨大障礙。每當亞歷克斯·萬斯重復壹句話,或者阻擋妳的前進,或者目光呆滯地站在遠處,妳就會知道他不是壹個真正的人。她只是壹個程序。

玩家已經適應了這種情況。我們可以在遊戲中與神秘軍團產生情感聯系。但是非玩家比我們更能看清壹些更深層次的內容。

我給妻子看了《質量效應2》,但她並沒有被科幻的聲音和動畫所吸引,而是說:“對話好像不是很同步吧?”確實如此。對於壹個看慣了皮克斯這種高質量作品的人來說,《質量效應2》確實顯得粗糙。我們來自壹個妳可以看到Cloud通過按X來回應的世界,但她來自壹個無數團隊會花幾個月來調整巴斯光年面部表情的世界。

如果沒有感情聯系,就沒有故事。

這種情況能解決嗎?

是的,我們正在解決這個問題。藝術家通過講述動物、洞、玩具、機器人或外星人的故事來避免這個問題。或者他們會圍繞媒體的局限性將遊戲角色風格化。或者他們將使用無線傳輸和錄音來移動屏幕上的角色。所以在技術有限的情況下,開發者也可以用壹些小技巧來更好地講故事。

結論:

遊戲具有講述身臨其境、引人入勝、改變人生的故事的潛力,這是其他媒體所講述的故事無法比擬的。在此之前,我們只需要解決壹些問題。我知道妳們中的許多人正在努力解決這些問題。也期待在不久的將來看到妳的創意表現。

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