柏拉圖對遊戲的定義:遊戲是所有幼兒(動物和人)在生活和能力上跳躍的需要而產生的有意識的模擬活動。亞裏士多德對遊戲的定義:遊戲是壹種沒有任何目的的行為活動,是工作之余的休息和娛樂。拉爾夫·科斯特對遊戲的定義:(拉爾夫·科斯特:索尼在線娛樂公司首席創意官)遊戲是在快樂中學習某種技能的活動。胡對遊戲的定義:遊戲是壹種在信與不信之間的自願參與、有意識的自欺,它反映了現實生活進入了壹種短暫的但完全被支配的活動或活動領域,這種活動或活動領域是在壹定的時間和空間限度內進行的。辭海定義:主要目的是直接獲得快感,主體必須參與互動活動。這個定義說明了遊戲的兩個基本特征:(1)主要目的是直接獲得快感(包括生理和心理上的快感)。(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體的動作、語言、表情的變化與獲得快感的刺激方式和程度直接相關。
遊戲天生就有動物。在動物世界裏,遊戲是各種動物熟悉生活環境,互相認識,練習競技技能,進而獲得“自然選擇”的技能活動。遊戲是和人類壹起做的。在人類社會中,遊戲不僅保留了動物本能活動的特征,更重要的是,人類作為高等動物,為了自身的發展需要,創造了多種多樣的遊戲活動。遊戲不是為娛樂而生,而是人類壹種嚴肅的自發活動,以生存技能訓練和智力訓練為目標。遊戲的最早雛形可以追溯到原始人類社會的流行活動:投擲石塊和投擲尖棒。這些最早的遊戲顯然是為了增強生存技能。社會進步後,棋牌遊戲和競技遊戲開始出現,它們是為了智力培養和適應競爭而誕生的。剪刀石頭布是壹個典型的例子,各種棋牌又是壹個。英國有壹個叫剪刀石頭布的俱樂部。在這種世界性的猜測語言中,心理學家不斷發布新的研究報告,用這種最簡單的遊戲來研究不同拳擊手的性格和輸贏概率。這個簡單的遊戲之所以經久不衰,是因為在出拳的心算過程中,不斷加入對手心態的模擬和自己的應對,讓這個簡單的遊戲有了壹種永遠抹不掉的趣味。現在的純娛樂遊戲,比如網遊,帶給玩家的是純粹的PK,怪物,升級。這些“價值觀”占據了遊戲的定義,讓原本嚴肅的“遊戲”迷失在娛樂中。
電子遊戲內容分類目的:(1)RPG=角色扮演遊戲:角色扮演遊戲的終極幻想是玩家在遊戲中扮演壹個或多個角色,並擁有完整的故事。玩家可能會對冒險遊戲感到困惑。其實區別很簡單。RPG遊戲強調劇情發展和個人體驗。壹般來說,RPG分為日式和歐美式兩種。主要區別在於文化背景和戰鬥方式。日系RPG多采用回合制或半即時戰鬥,擅長細膩的感情、動人的劇情和豐富的角色,如《最終幻想》系列和《XX傳奇》系列。大部分國產中國RPG也可以歸為日系RPG,比如大家熟悉的仙劍奇俠傳,劍俠情緣。歐美RPG多采用即時或半即時戰鬥,特點是自由度高、背景設計嚴謹、地圖和劇情開放、可玩性高,如創世紀系列、暗黑系列等。RPG遊戲是能激起玩家* * * *的遊戲類型。它的誕生以ENIX的《勇者鬥惡龍》的發售為標誌,開始了漫長的RPG時代。RPG遊戲完全可以向玩家展示遊戲制作者的世界。構建壹個想象的或現實的世界,玩家可以在其中冒險,遊戲,成長,感受制作人想要傳達給玩家的想法。RPG遊戲沒有固定的遊戲系統模型,因為系統的目的是構建制作者想象的世界。但是所有的RPG遊戲都有壹個標誌性的特點,那就是代表玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是每個RPG遊戲的個性。不同於其他類型的遊戲,RPG遊戲的表現雖然立體多樣,但基本都是故事的表現。根據戰鬥形態的不同,RPG還可以分為由勇者鬥惡龍、龍與地下城等回合制戰鬥系統發展而來的正統RPG,融合了《塞爾達傳說》、《輻射》等ACT元素的A RPG,以及融合了《火之武器》、《魔門》等SLG元素的S RPG。另外,歐美RPG中有很多元素(創新從何而來?論寂靜嶺系列;動作類(A AVG)可以包含ACT、FGT、FPS或者RCG等壹些元素,比如生化危機系列、古墓麗影系列、恐龍危機系列等。當AVG出現時,格鬥比賽節奏很快,耐力很強。根據繪畫技巧,它可以進壹步分為2D和3D。2D格鬥遊戲包括著名的街頭霸王系列、自省系列和拳皇系列。鐵拳、生死等3D格鬥遊戲。這類遊戲談不上什麽劇情,最多就是簡單的場景設定或者背景展示。場景布局,人物建模,操控方式也比較簡單,但操作難度較大。(9)RTS =即時戰略遊戲:RTS遊戲原本是戰略遊戲SLG的壹個分支,但由於在全球範圍內的迅速流行,逐漸發展成為壹個獨立的類型,其受歡迎程度甚至超過了SLG,有點像國際足聯和國際奧委會的關系。RTS壹般包括獲取、建造、開發等戰略要素,其作戰和各種戰略要素實時進行。代表作有星際爭霸,魔獸爭霸系列,帝國時代系列等等。後來由此衍生出所謂的“實時戰術遊戲(RTT)”,即RTS的各種戰略元素沒有或沒有在實時系統中進行,或者包含了少量的戰略元素。RTT強調戰術的作用,通過控制壹支隊伍來完成任務,以盟軍敢死隊為代表。RTS遊戲是戰略遊戲開發的最終形式。為了贏得遊戲中的戰爭,玩家必須保持操作,因為“敵人”也在同時進行類似的操作。就系統而言,由於CPU的指令執行不可能是同時的,而是順序的,為了給玩家“瞬間前進”的感覺,遊戲中各種力量的操作指令必須在極短的時間內交替執行。因為CPU夠快,所以交替的時間間隔很小。RTS遊戲的代表作品有維斯特伍德的命令與征服系列,紅色警戒系列,暴雪的星際與魔獸系列,以及目標的傲骨三國系列。(10) STG =射擊遊戲:這裏說的射擊遊戲STG並不是類似於《VR Men》的模擬射擊(槍戰),而是玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或者過關的遊戲。這樣的遊戲有兩種。壹個叫SSG(科學模擬遊戲),不現實的,虛構的,比如《自由空間》、《星球大戰》系列。另壹種叫真實飛行模擬遊戲(RSG=Real- Simulation Game),以真實世界為基礎,以真實性取勝,追求真實感,達到身臨其境的感覺。如“王牌空戰”系列、“蘇-27”等。除此之外,還有壹些其他的模擬遊戲也可以歸為STG,比如模擬潛艇的狩獵潛水,模擬坦克的戰地雄獅。STG根據視角的布局也可以分為豎版、橫版和主觀視角。豎版:最常見的,比如雷電,櫻井真子櫻井真子,街機裏的空牙,都是經典。橫版:橫軸拍攝,如《沙洛曼蛇》系列、《劇場88》。主觀視角:仿真,而模擬的戰鬥機就屬於這壹類。現在壹般指的是卷軸射擊遊戲,這是壹個相當大的遊戲類型。純2D STG系統是計算玩家自己機器的移動塊與敵方子彈(和戰鬥機)的移動塊的碰撞,以及滾動背景畫面上自己機器子彈和敵方戰鬥機的移動塊的碰撞。玩家在遊戲中的目的是獲得最高分的記錄,或者在敵人的槍林彈雨中生存。代表作品有《財經》的194X系列,凱夫的《首席蜜蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D作品有《R型》系列和《雷霆戰機》系列。(11) SLG =模擬遊戲:策略遊戲SLG是指玩家運用策略與計算機或其他玩家進行各種形式的競爭以取得勝利,或統壹全國或探索外星殖民地的遊戲。SLG的4E準則是:探索、拓展、發展、摧毀。SLG分為兩種:英雄無敵系列、三國系列、櫻花大戰系列等回合制策略遊戲。文明、命令與征服、帝國、沙丘、時代等即時戰略遊戲。廣義上的SLG很大,模擬遊戲也是廣義上的,但是和SIM(模擬遊戲)不壹樣。經過長時間的演變,SLG現在包含了兵棋類(如夢幻模擬戰、風幻)、回合制遊戲、即時遊戲和模擬(微軟飛行模擬器、空中三角洲)四大類。SLG遊戲有很多含義。第壹,指的是普通玩家接觸不到的裝備的虛擬體驗,比如飛機、坦克、機器人,以及壹些現實生活的體驗。也指兵棋這種策略遊戲。就系統而言,模擬類是模擬設備(或某類現實生活)的各種操作及其結果,視模擬對象而定;兵棋遊戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家按照動作序列中指定的自身角色進行動作,與敵方角色進行虛擬對戰。比較典型的模擬遊戲有微軟的模擬飛行系列,NAMCO的王牌空戰系列,KONAMI的空中三角洲系列。有大宇的“大富翁”系列,微軟的“動物園大亨”系列。有INTELLIGENT的《火之武器》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環》系列,還有於君的《時空英雄傳3》。(12)MSC =音樂遊戲:音樂遊戲是壹種培養玩家音樂敏感度,增強音樂感知的遊戲。伴隨著美妙的音樂,有的要求選手跳舞,有的要求選手做手指體操,比如大家熟知的跳舞機,就是壹個典型的例子。目前流行的網絡遊戲《強樂團》也屬於它。MUG遊戲的誕生以日本KONAMI公司的復員舞革命為標誌,從誕生之日起就受到了業界和玩家的廣泛好評。它的系統比較簡單,就是演奏者在壹個準確的時間內做出指定的輸入,結束後再給出演奏者對節奏把握的量化評分。這類遊戲的主要賣點在於各種音樂的流行。這類遊戲的代表作品有《復員舞革命》系列、《太谷才子》系列、《DJ》系列等。(13)SIM =模擬遊戲:生活模擬遊戲不同於SLG(策略遊戲)。這類遊戲高度模擬現實,可以自由構建遊戲中人與人之間的關系,像在現實中壹樣進行人際交往,還可以多人在線玩,比如模擬人生。(14)TCG= GB系列在被孕育成遊戲之前,被廣泛使用。現在,(教育)壹般用來指這類遊戲,以區別於“交易牌遊戲”。顧名思義,就是玩家模擬培養的遊戲,比如美少女夢工廠、星辰誌願者、零波利育種計劃等等。(15)CAG =卡牌遊戲:卡牌玩家通過卡牌對戰模式操縱壹個角色進行遊戲。卡的種類讓遊戲多變,給玩家帶來無限樂趣。代表作品有信步的野望系列和遊戲王系列,包括卡牌網遊武俠Online。廣義來說,王國心也可以歸入這壹類。此外,還有TCG遊戲。TCG的全稱是“交易卡牌遊戲”,即“換套卡牌遊戲”,是壹種將特定主題的牌組成自己的牌堆,用各種牌和策略進行對局的卡牌遊戲。目前,世界上最流行的TCG是“魔法聚會”,壹種以西方神話傳說為背景的紙牌遊戲。(16)LVG =愛情遊戲:愛情遊戲玩家重回初戀時代,追憶感人的點點滴滴,模擬愛情遊戲。愛情不是遊戲,但有愛情遊戲。戀愛遊戲主要面向男性玩家,也有壹部分來自戀愛女性。可以訓練對技術的追求,學會耐心。代表作品有《日本心跳的回憶》系列、《想起君》、《中國幼嬰》、《秋天的回憶》等。(17)GAL=少女與愛情遊戲:美少女遊戲GALGAME是壹種極限遊戲。它幾乎放棄了所有的玩法,只靠劇情取勝,因為它在人物塑造和劇情張力上有著不可比擬的高度,比如空氣、命運/留宿夜、上學日。GALGAME還可以細分為純電子劇本,比如《秋之回憶》,以及半電子劇本,比如《物之頌》(semi-SLG)。日語豐富的GALGAME比中國還大。然而,由於這類遊戲的極端性質,遊戲玩家要麽愛它,要麽恨它。(18)WAG=Wap遊戲:手機上的遊戲。目前遊戲隨處可玩,連手機都要帶休閑遊戲。網民最喜歡手機遊戲,謎題占比最高,其次是動作、策略、模擬、射擊。舉幾個手遊的例子:金屬咆哮,最終幻想7前傳等。不過最終幻想7前傳後來在PSP平臺發售,是因為制作方se改變了策略。(19) MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)舉幾個典型的例子:互聯網上的創世紀、無盡的使命、A3、魔獸世界、軒轅ⅱ等。(20)ARPG =動作角色扮演遊戲:所謂動作角色扮演遊戲的ARPG,是從英文Action Role Playing Game翻譯過來的。中文意思是“動作角色扮演遊戲”。ARPG以暗黑破壞神系列、泰坦任務系列、龍與地下城系列為代表。(21)等等=等等。遊戲:其他遊戲是指互動內容較少或者工作類型未知的遊戲。常見於各種各樣的主機遊戲中,比如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列。還有壹些遊戲的周邊設置(比如《心跳的回憶》屏保壁紙合集),在電腦遊戲中很少見到,即使有也多是從家用電腦遊戲中移植過來的。
2.2單機遊戲
參見單人遊戲條目。單機遊戲是指只使用壹臺電腦或其他遊戲平臺就可以獨立運行的電子遊戲。與網絡遊戲不同的是,它可以在沒有專門服務器的情況下正常運行遊戲,其中壹些遊戲還可以通過局域網或Battle.net進行多人對戰..遊戲玩家可以在不聯網的情況下在自己的電腦上玩遊戲,模式多為人機對戰。因為它可以不聯網玩遊戲,可以擺脫很多限制。它只需要壹臺電腦就可以體驗遊戲,同時可以通過多人模式實現玩家之間的互動。現在的很多單機遊戲都是精心制作的,可以呈現更好的畫面和優秀的遊戲性。與網遊相比,可玩性更強,遊戲種類更多,遊戲類型不計其數。但是如果妳沒有好的配置,也可以玩壹些不需要高配置的遊戲。單機遊戲往往比網遊更細膩,劇情也更豐富生動。遊戲主題的故事背景下的壹系列遊戲體驗,往往給人壹種身臨其境的感覺。而且很多作品眾多的單機遊戲系列,都像電影壹樣講述了壹個跌宕起伏的精彩故事,讓玩家將自己融入到故事中,前往另壹個屬於自己的世界,創造屬於自己的史詩和傳奇經歷。目前主要的單機遊戲制作商有EA、Activsion、暴雪、任天堂、2K Games、KONAMI、榮耀、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
2.3網絡遊戲
見詞條網遊。網絡遊戲,縮寫為Online Game,也稱“網遊”,簡稱“網遊”。是指以互聯網為傳輸媒介,以遊戲運營商的服務器和用戶的電腦為處理終端,以遊戲客戶端軟件為信息交互窗口,實現娛樂、休閑、交流、虛擬成就的具有相當持續性的個人多人網絡遊戲。第壹代網遊:1969轉1977背景:由於當時沒有統壹的計算機軟硬件技術標準,第壹代網遊的平臺、操作系統、語言都不壹樣。大部分都是實驗,運行在麻省理工學院、美國弗吉尼亞大學、英國埃塞克斯大學等高等院校的主機上。遊戲特點:(1)非持續性,重啟機器後遊戲的相關信息會丟失,無法模擬壹個可持續的世界;(2)遊戲只能在同壹個服務器/終端系統內執行,不能跨系統運行。商業模式:免費。網絡遊戲的興起可以追溯到20世紀60年代末。最早的網遊是1969。裏克·布羅米(Rick Bromi)為柏拉圖(Plato)系統(自動教學操作的編程邏輯)寫了壹個名為《太空戰爭》(SpaceWar)的遊戲,這只是網絡遊戲的雛形。真正的第壹款網絡遊戲是英國埃塞克斯大學的羅伊·特魯伯肖(Roy Trubshaw)於1978年用DEC-10編寫的MUD1(多用戶地下城1)。1992的東方故事被海外的中國留學生漢化,然後在1993迅速傳播到港臺省,可以算是中國第壹款網絡遊戲。1995年下半年,臺灣省的《東方故事2》簡體中文版開始在中科院網絡流傳,這是中國大陸第壹款網絡遊戲。1999年4月,音樂鬥士在升級了壹款電話遊戲後,推出了最早的圖文網遊《笑傲江湖報國》。那些年,柏拉圖平臺上出現了各種類型的遊戲,其中壹小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最受歡迎的是可以在多個遠程終端之間進行遊戲的網絡遊戲。這些網絡遊戲是網絡遊戲的雛形。雖然遊戲只是柏拉圖的壹個附屬功能,但是* * *共享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力、中央處理能力、快速反應能力等特點使得柏拉圖能夠很好的支撐網遊的運營,所以在隨後的幾年裏,柏拉圖成為了早期網遊的溫床。柏拉圖系統上最流行的遊戲是《阿凡達》和帝國。前者是基於龍與地下城的網絡遊戲,後者是基於星際迷航的網絡遊戲。這些遊戲大多是程序員利用業余時間編寫的,免費發布。他們只是希望自己的遊戲能得到大家的認可。柏拉圖在遊戲圈沒有得到應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺其對網遊和整個遊戲行業的貢獻。柏拉圖上的很多遊戲都被改編成了未來的主機遊戲和PC遊戲。比如《空戰》的作者在原遊戲的基礎上開發了飛行模擬器。80年代初,這款遊戲被微軟收購,更名為微軟飛行模擬器,成為最暢銷的飛行模擬遊戲系列。帝國,1974推出,是第壹款允許32人同時在線的遊戲。這種網絡遊戲模式已經成為現代即時戰略遊戲的標準模式。Oubliette,發布於1975,是壹款地牢遊戲,著名的角色扮演遊戲《巫師系列》就起源於此。1969也是ARPAnet(高級研究計劃局網絡)誕生的年份。阿帕網是美國國防部高級研究計劃局開發的世界上第壹個分組交換網絡,它的成功直接促成了互聯網和傳輸控制協議(TCP/IP)的誕生。網遊二代:1978轉1995背景:壹些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網遊,如動視、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等。他們現階段已經試探性地進入這個新興行業,與GEnie、Prodigy、AOL、CompuServe等運營商合作,推出了第壹批具有普遍意義的網絡遊戲。遊戲特點:(1)網絡遊戲中已經出現了“可持續性”的概念,玩家扮演的角色可以在同壹個世界中長年累月不斷發展,不像柏拉圖上的遊戲只能扮演壹個路人。(2)遊戲可以跨系統運行。只要玩家有電腦和調制解調器,硬件兼容,就可以連接當時的任何網絡遊戲。商業模式:網絡遊戲市場的快速擴張刺激了網絡服務行業的發展,洛登對網絡遊戲非常感興趣。凱邁島的運行平臺是UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,因此凱邁公司為CompuServe重新開發了壹個DEC-20版本。這個遊戲大概運營了13年,1984年正式收費。收費標準為每小時12美元。同年,MUD1還在英國的Compunet上推出了第壹個商業版本。1984年,馬克·雅各布斯(Mark Jacobs)創立了AUSI公司(Mythic Entertainment Company的前身,亞瑟王黑暗時代的開發者),並推出了遊戲Aradath。雅各布斯在家中搭建了壹個服務器平臺,安裝了八條電話線來運行這個角色扮演遊戲。遊戲的收費標準為每月40美元,這是網絡遊戲史上第壹款采用包月制的網絡遊戲。包月制有利於加速網絡遊戲的普及,將對網絡遊戲的普及起到重要作用。可惜的是,包月制在當時並不具備成長的條件。在1990中,AUSI公司將龍門的價格定為每小時20美元。盡管這個比率令人吃驚,但壹些人仍然願意每月花2000多美元來玩這個遊戲。所以,包月制在80年代末90年代初並沒有引起人們的重視。1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部投資建立了壹個類似CompuServe的基於ASCII文本的商業網絡服務平臺,被稱為Genie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於6月5438+10月正式上市,其低廉的收費標準在用戶中引起了巨大反響,這也讓壹向優越感極強的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部的服務器,在晚上的空閑時間為用戶提供服務,所以收費很低,晚上的價格是每小時6美元左右,幾乎是CompuServe的壹半。同年6月5438+065438+10月,量子計算機服務(AOL的前身)悄然推出QuantumLink平臺,這是壹個專門為Comandore 64/128遊戲玩家設計的圖形網絡平臺,費率僅為每月9.95美元。這個收費標準可以說是網絡遊戲發展史上的壹個重要裏程碑。然而,由於Commandore 64/128遊戲機在當時已經進入衰退期,這種革命性的收費標準就像雅各布斯的“家庭作坊”壹樣,未能引起人們的關註,否則網遊的革命很可能會提前到來。1988,量子從TSR購買了《龍與地下城》的授權。三年後,第壹個廣告&;d的網遊《無冬之夜》誕生了。這個遊戲已經運營好幾年了。雖然使用的鏡像技術已經過時,但是它只在生命周期的最後壹年給AOL帶來了500萬美元,也就是1996。1991年,塞拉公司成立了世界上第壹個致力於網絡遊戲的服務平臺——塞拉網絡(後更名為暢想網絡,1996年被AOL收購),有點類似於國內的聯眾遊戲。它的第壹個版本主要用於運行桌遊(比爾·蓋茨當時是壹個狂熱的橋牌玩家,他在Sierra Network上有自己的賬號,並經常光顧),第二個版本增加了Yserbius的影子、紅色男爵和休閑西裝Larry Vegas等更復雜的功能。當時Sierra Network的運營商也聯系了Richard Galiot,希望將正在開發的Network Genesis搬到Sierra Network上。隨後幾年,MPG-Net、TEN、Engage、Mplayer等壹批網絡遊戲專用平臺相繼出現。第三代網絡遊戲:1996-至今背景:越來越多的專業遊戲開發商和發行商涉足網絡遊戲,分工明確的大規模產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網絡遊戲的設計和管理方法,希望總結出壹套系統的理論基礎,這是長久以來所缺乏的。遊戲特色:“MMOG”的概念浮出水面。網絡遊戲不再依賴單壹的服務商和服務平臺,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成統壹的市場。商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流計費方式,從而將網絡遊戲帶入大眾市場。第三代網遊是從1996年秋Meridian 59發布開始的,由基模公司自主研發。Archetype由Kems兄弟創立,即將上映的《模擬人生Online》的設計者邁克·賽勒斯(Mike Cyrus)和被取消的《創世紀2》的設計者達蒙·舒伯特(Damon Schubert)都曾在這家公司工作。子午線59本來應該是劃時代的作品。不幸的是,發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在遊戲定價上舉棋不定。面對創世紀在線這樣強大的競爭對手,失去了先機,“網遊第壹”的稱號最終被創世紀在線奪走。網絡創世紀於1997正式上線,用戶數很快突破65438+百萬。Meridian 59和Network Genesis都是采用按月付費的方式,而之前的網遊大多是按小時或分鐘收費的(收費前壹般會有壹段時間的免費使用期)。采用包月制後,遊戲運營商的首要商業目標不再是如何讓玩家在遊戲中花費更多的時間,而是如何維護和擴大遊戲的用戶群。相對於國內很多網遊的心態,月卡、季卡、年卡這樣的付費方式無疑更有利於網遊的長遠發展,雖然近期可能會損失壹些經濟利益。《網絡創世紀》的成功加速了網遊產業鏈的形成。隨著互聯網的普及和越來越多專業遊戲公司的介入,網絡遊戲的市場規模迅速擴大。其中包括《無盡的使命》、《天堂》、《沙龍的呼喚》、《AION》和《亞瑟王的黑暗時代》的成功,以及《創世紀2》在互聯網、《銀河私掠船》在線、《龍與地下城》在線的取消。壹些傳統單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood、暴雪等也憑借自身品牌實力加入進來。《模擬人生Online》和《遠離地球》都是備受期待的作品,更重要的是湧現了壹批中小開發者,他們不僅為網遊市場創造了更豐富、更多元化的內容,也給整個遊戲行業帶來了不穩定的泡沫因素。