從目前的情況來看,如何突破遊戲行業的發展瓶頸,開拓新的思維空間,顯然已經成為遊戲廠商最迫切的改革命題。好在業內已經有國內外廠商在積極探索解決方案,並取得了壹定的成果和成績。
從線上“飛”到線下Rovio讓《憤怒的小鳥》的生意做大了。
作為智能手機時代的鼻祖,《憤怒的小鳥》系列可能是用戶最熟悉的作品之壹。即使是這樣成功的產品,也面臨著如何更好盈利,如何留住玩家的發展問題。不同的是,Rovio主動探索了很多問題,取得了不錯的效果。
為了留住更多玩家,提高產品盈利能力,保持《憤怒的小鳥》的品牌生命力,Rovio相繼推出了《憤怒的小鳥Go!《憤怒的小鳥:史詩》和《憤怒的小鳥:史詩》。與此同時,Rovio也開始積極拓展線下周邊產品,如憤怒的小鳥主題公園或玩具、服裝、箱包、文具、紀念幣等。目前,憤怒的小鳥超過30%的收入來自線下授權和周邊產品。
世界知名的電子遊戲公司EA利用大數據推動遊戲開發。
世界著名的電子遊戲公司EA在全球擁有20億遊戲玩家,每天產生50TB的遊戲數據。EA正在充分利用大數據技術,通過促進玩家的廣泛參與,讓玩家獲得更好的遊戲體驗,獲得更多利潤。
比如通過對數據的針對性分析,EA可以最大限度的挖掘玩家的消費潛力。就像電子商務網站上為用戶推薦的產品是根據其他客戶的購買數據記錄的壹樣,這種方法也可以用在遊戲環境的虛擬產品購買環節。比如基於玩家在當前遊戲中的等級,EA可以向玩家推薦壹些功能類似的,由其他用戶購買的虛擬道具。這將導致銷售或交叉銷售比例的增加和其他額外收入。當然,大數據所包含的好處遠不止於此,EA在這方面還在探索。
整合遊戲和社交;集成暴雪戰鬥。Net平臺與臉書。
為了擺脫困擾電視遊戲多年的盜版問題,全球知名家用遊戲廠商暴雪在其代表產品《暗黑破壞神3》中加入了全聯網模式,使得產品必須在線驗證才能玩,即使有盜版也變得毫無意義。
此外,暴雪將臉書整合到了戰鬥中。net(Battle.net)針對端遊開發瓶頸的網遊服務平臺,讓玩家可以在玩遊戲的同時和臉書好友對話,告訴他們自己在遊戲裏做什麽。據調查,社交可以提高玩家粘性,讓玩家流失率更低,而暴雪和臉書的合作,讓遊戲和社交有了完美的結合。
遊戲與電影無縫銜接育碧計劃拍攝真人版《刺客信條》。
遊戲和電影是為娛樂而生的。從某種意義上說,遊戲和電影在內容上有很高的重合度。如果他們能互相利用,他們可能會有驚人的發電市場潛力。
育碧現在正準備將其經典遊戲《刺客信條》搬上大銀幕。屆時,現有遊戲玩家可以去電影院重溫遊戲經典,而壹些從未玩過《刺客信條》的玩家極有可能因為電影版而對遊戲產生興趣,進而成為新玩家。這種遊戲與電影的無縫連接,讓遊戲廠商可以有效地維護與老玩家的關系,吸引新玩家。
中國創新之後,咪咕科技將遊戲與金融、生活連接起來。
在中國,其實很多企業都在探索。咪咕科技,全球首家在遊戲中搭建現金兌換,並與實際消費需求關聯的服務型企業。為了突破行業瓶頸,咪咕科技通過為遊戲提供金融服務和生活化服務,成功將玩家的價值延伸到現實,激活了玩家的現實需求,為遊戲帶來了更大的市場空間。
具體來說,咪咕科技可以為遊戲量身定制交易系統,讓玩家直接將遊戲中的“法寶”兌換成人民幣。此外,咪咕科技還為遊戲搭建了生活服務支持系統,將現實中玩家的需求連接成看得見、吃得著、摸得著的情感:“刷完副本,會長就英雄了。說,兄弟們,吃飯吧,很快現實中的兄弟們就要吃到好吃的了;壹個英姿颯爽的小哥哥,在遊戲裏給傾國傾城的姐姐送花,同時,現實場景裏的姐姐也收到了花……”
壹組數據顯示,2012年,玩家在遊戲中的消費超過500億。令人驚訝的是,這些玩家同年的消費總額超過了5000億。這個數據顯示,玩家為遊戲支付的錢只占10%,90%的消費與遊戲無關。咪咕科技的這種模式成功地讓遊戲行業與玩家有了更多的聯系,獲得了更多的利益,讓玩家在自己喜歡的世界裏實現了更多現實的願望。
索尼開放PS遊戲內置廣告拓寬收入渠道
早在幾年前,為了增加產品的收益,索尼就開放了PS系列遊戲機的遊戲內廣告平臺,允許廣告主在PS遊戲中植入商業廣告。這種模式有效拓寬了索尼的營收渠道,彌補了其在遊戲機業務上的虧損。
關於遊戲內廣告,有國內業內人士表示:“在國內150多家網絡遊戲運營商中,估計有250多家網絡遊戲在運營,但真正賺錢的不超過15家,真正賺錢的不超過30款。剩下的大部分造血功能有限。索尼的遊戲內廣告模式可以為遊戲行業增加壹個體外循環系統,讓更大的傳統廣告市場為遊戲輸血。”
無論哪種模式打破了遊戲圈發展的瓶頸,只要遊戲廠商有不斷創新的精神和突破傳統模式的勇氣,那麽遊戲市場就不會衰落。創新是壹種思維,是壹種思考未來的方式。我們相信,在那些有創新意識的遊戲廠商的推動下,遊戲市場的明天會更好。筆者和大家壹起拭目以待。