電子競技賽事的商業價值逐漸凸顯。
《英雄聯盟》誕生以來,中國隊第壹次站上了全球總決賽冠軍的領獎臺。在20165438年6月3日的英雄聯盟(以下簡稱“S8”)世界總決賽中,中國隊IG奪冠引起了眾多玩家的熱議,S8背後出現了越來越多的贊助商,證明了電競賽事的商業價值。
英雄聯盟世界總決賽由拳頭遊戲承辦,是所有英雄聯盟比賽中水平最高,最有價值的比賽。至今已舉辦S1-S8***8場比賽。在本次比賽中,由於電競行業的不斷發展和高人氣,很多資本也瞄準了這壹領域,希望通過贊助獲得更好的營銷價值。北京商報今日記者了解到,S8***吸引了約50家贊助商,贊助方式不僅涵蓋了賽事的單純贊助,還包括贊助相關俱樂部及其球員。其中,RNG、EDG和IG三家俱樂部分別有11、7和3家贊助商,而RNG球員簡自豪則在比賽期間被耐克宣布為代言人。
中國的電子競技產業仍處於高速發展期。
前瞻產業研究院發布的《電子競技產業市場前景預測及投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,截至2017年底,我國電子競技市場規模已突破770億元,達到772.8億元。預計2018年中國電子競技市場規模將超過880億元,兩年凈增350億元。其中,電競行業的主要收入仍然來自遊戲收入,占比93%。
其中,電子競技賽事市場規模為654.38+0.6億元,占比654.38+0.2%。相對於傳統體育賽事的比重,電子競技賽事收入占電競產業比重較低,仍有巨大的增長空間。隨著頭戴式電競賽事的影響力與傳統體育賽事不相上下,大眾化的電競賽事越來越多,電競賽事商業化進程不斷加快。預計未來市場規模將超過6543.8+000億元。
中國電競用戶發展空間巨大。
近三年來,中國電競用戶增速保持在20%以上,用戶數量增長超過1億。主要原因是:壹是遊戲公司對電競遊戲的傾向增加,電競賽事增多,影響力逐漸增強;二是英雄聯盟世界總決賽等多項頭部電競賽事在中國舉辦,助力了中國電競用戶的快速增長。中國的電子競技覆蓋率接近5億人,他們都是潛在的電子競技用戶。還有巨大的增長空間。近三年來,中國電競用戶增速保持在20%以上,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億。
電子競技遊戲發展:中國電子競技遊戲市場發展迅速,收入超過700億元。
在電競產業鏈中,電競遊戲是核心。壹方面,電競遊戲是經濟效益最高的壹部分。2017中國電子競技遊戲市場居然賣。
收入超過700億元,過去幾年壹直保持高速增長。未來由於“STEAM中國”的推出等因素,預計收入有機會進壹步增加。另壹方面,
電競遊戲也占據了整個產業鏈的上遊,不僅可以產生爆款賽事,還需要遊戲產品的授權。
電子競技賽事的商業化價值分析
1,單個賽事的影響力堪比傳統體育。電競賽事擁有龐大的粉絲群和較高的用戶活躍度,壹些頭部電競遊戲的單項賽事影響力已經可以趕超傳統體育賽事。以剛剛結束的英雄聯盟季中賽為例。遊戲在社交媒體表現、視頻播放量、觀眾規模等方面的表現接近或堪比NBA。影響力是賽事商業價值的基礎,電競賽事的影響力與傳統體育賽事不相上下,有利於其未來商業化,促進電競賽事的市場規模。
2.全年有500多項熱門電子競技賽事。其中,熱門電競賽事超過500項。隨著電競遊戲數量和電競用戶規模的增加,預計未來電競賽事數量會進壹步增加。賽事是電子競技的基礎。賽事基數的增加不僅可以直接增加電競市場規模,還有助於從不同途徑探索電競賽事商業化,從而加速電競市場的成熟。
電子競技賽事商業化的障礙分析
1,未能通過電視等主流媒體傳播阻礙了電競賽事的商業化。在電子競技賽事商業化的諸多障礙中,未能通過電視等主流媒體傳播是重要的壹個。這不僅直接影響到電子競技賽事轉播授權的收入,而且
電子競技賽事的傳播也帶來了不利影響。
目前國內遊戲及相關節目無法通過開放的電視頻道傳播,而數字付費頻道和機頂盒推廣緩慢,影響力不大。
腳。國內電競賽事的主要傳播渠道是直播平臺,但這些平臺有很多弊端,包括用戶覆蓋面,直播市場混亂等。溝通渠道有限。
征收將影響電子競技賽事的商業化,降低其商業價值。
同時,在海外壹些國家,電視轉播已經成為電子競技在海外快速發展的主要支撐。
有體育傳播的電競賽事受眾多,關註度高,制作精良的賽事使其商業價值高於國內。因此,探索發展覆蓋面更廣的電視。
轉播對於中國電競賽事的商業化非常重要。