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網絡遊戲的發展歷史

“互聯網把我們的地球變成了壹個村莊!”

這句曾經說過的話,代表了人類對廣泛交流的壹種渴望。2000年後,互聯網造就的泡沫經濟開始破滅,處於鼎盛時期的網絡公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息。然而,某網站卻呈現出另壹番景象:2001年5月,聯眾遊戲以654.38+07萬同時在線用戶、2000萬註冊用戶的規模成為全球最大的網絡遊戲網站。

正是以聯眾遊戲和word MUD為代表的網絡在。。com泡沫經濟讓很多人看到了其中蘊含的巨大商機。在接下來的幾年裏,網遊確實以驚人的速度發展。

6月1998聯眾網遊世界正式上線。

開拓者之路

王中之王,最早進入中國大陸的網絡遊戲之壹,獲得了巨大的成功。隨後,以北京華誼為代表的石器時代於2001和1正式上市。以亞運為代表的《千年》,2001年2月開始測試,4月正式收費。

到2001年6月,網遊進入中國大陸已經壹年了,市面上的網遊數量達到十多款,呈現出壹派欣欣向榮的景象。網絡遊戲的火爆亮相吸引了眾多媒體的關註,在此期間湧現了壹批網絡遊戲專業媒體。然而,網絡遊戲從無到有的高速增長背後,也存在著不可否認的高速增長帶來的問題,比如遊戲的盲目引進、遊戲的運營管理混亂等。中國早期的網遊發展並沒有很好的產業規劃,有壹些自發性。於是,早期的網遊除了少數還能成功運營的,大部分都退出了市場或者在慘淡經營。

2000年6月,蔡華公司在中國大陸正式發布了第壹款大型多人在線RPG《萬王之王》。

2000年7月,《大眾網報》創刊,開辟了第壹個網絡遊戲版塊。

2000年9月,智冠公司出品的《網上三國》正式發行;

2000年6月,UchiTech正式發布《黑暗之光》。

2001 1以北京華誼為代表的《石器時代》正式上市;

2001年3月,北京中華之星出品的第四世界正式上市。

2001年3月,由亞運會代理的《千禧》正式上市。

崛起的前奏

自從萬王之王進入中國,就註定在與之相關的諸多方面受到影響,其中受影響最大的就是單機遊戲市場。2000年底,網絡遊戲的快速發展使其規模達到了多年形成的單機遊戲市場的百分之幾十,到2001,網絡遊戲已經發展到與單機遊戲市場相當的規模。

新網遊陸續測試上市的消息幾乎充斥了2001下半年的網遊市場。但是2000年下半年和2001上半年不壹樣。在此期間,壹些有經驗的單機遊戲廠商開始加入。他們在單機遊戲市場的運營經驗,加上之前已經上市的網遊的運營經驗,中國網遊開始進入穩定成熟的發展。如今占據主導地位的網遊代理大多是在這個時期出現的,大量對未來發展起到推動作用的網遊也在這個時候開始了測試和準備。

與此同時,網絡遊戲的相關媒體,如流行的網報,也變得更加成熟,在解讀網絡遊戲、引導玩家正確遊戲方面更有力量。可以看出,在這壹時期,媒體和運營商開始更加頻繁和廣泛的合作,促使網絡遊戲朝著成熟穩健的方向發展。

2001年7月,《龍族》第三波正式上市;

2001年7月,亞運會第二款網遊《紅月亮》正式上市;

2001年7月,遊龍在線推出《金庸群英會Online》;

2001年7月,蔡華公司發行的《三國世紀》正式上市。

200110天府熱線遊戲中心正式成立;

2001 11網易推出《大話西遊Online》;

2001 11以上海盛大為代表的傳奇正式上市;

2002年6月5438+10月,網星公司代理的神奇寶貝上市。

2002年6月,5438+10月,以捷三豐公司為代表的永恒天空上市。

今天的快速發展

到目前為止,中國的網絡遊戲產業已經處於穩定成熟的發展階段。整體來看,現階段我國網絡遊戲產業發展呈現出統壹協調的態勢,壹條完整的產業鏈已經逐漸形成。渠道商、點卡商、在線服務商(網吧等。)和產業鏈上的媒體隨著網遊行業的脈動而快速發展。在整個產業鏈中占據最關鍵位置的網遊運營商變得更加成熟和理性。同時,網絡遊戲公司與各大電信和網絡廠商建立了非常緊密的合作關系。

2002年5月,蟬發布《決戰》。

2002年6月,網易推出“精靈”的測試活動;

2002年7月,遊龍在線推出三國演義在線,開始正式收費。

2002年7月,捷三豐公司推出了旗下第二款網絡遊戲《無敵聖鬥士》的測試活動。

2002年7月,以上海盛大為代表的第二款網遊《瘋狂坦克2》開始測試。

2002年7月,《傳奇》在線人數突破50萬,成為全球最大的網絡遊戲。

2002年8月,高佳科技機構天使正式掛牌;

2002年8月,遊戲橙推出“混沌冒險”測試活動;

2002年8月,第九城市推出代理奇跡的測試活動。

無限的未來

2001年,中國網絡遊戲市場規模接近31萬元人民幣。根據IDC的研究,2002年中國網絡遊戲的市場規模將達到91億元,比2006年增長187.6%。IDC預測,到2006年,中國網絡遊戲市場規模將達到83.4億元,2001到2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網絡遊戲用戶數僅為1681000,到2002年底將達到4013000。

5438年6月+2002年10月,天府熱線遊戲中心推出國內首檔網絡遊戲電視節目——《傳奇夢想成真》;

5438年6月至2002年10月,國內單機遊戲巨頭奧美電子開始涉足網遊,其代理孔雀王開始試水。

2002年6月,天府熱線遊戲中心經過壹年的運營,遊戲達到9款,投入運營的服務器超過500臺,平均在線遊戲數超過654.38+萬。

2002年6月,165438+10月,上海藝星開展遺忘傳說測試活動。

2002年6月,165438+10月,卓悅數碼發布《新西遊記之大唐帝國》;

2002年6月,165438+10月,新浪正式簽約天堂;

2002年6月5438+2月,清華同方正式代理“N時代”,開始內測;

2002年6月5438+2月,網星代理《軒轅劍Online》開始測試;

2002年6月5日至2月,“2002年中國網絡遊戲產業調查報告暨網絡遊戲產業峰會”在成都召開。

據日前在廣州舉行的首屆網絡遊戲文化高層研討會透露的信息,我國網絡遊戲玩家近4000萬,網絡遊戲產業年產值約6543.8+0億元,每年以近50%的速度快速增長。預計明年中國網絡遊戲產業規模將超過20億元。網絡遊戲具有雙向信息交流、速度快、空間無限等優勢,具有誘人的交互性、仿真性和競爭性,已成為網絡產業三大盈利領域之壹。

未來幾年,網絡遊戲市場還會繼續發展。但隨著網遊用戶數量的增加,網遊用戶年齡和職業特征的變化會放緩。因此,未來幾年中國網絡遊戲用戶增速將呈下降趨勢,但網絡遊戲的發展將是多元化的:多媒體和產品系列化,國家相關部門將制定相應的法律法規,這也將規範市場。

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