對於網站來說,廣告收入是傳統電商的基礎,效果立竿見影,是比較實用的收入模式。網絡遊戲網站現有的廣告形式主要有:banner、按鈕、本網站熱門欄目、近期推薦、活動標題、浮動圖標、彈窗等。隨著運營商經驗的積累,網絡廣告的形式會多種多樣。
網絡遊戲是壹個專業的行業,不同遊戲網站的鏈接是網絡廣告的壹種運營方式。不同遊戲網站之間廣告位的互換,減少了它們之間的現金流。這種廣告經營模式不僅存在於網絡遊戲網站之間,也存在於遊戲網站和壹些門戶網站之間。這也是網絡廣告常見的運營方式。對網絡廣告收入貢獻最大的應該是壹些類型的支付廣告費來獲得品牌推廣的企業,他們可能會采取上面提到的所有形式。從業務收入來看,網絡廣告的主要受益者應該是註冊用戶數量龐大、人氣極高的遊戲網站。
提高網絡廣告的有效到達率是增加網站網絡廣告收入來源的另壹個有效手段。由於網站運營者對登錄的網民特征模糊,廣告效果明顯不如專業雜誌媒體,會大大降低商家選擇網站作為廣告媒體的積極性。所以,作為壹個網站運營者,如果知道自己網站所擁有的網民背景信息特征,就會擴大網絡廣告帶來的經濟收入。
第二,分為電信和ISP。
遊戲運營商的利益直接關系到電信和ISP。網絡遊戲的交流性、競技性等特點對消費者有很大的吸引力,可以讓消費者長時間在線。這些用戶所占用的在線時間是電信和ISP所渴望的,因此巨大的收入無疑是誘人的。據測算,聯眾遊戲用戶平均每天在線時間超過100分鐘,累計每天在線時間約300萬小時。如果能和接入運營商達成好的協議,應該會給遊戲玩家帶來巨大的收入。和電信、ISP合作壹般有三種方式。
首先是開放。“開放”計費分成是通過技術統計每個用戶的遊戲時間,直接按照累計值進行分成。2000年6月5438+2月65438+2月9日,聯眾計費統計系統通過認證,與中國電信的“開放式”計費共享正式開始。這壹收入在聯眾收入模式中排名第二。亞聯公司2001推出的網絡遊戲《千禧》也采用了這種方式。
其次是封閉,與壹些高價ISP“深度捆綁”。也就是說,不僅上網卡捆綁了月租費卡,而且在賬戶中內置了ISP撥號程序讓用戶必須通過指定的ISP上網,上網就是玩指定的遊戲。
第三種是授權,直接在ISP或ICP處架設服務器,授權他們使用自己的網絡遊戲產品。遊戲網遊運營商通過授權費分享利潤。這種類型的合作比較適合壹些非棋牌類和其他類型的小遊戲,比如策略類、角色扮演類、模擬類、即時戰略類等壹些類型的遊戲。
與移動通信運營商的合作:
由於移動終端用戶數量具有非常大的市場規模,並且其他服務對移動終端的使用已經形成了壹定的氣候,網遊公司也開始涉足這壹市場。據相關數據顯示,自手機QQ服務推出以來,騰訊已經從中國移動和中國聯通的短信市場瓜分了近3000萬元,聯眾也將推出兩大計劃——手機短信服務和手機無線上網新遊戲網站。他們設定的目標是每年4000萬。
第三,會員費
這種收費模式主要采取發會員卡的形式。隨著網民和網絡遊戲的雙增長,網站的系統支持成本正在成為壹個沈重的負擔。為了提供更穩定的遊戲環境,各網站對服務器系統和帶寬資源進行了多次升級。
第四,產品銷售和電子商務
目前市場上銷售的網絡遊戲多為光盤,由於網絡環境窄帶,遊戲數據量大,不適合直接從網絡上下載。目前遊戲光盤的銷售渠道基本是線上線下結合。光盤遊戲的線下銷售場所主要是連鎖店、書店等銷售軟件的場所,配套光盤的點卡的線下銷售場所也可能是像報刊亭這樣的消費者日常光顧的場所。作為最適合網上銷售的產品之壹,軟件壹直是互聯網上最暢銷的產品。網上商城作為目前流行的網絡消費品,需要通過它獲得更多的經濟收入。與網絡遊戲相關的產品還包括遊戲卡、會員卡等。光盤的作用是讓用戶獲得遊戲的使用權,它在銷售中起到的作用是直接給遊戲公司帶來壹次性的現金收入;如果用戶對遊戲感興趣,點卡可以給遊戲公司帶來持續的收入,遊戲產品的生命周期越長,收入就越多。遊戲的介紹壹般和遊戲光盤壹起附贈給用戶,還贈送壹定數量的積分作為推廣獎品。
隨著遊戲產品的普及和用戶的增加,如何將遊戲周邊產品轉化為商品並獲得收入,將是遊戲運營商需要考慮的事情。從《古墓麗影》遊戲被拍成電影來看,說明遊戲本身具有可觀的、被重新挖掘的商業價值。這種商業運營的形式,是對遊戲本身價值的直接開發。例外的是,根據暢銷的遊戲產品,開發印有遊戲中主要人物的玩具、小禮品或t恤,作為商品賣給消費者,也是壹種實現收入的方式。
用戶的個性是運營商間接獲取收入的方向。在象棋遊戲中,化身的個性化設計促使用戶使用他們的財富從虛擬商店購買限量發行或獨特的化身。這種運營模式可以盡快消耗用戶的財富價值,從而促使用戶不斷註入相應的資金,維持相當高的財富,使運營商間接獲得收益。類似的電子商務還包括其他網絡虛擬產品,如鮮花、鉆戒等產品的銷售。
開發具有壹定個性和價值的產品,將其轉化為商品,可以增加經營者的收入來源。同時,這種做法可以將網絡遊戲與現實生活有機結合,促進遊戲本身對用戶的吸引力,對增加用戶在遊戲中的停留時間也有壹定的積極作用。
動詞 (verb的縮寫)舉行比賽
網絡遊戲因為其競技性發展迅速。目前壹些網遊公司也只是看到了這壹點。目前,WCGC已經發展成為具有相當影響力的網絡遊戲賽事。作為此次活動的第壹主辦方,三星投入了大量資金來促進其數碼產品的銷售。通過舉辦遊戲比賽獲得相關廠商的贊助,是對網絡遊戲延伸價值的挖掘。
國內比較早的大型網遊比賽是新浪和263在1999舉辦的星際爭霸賽。2000年,網遊開始職業化。網遊公司開始培養自己的網遊團隊,參加壹系列網遊比賽。比如玩星際爭霸的AG戰隊成為亞聯官方戰隊;CPGL挑選職業網絡遊戲玩家參加在韓國舉行的WCGC世界遊戲邀請賽。目前國內大部分遊戲運營商都會舉辦不同的網遊比賽。聯眾幾乎每周都會舉辦網遊比賽,相當壹部分比賽都有贊助商。根據旗下臺球等產品,可樂吧舉辦壹場帶有命名性質的線上臺球比賽。
遊戲公司通過舉辦網遊比賽,不僅擴大了知名度,也推廣了產品,獲得了實實在在的收入。這種形式的管理手段已經發展成為壹種比較成熟的運營模式。
不及物動詞技術和產品轉讓
網遊公司依靠自身研發優勢,開發極具競爭力的技術平臺和遊戲產品,通過銷售或租賃獲得經濟收入。以這種方式盈利的公司,就是典型的可樂巴。我們具體來看以下事實:1999年8月,Wirelink與新浪簽訂棋牌網遊開發合同,利用基於瀏覽器的桌面和多窗口技術,成功為新浪提供在線棋牌遊戲;2000年3月,與Zhonggong.com簽訂網絡遊戲產品供應及相關技術轉讓合同;從5438年6月到2000年2月,我們為人人網提供了壹系列的網絡遊戲產品。5438年6月+2002年10月,韓國知名網絡公司WorldMan與Wireline簽約,租賃其自主研發的Fancybox遊戲開發系統。
通過《中國網絡遊戲商業模式研究報告》可以看到,網絡遊戲公司的運營可以在自身強大實力的支撐下,擴大產品的範圍和受眾。這樣運營不僅可以獲得收益,還可以鞏固和提升自己在網遊市場的地位,建立相應的進入壁壘。
參考資料:
博客網絡
參考資料:
/question/64095.html