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中國動畫面臨的困境是什麽?

中國動畫發展困境的成因初探

首先,創作模式陷入小、散、亂的格局

中國有著悠久的文化傳統和豐富的動漫素材,卻沒有產生世界級的動漫作品。相反,中國豐富的動畫素材壹直由票房收入優秀的歐美藝術家制作,如迪士尼的動畫大片《花木蘭》,日本和韓國也多次根據中國的《三國演義》制作動畫。

反過來,看看我們做了什麽。

當“美日制造”的動畫片在中國流行起來,賺足了國人的眼球和錢之後,我們陸續開始了國內動畫專業的教學和培訓課程。這時候老壹代動畫師老了,新壹代動畫師還不成熟。然而,在壹些地方(如北京、上海、廣州、深圳等發達城市。),壹些小規模的動畫工作室或公司看到了這塊大蛋糕,匆忙準備,大張旗鼓地“開門迎客”。面對比自己強很多倍的美國日本動畫公司的進攻,我們該怎麽做才能突圍?

規模比不過,我們聯合起來吧,但這不可能。這可能是很多中國人的壞習慣。小廟裏的大和尚真的比大廟裏的小和尚體面嗎?於是,為了分壹杯羹,立足之地,壹些商家就在這種亂七八糟的環境下做著“來料加工”,或者幹脆撿壹些邊角料,給壹些影視單位做片頭或者廣告。這樣,氣候終究不會形成。

第二,盲目跟風,沒有民族原創,是新生代創作者的通病。

看看我們自己的動漫產業,很多人都會有同樣的結論。我們缺少的是我們的原創產品和品牌形象。

回顧中國動漫的發展歷程,不難發現,對青少年文化生活產生重要影響的動漫形象基本都來自國外,成為了青少年眼中新時代的視覺偶像,這是壹個值得每壹個文化工作者和藝術家關註的現象。動漫作為文化傳播媒介和藝術符號,必然承擔著文化傳播的功能,我們每壹代人都肩負著傳承本民族優秀傳統文化的責任。

現如今,如果妳在路邊隨便問壹個孩子,他最喜歡的動漫人物是誰?從肖鑫、奧特曼、變形金剛、米老鼠、唐老鴨到史努比、加菲貓、流川楓等等,我們就是不叫自己的“名字”。讓我們來看看這些新生代的動畫從業者(包括即將開始職業生涯的學生)。他們寫的動漫形象大多是美國和日本人的翻版:大眼睛,小嘴巴,飄逸細長的頭發遮住眼睛(大多帶壹點不同於黑色的顏色),男生健壯結實,女生嬌小玲瓏...

在我們生活的這個時期,動畫民族藝術形象出現了空白,隨著動畫形象滲透到具體的生活環節,會在意識形態領域造成壹系列不良後果,應該引起我們的深思。目前,我國越來越多的有識之士開始清醒地認識到,隨著全球科技壹體化的發展和科技現代化進程的加快,我們越應該重新評估本土文化藝術的價值,挖掘和弘揚我們優秀的傳統文化,重塑我們在新時代的國家形象。因此,在動畫領域,我們呼喚真正從本土文化中誕生的中華民族動畫形象。在這裏,它不僅僅關系到壹個動漫產業,而是已經具有了文化戰略意義。具有中國本土化特色的動畫形象必然來自於自身豐富的文化土壤,傳統藝術形象在造型語言背後深刻傳達著傳統中國人獨特的審美標準。本土文化建立了和諧的文化生態關系,這正是現代動畫藝術語言可以借鑒的資源和土壤。

於是有人大膽宣稱,從中國古代的童話或經典中取材,是國產動畫突圍的捷徑。看到花木蘭的全球氣勢,我們可能真的會認同這壹點。

第三,創造性老化是我們的致命弱點。

中國的動漫作品帶有明顯的說教色彩,缺乏親切感和童趣,劇情沖突和故事性較差。大人小孩都不愛看這樣的動畫,這可能是我們動漫產業不景氣的最大原因。

因為無論是設計語言還是設計理念的創新,“以人為本”才是最終驗證的準繩。請問,我們的動漫創意真的把人性考慮進去了嗎?還是充分考慮了欣賞者的真實心理和內心訴求?欣賞漫畫或者壹些漫畫作品,多是為了休息和消遣,而妳還像老師上課壹樣板著臉說教,勢必違背欣賞者的初衷。

創意是撬動工業化的支點,並不是沒有人意識到這樣的問題。國產動畫制作水平已經不是問題。但如果創作大型動畫片,他們也會考慮邀請日本編劇合作,因為國內擅長創作動畫劇本的人太少,甚至可以說幾乎沒有有影響力的。對此,有有識之士表示,目前國產動畫類型單壹,結構單壹,我們的從業者應該在藝術素養和思想內容上下功夫,動畫發展的動力需要來自外力。以數字技術為新特征的動畫產業確實需要創造力。

先從敘事內容來分析壹下我們的國產動畫。在線設計。中國

在語言方面,年輕人使用的流行詞匯,如“哇”、“牛逼”等。側重於短語的英語表達,如“哦上帝”、“嘿男人”、“哦狗屎”等;這些在我們的漫畫裏是永遠看不到的。

從活動空間來說,校園的角落空間是學生和流氓說話的地方,樓頂的陽臺是知心朋友說話的地方,等等。我們可能會經常忽略或回避這些事情。在平坦的地面上,壹叢灌木就能讓人物藏起來,真是神奇。

就故事而言,當壹個男孩在乘公交車上學的路上遇到壹個漂亮的女孩時,他不小心撞到了她...很容易感受到或接觸到對方,體驗到的是微妙的心理情緒(尤其是青年男女)...坐公交的空間情境,學生文化,還有他相遇的空間,這樣的故事元素我們就不考慮了。

青少年註重外貌、發型和摩登道具如摩托車,我們很少考慮。在屋頂陽臺上討論加入哪些社團。我認為學校俱樂部很無聊。為什麽沒有電子遊戲俱樂部、女孩俱樂部和KTV俱樂部?我們的教育政治家真的從來不知道學生真正想要什麽嗎?

在姿勢和表情上,孩子不安靜地坐在椅子上,或倚或蹲,喜歡大動作的誇張表情。男同學害羞的和班裏可愛的女同學攀談;無休止地贊美對方;挽起袖子,塑造自己正義英雄的良好形象;偷窺舞蹈課上的美女,我們不會考慮對女性身材的描述:超寫實,超立體,眼前活躍動感,完美的身材曲線。

其他藝術符號的運用,如“袖口翻起”、“梳子頭發型”、“可愛的時尚配飾”等,壹直讓人物看起來不起眼,給觀眾留下深刻印象。社會文化更註重所謂的正面文化,而對大眾文化和城市休閑娛樂文化持謹慎態度。

藝術創新是根本。總的來說,中國動畫片的敘事方式整體保守,手段依然單調,很少表現出讓人眼前壹亮的時代活力。壹部有吸引力的動畫片,最重要的是壹個好的創意故事——是否精彩,是否壹波三折,是否有親和力,是否打動人心,是否激蕩人心,關鍵在於劇本的創意。國產動漫劇本整體感覺缺乏靈性,結構單壹,因果解釋復雜,彈性跳動的調度太少,趣味性、意外性、跳躍性、緊張性、愉悅性不足。韓國著名動畫人申乃順認為中國有更深厚的原創基礎。目前它缺少的是青少年喜歡的壹流筆記本和內容,這是和海外動畫片的主要差距。

請註意,我們這裏說的是“創意”,不是“創新”,更不是要求我們丟掉傳統。如果把“創新”理解為工業革命時代技術的創造和更新,那麽“創造力”壹詞更能表達知識經濟社會人們思維價值的創造,是比“創新”更深層次的行為和思想活動。

第四,在市場運作模式落後、政策支持不足的基礎上,中國動畫在夾縫中左奔右突。

縱觀世界動畫史,動畫作為壹個產業更加發達。美國依靠高度工業化的運營手段,通過增加動漫產業的投入和產出,打造全球市場。僅米老鼠和史努比這兩個動畫產品,在全球每年的收入就超過500億美元。1996年,日本將動漫確定為國家第二大重要產業,推進工業化大規模生產,打造動漫產業鏈,使動漫成為被譽為“無煙重工業”的支柱產業。在韓國,金大中政府將發展國產動漫列入政策議程,將動漫從服務業轉移到制造業加以保護和鼓勵,使其動漫產值躍居世界第三。由於長期的體制制約,我國動漫產業沒有形成壹個完整的產業市場。只有加快產業化進程,中國動漫產業才能迎來新的發展機遇。

我認為最核心的問題是,中國的動漫產業還沒有形成比較完善的市場運作機制,沒有完全按照市場要求組織生產,沒有形成成熟的產業鏈。首先,從產業鏈的前端,也就是前期策劃來說,壹部電影在制作之前,沒有專業的公司進行策劃和組織,也沒有專業的人對目標群體的選擇、制作成本的估算、資金如何回籠、宣傳推廣等做出完善的實施方案。缺乏市場分析使許多投資者猶豫不決。在國外,壹部電影上映前會請專業的市場調研公司進行調研。例如,像迪士尼和華納這樣的公司通常要做三到四年的策劃工作才能推出他們的卡通片。以2005年第二季度上映的《海底總動員》為例,其實在電影上映之前,關於電影中卡通人物的玩具、衣服、書籍等衍生產品就已經制作出來,受到很多人的喜愛,也起到了宣傳推廣的作用。為什麽國內的《藍貓淘氣3000問》更受歡迎?不管它的動畫藝術水平如何,關鍵是它經過了細致的市場調研,符合市場的訴求。

企業自身的創新也很重要。對於企業來說,首先是機制的創新,可以最大限度的調動積極性,最終形成企業的良性發展。其次,積極學習、借鑒和吸收國外先進的理念和技術,以及成熟的市場競爭模式。第三,集約發展,集中人力、物力、財力,實施大企業、大品牌、大發展,積極培育享譽海內外的中國動漫王牌企業。當然,這也需要相關部門和各級政府的政策支持和資金支持。發展具有中國民族特色的動漫產業,在中華民族幾千年優秀文化傳統的基礎上,結合現代理念、審美、趣味,創作出具有中國特色和全球競爭力的動漫產品,是每壹個動漫從業者的現實責任和歷史使命。

結論:政策來了,動漫的春天會到來嗎?

當今世界動漫產業已經形成了動畫、漫畫、遊戲的新格局。有時漫畫小說賣得好,被拍成漫畫,有時著名的漫畫被改編成遊戲軟件,有時遊戲中的人物和故事被出版成漫畫。相互滲透,形成更大的產業市場。科學家預測21世紀最有前途的兩個產業是信息產業和文化產業。作為後起之秀,動漫產業在全球文化產業中扮演著越來越重要的角色。

需要註意的是,中國動漫產業的優勢是市場優勢、文化優勢、成本優勢、人才優勢和後發優勢。2005年6月6日至5日,首屆中國國際動漫節在杭州舉行。在此期間,全國影視動漫工作會議也成功召開,並提出了18強有力的具體措施來推動我國動漫創作的發展,希望能夠推動國產動漫的發展。有關部門和壹些地方政府也對動漫產業的發展提出了建議和規劃,制定了壹些積極的優惠政策。我們也期待在國人的共同努力下,中國的動漫產業能夠輝煌繁榮。

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