獲取領導或產品經理的需求看似明白,但無從下手;當妳制定了壹個計劃,交給團隊審核,面對別人的質疑或詢問時,怎麽解釋都沒有意義;想學交互設計,看了很多書還是壹頭霧水。
那麽,本文要講的“交互行為五要素”或許能讓妳撥開雲霧。
說到“五行”,妳可能最熟悉的就是用戶體驗的五行。它由適應性路徑的創始人加勒特提出,2000年3月在互聯網上發表後被積極引用。
但這不是我們今天要討論的內容。
兩者在理論上有重疊,但在應用上並不相同。交互設計的五大要素可以更系統地指導我們進行實際的設計活動,從而達到良好的用戶體驗。
“交互行為五要素”是辛向陽在2005年的論文《交互設計:從物理邏輯到行為邏輯》中提出的。這五個要素主要是“用戶、場景、行為、工具或媒介、目的”,但這五個字是翻譯。如果妳想更好地理解這些單詞的意思,我建議妳在英語語境中思考,那就是:
在詳細解釋之前,我想給大家打個概念前提。正如論文題目所說,這五個要素是建立在“行為邏輯”基礎上的,不同於傳統產品設計中“設計對象”的物理邏輯。傳統的產品設計是基於物理屬性:如尺寸、形狀、結構、色彩、材質等功能或物理構成;而交互設計強調:誰,在什麽情況下,通過什麽方式方法來完成什麽。
例如,妳想設計壹個茶杯。
物理邏輯的產品設計是首先考慮它的功能:杯體、杯蓋、杯柄、濾網,可能還有杯墊,所以妳可能會設計成以下這些杯子。
但如果是行為邏輯的交互設計,我們會考慮:壹個愛喝茶的人,周末和女朋友走在步行街買衣服,渴了走進飲品店,想喝壹杯英式紅茶(目的),付了茶錢,繼續和女朋友壹邊喝茶壹邊去服裝店,喝完酒拎著大包回家(動作)。那時候顯然不可能用上面的杯子,因為攜帶不方便,回家扔掉也不方便。)┏
所以基於行為邏輯,設計的杯子是醬紫~ ~
為什麽要為人設計,也就是我們常說的用戶角色。可以細分為“壹級用戶角色、二級用戶角色、臨時用戶角色”。每個角色都有自己的習慣特征(如文化背景、興趣愛好、性格等長期的個體特征)和與產品相關的認知特征(如某些產品的使用方式、印象評價、使用頻率等。).
這些都影響著用戶可能的行為動機和決策。比如壹個很期待喝茶過程,很懶的女生,覺得周末不用強調效率,喜歡隨性,可能會勸好朋友去飲品店坐坐,喝喝茶再走。這個時候,如果設計師要提供給她,恐怕她也做不了外賣的紙杯。
在翻譯中,這個詞有“環境、語境、語境”的意思。由此,它指的是用戶與產品發生關系時所處的外部環境,以及用戶在行為過程中可能出現的內外部相關情況。
交互設計要服務於典型場景,這個元素充分體現了這壹點。
首先,場景環境與用戶聯系緊密,是我們設計要重視的與用戶相關的;另外,環境復雜,要優先考慮主要人物所在的典型場景。所以分析規劃主次場景是設計的前提,也是遇到設計矛盾時決策的重要依據。
比如上面提到的飲料店,如果它的店位於商業步行街而不是辦公區或住宅區,商業街的移動用戶數量大,人們關註的商品種類繁多,沒有足夠的耐心停下來喝完壹杯茶或咖啡,而恰好飲料店想節約成本,那麽它可以直接用紙杯而不是店內的飲用空間來賣外賣。因為這是他的主要場景和用戶群,平衡成本和收益,那些少數人想在店裏坐的場景可以忽略。
這是用戶實現某個目標所需要的渠道。傳統上,以手段表達的工具往往被視為產品,其實不然。它是妳使用壹個產品的載體。想買咖啡,得通過飲品店買;點外賣的,要用手機或電腦打開外賣軟件;長途旅行意味著乘飛機或火車到達目的地。“飲品店、手機或電腦、飛機或火車”是達到目的的手段和方法,而不是產品服務本身。我們這裏要設計的產品服務是找到飲品店、決定購買、購買、飲用的壹系列流程;是查行程、買票、坐車、到達目的地的體驗;這是壹種行為方式。
手段為我們提供了壹個機會、條件或約束,以某種方式規劃我們的行為。
目的是與動機直接相關的壹個因素。人往往要有壹定的訴求,才會想達到壹定的結果。如果妳不在乎這個結果,那麽行為本身,或者說產品服務本身,就談不上了。
分析目的,可以概括為“模糊目的、明確目的、隨機目的”。
模糊目的是壹個大概的方向,用戶知道要得到什麽,但是無法描述清楚。比如妳長大了想當藝術家,但是什麽樣的藝術呢?藝術,音樂,文學?他們有共同之處,但也有不同之處。妳可能學的是壹般的藝術入門,把流行的信息看做壹種模糊的行為。
壹個明確的目的是,用戶不僅知道自己想要得到什麽,而且能夠清晰地描述出來。比如妳想成為壹名美術工作者,妳會把學習繪畫、攝影、三分作為成長過程中的壹種特定行為。
隨機目的就是妳想得到什麽,卻不知道自己想要什麽,更別說描述清楚了。比如妳想充實的度過壹生。在成長的過程中,妳可能會把帶著好奇心去學習壹切都當成壹種隨機的行為。
體現在軟件應用設計上,比如妳用壹個視頻app。模糊的目的是:如果妳真的很想看壹部電影,但不知道看什麽,就打開最新的熱映,點開壹部,看看評論和詳情,如果覺得沒興趣,就換另壹部,做壹個重復的行為;清晰的目的是:妳只想看《毒液》,搜索“毒液”,點擊觀看,看完給出評價,做線性單壹行為;隨機性的目的是如果妳在等公交車,或者坐公交地鐵,有點無聊,想隨便看看什麽,以此來打發無聊的時間,打開軟件在首頁隨意瀏覽,看評論,或者收藏,或者直接點開壹個,就會導致碎片化的不確定行為。
如上所述,目的和行動互為因果。動作是設計質量最直接的體現。用戶可能會有什麽行為,設計師通過界面和流程提供什麽樣的行為引導,會直接讓用戶評價體驗的好壞。
要實現某個目標,必須有壹個或多個可預測的行為。這些行為壹方面可以指導設計師如何設計交互流程,另壹方面也可以啟發設計師可以從哪些角度利用行為進行創新。
基於用戶固有習慣的設計,能讓用戶自然愉悅,從而符合用戶習慣,達到舒適體驗。比如,壹些新聞、視頻、資訊類app根據“隨機瀏覽內容”的目的,將內容列表做成瀑布狀,讓用戶只需壹個滑動動作就能壹直流暢瀏覽,自然且符合預期;當然,妳也可以進行超出預期的設計,不依賴於用戶的行為,而是引導用戶進壹步做其他的工作,比如電商網站,當妳已經下單完成目的,它還會根據妳的歷史數據和喜好,顯示與妳的訂單相關的其他商品,讓妳忍不住再次點擊,誘導進壹步消費。
綜上所述,妳明白交互行為五要素與交互設計本質的關系了嗎?
時至今日,很多交互設計實踐的從業者仍然無法用非常準確的語言描述交互的概念。受肯尼斯·伯克戲劇五位壹體和“同壹性”理論的啟發,這五個要素有機融合了交互設計的理念,從“重新確定參與者、定位行為動機、規劃行為過程、尋求新手段、創造新場景和環境”五個維度鼓勵設計師或分析師進行設計和創新。
在後面的文章中,我會基於這五個要素,進壹步向妳講解如何做好需求分析和設計方案,讓妳成為壹名從分析、設計到輸出的壹體化優秀交互設計師。
合理有效的交互設計方案是在這五個要素的綜合影響下產生的,它們決定了設計師應該為用戶提供什麽樣的界面和流程。
但在實際工作中,這五個要素的人、手段、語境、目的都是相對固定的,幾乎沒有發揮創造力的空間。交互設計師通常關註動作。當然,這個行動方案也要在充分分析前四個要素的基礎上形成。
交互行為的五個要素是交互設計的有利工具。試著用它們來思考界面和流程,用它們來匯報或者討論妳的方案圖,會受益匪淺~ ~