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書評二十|場景方法論-場景到底應該怎麽來理解

據寫完上壹篇書評的時間,已經隔了將近壹個半月的時間,沒有寫書評了,壹來,自己此前高強度與高密度的閱讀與寫作,造成自己心力過於憔悴,需要休息壹段時間,二來,自己選的這本商業書籍《場景方法論》,對於壹個從沒有過這方面工作經驗與實地調研的人而言,確實太有難度。

倒不是這裏面的理論有多復雜,難於理解,而是這就好比壹個從沒遊過泳的人,去讀遊泳的理論書籍類似,壹個旱鴨子即便遊泳理論學得通透,但只要它從來就抗拒下水,那能真正學會遊泳麽?

不過,這本書討論的事情畢竟不是遊泳,而是對於要踏入商業領域的人而言,都可能是必然面臨的問題,即便自己尚未有意識的去思考,但自己恐怕也早已是身處其中而渾然不知。

正因為如此,我們才可以透過這本書去轉換壹下角色,不只是單純的作為消費者去沈浸在消費場景裏,而是以壹個從商者的角度去思考場景到底是怎麽壹回事。

回到本書,顧名思義,這本書談論的自然就是互聯網商業上的熱詞“場景”,不過據這本書介紹,其實這個詞跟2011年由《銷售與市場》這本雜誌提出的“場景營銷”壹詞流行有關。而我自己,最初聽到這個概念則源自於場景造物創始人吳聲先生的《場景革命》壹書,但畢竟也沒有系統研究過,所以,在聽到許多高端概念後,也是壹片迷茫,不過,這本書倒沒多少高端概念,它是很接地氣的詳解了“場景”壹詞在商業上如何具體應用的。

不過,我在讀這本書的時候,也面臨著壹些困惑,其中最大的困惑就是還是不大清楚到底何為場景?而在書中給出的大多是場景壹詞與商業上其它名詞的組成,比如:場景營銷,場景制造,場景洞察,場景體驗等等,所以我在討論這本書時,首先從理解何為場景開始。

場景壹詞,本來是指電影,電視劇,小說或者戲劇等等裏面的場面,或者泛指為情景,比如:《西遊記》裏面有孫悟空被壓在五指山下的場景,因此,依據此,我把場景理解為把腦海裏構想的畫面,有意識的設計並創造出來,當然這只是我個人理解,有待討論,但至少對這個詞有了基本的定義,我們才知道我們要談論的場景到底是什麽?

在定義完何為場景之後,我們再進壹步深入本書,去看看本書的兩位作者崔德乾先生與彭春雨女士到底是如何壹步壹步將場景深入到商業社會的方方面面,給我們理解商業打開壹個新的維度的。

打開本書目錄,可知他只分五大章節內容,但其中有三大章節歸結為方法論,而且透過本書序言來看,可知裏面的內容大都屬於“法”與“術”的層面,也就是方法+技巧層面,而對於原理層面是較少提及,畢竟本書本來就是緊緊圍繞方法論而談的。

不過,這本書五大章裏面分的節數之多,恐怕是我之前讀過的書當中少有的,這分節壹方面倒是可以幫助我們更具體而微的理解每壹小節的內容,但另壹方面對我而言,又增加了認知上的負擔,讓我很容易在這種較為復雜的層次裏迷失方向,有點像轉迷宮,轉出來了倒是很驚喜,沒轉出來,那就杯具了。

不過,我也想到壹種較為有意思的方法,那就是我們根據問題去書中探索答案,只要我們牢牢抓住跟場景相關的問題,自然就能夠抓住我們想要的東西,而不至於迷失在其中。

我們先從第壹章開始。在第壹章裏面提到,時代、場景和社交貨幣,我覺得根據這個名稱以及書中討論的內容,我們可能會有這麽幾個問題,第壹,時代與場景是有什麽關系?或者說這三者有什麽關系?第二,什麽是社交貨幣,它跟場景有什麽關系?

我們先來看看第壹個問題,書中在第壹章提到這個時代發生了五大變化而這五大變化則與場景密切相關,第壹,消費者主權,也就是用戶權力最大,可它跟場景有什麽關系呢?那我們可能就得打壹個不恰當的比方了,就是得構建壹個古代太監服待皇帝的場景,用戶是皇帝,從商者做個太監,怎麽服務得到位,用戶才會滿意,才會留存,才會活躍?這就是服務場景得思考到位了。這個之後會舉海底撈的案例,在這裏先簡單了解壹二。

第二,消費者的四大角色,自媒體,生產參與,代言人,消費商,這裏面其它三個比較簡單,簡單談談消費商,所謂消費商,既消費,又經營,其實就是從商者讓利給消費者,讓消費者幫忙精準推廣與營銷罷了。那這跟場景有什麽關系呢?企業可以根據以上消費者扮演的四大角色,去構建相應的場景去滿足,比如:消費商,企業可以構建壹個利潤分成機制,讓消費者推廣壹個人,那麽這個消費者可以分成多少之類的。

第三,新生活方式與新消費習慣,對於新生活方式,這裏面最重要的就是曬朋友圈或者說玩直播,那既然發現這點,企業應該可以設計壹個線下可以引起自傳播的消費場景,這樣讓用戶給自己打廣告,多劃算?而新消費習慣,那就是個性化與體驗。怎麽滿足個性化,怎麽讓顧客進來壹體驗,就有種不想走,即便想走,還想再來的感覺?這也是線下可以設計的場景。

第四,從產品供應鏈到顧客需求鏈。這也是因為之前提到的幾點,消費者主權,個性化體驗之類的原因,企業也不得不如此。而圍繞著顧客需求展開服務,那麽企業間就會展開跨界,所謂跨界,就是把自己不止把本行幹好,還把其它行業的事也給幹了,比如書中的西貝蓧面村,就根據顧客需求設計了壹個親子私房菜課堂的場景。

第五,就是網狀渠道與個體代理商。這裏其實個人理解為大家普遍有了手機,生活裏的壹個絕大多數場景就是玩手機,那這個時候,壹個電商平臺,比如書中舉的小米小店,讓妳只要有壹個手機就能完成開店,什麽生產,物流等等都不用管,就老老實實賣,那每個人,不就是網上的壹個點,他就是買貨的渠道,他就是個體代理商。

這是書中提到的五個變化與場景的關系,至於時代與社交貨幣的關系,我們得先回答第二個問題,什麽是社交貨幣?跟場景,時代有什麽關系?

在書中對社交貨幣,有個定義,“如果分享某項內容,可以提高妳在別人眼中的價值,那麽這條內容就會像貨幣壹樣從外界買來對妳的刮目相看。”簡單來說,就是分享高價值內容跟炫耀自己有錢壹樣,可以裝b。

這書作者倒還挺有意思的,它還歸納了常見幾種社交貨幣,有:談資幣、表達幣、價值幣、形象幣和炫耀幣,這詞倒不難理解的,那它跟場景什麽關系呢?就是從商者得設計壹個場景去制造優質內容,然後讓顧客好裝b壹波啊。

比如:書中舉了壹個案例,壹個珠寶店,設計了壹場盛大的結婚活動,說讓這個新郎給新娘送個金飯碗,寓意她將來壹輩子衣食無憂,讓這個新娘給這個新郎送雙金筷子,寓意著什麽同創***享,壹生成雙成對。

這家店主精心設計了這壹場景,制造了壹個不錯的結婚內容,就滿足了他們的炫耀幣。所以,這個時代,大家有點閑錢了,有點閑功夫,可以享受,也有點閑暇,可以借用互聯網表達自己的訴求了,那場景自然就變了,各種社交貨幣自然也就出現了。

我們接著來看第二章,第二章場景體驗與社群營銷,這裏面就得探討壹下什麽叫場景體驗?怎麽構建場景體驗?什麽是社群營銷?怎麽構建社群營銷?場景如何賦能生產,產品,價格,渠道,推廣?以及打造場景解決方案的原理是什麽?

我們先來討論第壹個問題,何為場景體驗,書裏給了壹個極為專業但又冗長的定義,“借助空間、儀式和文化,設置特定場景,給予用戶充分的物質和精神體驗,觸發用戶對產品價值的認知,吸引用戶完成消費,並使用戶積極主動參與品牌活動、品牌傳播,進而引發新壹輪的消費與傳播。”

簡單而言,比如我去麥當勞吃點東西時,發現這裏面環境真好,周邊壁紙給人很舒適的感覺,吃了點的壹個炸雞,覺得口感爽爆了,我就趕緊發了壹波朋友圈,順便看了餐紙上面註冊著會員的活動,可以打折優惠,我就趕緊參與了壹下,順便邀請了我的好友a君壹塊參與了。

那麽這個由我描述的簡單過程,就是在進入麥當勞這家店子裏,消費場景裏面的可能觸碰到的體驗問題,那怎麽去打造良好的場景體驗呢?這其實涉及到後面場景制造方法論裏面的內容,在那裏會詳談,我們就先簡單了解壹下。

第二,何為社群營銷?書中提到:“利用社群這壹組織形態,把用戶大規模組織起來做貢獻,要麽把用戶培養成粉絲,要麽把用戶培養成朋友。”那具體怎麽做?其實就涉及到營銷裏面的4p理論了,也就是產品,價格,渠道,推廣,只是作者在這裏基於社群營銷的理解,拓展了這4p的內涵。

比如:在產品這壹塊,添加了壹個要素叫體驗,像白酒江小白的文案:壹個人的行走範圍,就是他的世界。在價格這壹塊,考慮到各種場景可能實現的產品溢價,比如:網上挺火的網劇陳情令謝幕式的線下第壹排門票曾被炒到15萬,這就是場景帶來的產品附加值。

在渠道這壹塊,添加了連接這壹要素,也就是哪裏能夠最快連接到用戶,或者什麽方式能最快連接到大量用戶都是渠道要思考的,還有就是得考慮怎麽快速連接生產商,零售商等等。最後,在推廣這壹塊,考慮到價值貢獻,就是制造場景讓消費者主動傳播,參與進來,大家壹起嗨。

當然,以上只是簡單的討論了壹下方法,更為具體的方法,還得看後文提到的場景洞察,場景價格,場景制造三大方法論。

在這第二章裏面還有兩個重要問題,就是場景如何賦能?以及場景解決方案的原理是什麽?我們先來看看場景賦能,在場景賦能生產這壹塊,可以從兩個角度入手,第壹,改造生產線,建立C2M個性化生產平臺,就是工廠能夠快速滿足與響應用戶個性化需求,這壹點,較為適合大企業。

第二,標準變個性,比如:生產半成品,在包裝上植入體現用戶個性表達的文案,還可以植入IP,在這裏解釋壹下IP(傳統意義上是知識產權,現可以泛指創意,故事,概念,人物等等)像白酒江小白的文案:壹個人的行走範圍,就是他的世界,這壹點適合中小企業。

第二,賦能產品。壹方面借產品還原經典IP,並實現IP的獨占性。比如:迪士尼遊樂園的動漫人物。另壹方面,產品解決痛點+品牌信譽背書。像小米線板,根據用戶使用插線板的場景痛點,制作了有usb入口以及防止小孩手指觸電的保護機制的插線板。

第三,賦能渠道。就是得在販賣的地方,適當還原壹下使用與制造的場景。比如:抖音上賣牛肉,展示怎麽生產的,還可以免費領取新鮮出爐的牛排嘗嘗等等。

第三,賦能終端,怎麽低成本引流與增加客戶黏性。在低成本引流,這壹塊主要是展示特殊場景或者邀請用戶體驗,而增加用戶黏性,也提到後面的內容場景疊加,我們後面在細談。

第四,賦能推廣。就是怎麽讓客戶主動傳播與推廣呢?壹方面,依托情感價值,另壹方面,借熱點。比如情感價值這壹塊,賣珠寶的設計個霸屏求婚儀式,大家壹看很稀奇,拍下發個朋友圈。以上就是場景賦能的答案

我們再來探討場景解決方案的原理是什麽?這個很簡單,有個公式,我們直接套用即可,特定場景+產品+道具=新體驗,比如書中提到的杜蕾斯護鞋神器,就可以套用:暴雨天(特定場景)+杜蕾斯(產品)+鞋子(道具)=護鞋神器。這個大家借用這個公式拆解與分析就可以了。

我們接下來進入書中的第三章,也就是書中三大方法論的第壹個方法論,場景洞察方法論。簡單而言,可以從微觀,中觀,宏觀三大方面去實現場景洞察,順便加個IBCD小工具做取舍。先看看這個小工具是什麽?就是就是四個坐標系:I是行業坐標,B是品牌坐標,C是客戶坐標,D是需求坐標,具體如下面四個小圖

弄清楚了這小工具,我們來看看,這三個洞察,到底怎麽來洞察,首先,來看微觀洞察,簡單而言就是從線找點,順藤摸瓜,從用戶的工作方式,生產場景,消費習慣,生活方式,消費方式等等方面,發現場景展示點,提供場景解決方案。

比如:書中提到的高德地圖,它的核心場景就是出行與決策,而出行線路的場景邏輯又可歸納為三個:地點、道路、方式,所以根據用戶出行需要的這三類場景情況,高德地圖“從線到點”進行微觀洞察,然後將這些場景應用“從點到線”在APP上還原、復制出來,這就有了我們看到的高德地圖。

我們再看中觀洞察,叫做兩面結合,做肉夾饃,兩面指的是考慮產品與用戶兩面,肉是產品,公式就是產品面+場景+用戶面=產品價值。具體而言,可以分為兩類,壹類叫先用戶,後產品,壹類叫先產品,後用戶。

先看先用戶,後產品,這壹類。就是先洞察用戶面的消費場景,習慣,未解決的痛點,再看產品面的品牌定位與價值,針對這兩點,我們設計出壹個場景,讓這兩者匹配。比如:江小白的案例。產品面(小瓶、高粱酒、包裝文案)+場景(小餐小聚)+用戶面(口感、時尚、表達)=社交白酒=江小白酒(解決社交需求)

再看,先產品,後用戶這壹類。看看每日堅果的案例。產品面堅果(營養)+幹果(美味)+場景(減肥、充饑、預防亞健康)+用戶面(美食+健康+營養)=健康零食=每日堅果(解決美食與肥胖、亞健康之間矛盾的痛點)。

我們再來看看宏觀洞察,叫做從體看鏈,價值錨定,主要看三條鏈,產品研發鏈,產品供應鏈以及顧客關系鏈。舉個看產品研發鏈的案例以純。

我們看看這家企業是怎麽做的,書中提到“以純服裝集團將全國400多位獨立的服裝設計師組織在壹起做研發(B2C),以純將設計師的作品打樣後,由設計師帶著樣品奔赴全國各地門店(C2B),與當地的消費者溝通,了解各地年輕消費者的個性、需求與建議(C2C)。

以純設計的產業研發鏈場景解決方案:工廠(以純)+產品創意(設計師)+市場調研(消費者)=以純產品研發鏈。”其實以純這家企業,說是主打研發鏈,實際上也解決了供應鏈與顧客關系鏈的問題,像去門店咨詢客戶,就是打中了顧客關系鏈。

我們在看看第四章,三大方法論中的第二個方法論,場景價格方法論。這裏有幾個問題,第壹何為場景價格?第二,如何打造場景價格?第三,場景價格如何衡量?

第壹個,何為場景價格,這個場景價格實際是從成本價格,心理價格進化而來。所謂成本價格,即生產成本,運輸成本,毛利,零售等總和。而心理價格,就是考慮實際成本,心裏願意支付多少。

但這個跟場景價格嚴格的區分與界定,書中並沒有指出,我是覺得場景價格,更像是心理價格的升級版,實際還是心理問題。書中對場景價格,倒是有壹個明確解釋,場景價格=成本價格+場景價值點(原材料、工藝、品質、功能、文化、故事、IP、情緒、情趣、情誼、立即滿足等)。

第二個,那怎麽去打造場景價格呢?主要是抓取價值點,塑造渠道價值點,身份識別點,以及愉悅感。所謂渠道價值點,就是比如:客流站,提供飲食服務。身份識別點,比如:漢服。

而愉悅感,則又是壹個公式:產品+場景話題×價值點,比如:蛋糕店設計壹個活動,蛋糕(產品)+熊貓不走(場景話題)×儀式感=客情愉悅。在顧客生日那天,讓員工扮成熊貓去送生日祝福,再加個生日祝福儀式。

第三個,場景價格如何衡量?這裏又有個公式:場景定價依據=成本價格+場景附加值(場景成本×品牌認知×顧客需求度),場景成本,指的就是制造某個場景需要的物料或人工成本之類的,品牌認知,指的是品牌知名度與影響力按(100%)核算,顧客需求度可以分為三級:1級為需求,2級為喜歡,3級為渴求。

我們看書中的壹個案例,進壹步來理解:“星光珠寶合肥店“霸屏求婚告白”場景價格核定,購買克拉鉆的顧客免費享受此項服務,沒有購買克拉鉆的客人,需要交999元才能享受此項服務,999元就是儀式感服務的場景價格。

場景價格依據=幕墻字幕定制200元/次(成本價格)+場景附加值場景成本(布景物料、員工補貼)200元/次×1(品牌認知100%)×3(顧客渴求度)=800元/次,為追求寓意美好,定價為999元。”

最後,我們看看第五章,也就是最後壹個方法論,場景制造方法論。這裏面有幾個問題,有哪些場景制造方法?怎麽具體應用?制造心法是什麽?這壹章,我們重點就來解決這些問題。

先看有哪些場景制造方法?這裏具體討論了場景復制,場景參與,場景嫁接,場景疊加四種方法論。

我簡單解釋壹下這四者定義,場景復制,就是把生活中的某個場景,直接復制到商業設計者的場景設計中,比如之前提到西貝筱面村的親子私房菜。場景參與很簡單,就是設計壹個活動,讓用戶壹起近來玩遊戲或者參與制作,比如:蛋糕店讓用戶自己設計造型之類的。

場景嫁接,就是把壹些故事,角色,符號,情感嫁接到產品的包裝或者設計上。比如:之前提到的江小白的文案。場景疊加,其實就是場景流,就是場景像水壹樣川流不息,從線上到線下,壹個緊接壹個,根本就不停歇。

我們再來看看具體怎麽來應用?我具體只談壹下場景嫁接與場景疊加,因為其它兩者,概念都比較簡單,對於場景嫁接,可以實體嫁接,比如:江小白文案;也可以虛擬嫁接,比如:線下支付場景-線上支付寶,也可以從點,線,面三個角度考慮,這裏就不多舉例了。

而場景疊加,比如:孩子王,從母嬰用品出發,線上線下有機聯動構建了壹個綜合性賣場,涵蓋了商品零售、兒童遊樂、早教培訓、產後恢復、兒童攝影、兒童保險等多種新產品及新服務。

談完應用方法,我們再看本章最後壹個問題,場景制造的心法?個人理解其實壹句話,深挖場景流。具體而言,就是考究四個方面,第壹,還原場景的各類細節,比如:海底撈(進店等位時有美甲、擦鞋、水果點心等休息場景體驗;就餐時提供眼鏡布、圍裙、拉面表演等就餐服務場景;餐後有送水果、菜品等其他服務場景)。

第二,產品場景與渠道的匹配度,爆米花與電影。第三,場景下的可選擇成本,如:高德地圖提供的出行多種選擇成本方案。第四,衡量指標,情感輸出,體驗性,連接質量。

我簡單解釋壹下,連接質量,就是產品有沒有擊中目標用戶,他感不感興趣之類的。這讓我想起,有的大學生在朋友圈買給企業家聽課的票,這顯然是連接質量不高的體現。

寫了這麽久,終於勉強將本書個人認為重要的內容討論完畢,雖然書中還有很多精彩的地方,我沒有涉及,比如:書中舉的企業案例,都是各行各業的翹楚,但討論壹本書,個人是無法做到全部涵蓋,這既是個人讀書的局限性所在,也是其它人去自己讀書的理由所在,對於這本書,從商者讀之,可以復盤與叠代自己的商業策略與方法,學商者讀之,可以大概領略企業最新的商業玩法。

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