交互式設計概念
路徑效率行為
1,用最短的路徑達到妳想要的目標。
2.交互設計決定了用戶使用產品的效率。
3.用最簡單的方式幫助用戶引導,讓用戶找到自己關心的內容和想要使用的功能。
用戶體驗設計理念
感覺
用戶體驗是用戶在使用產品的過程中建立起來的壹種純粹的主觀感受。在整個過程中是壹種全方位的身心接觸和體驗。
用戶體驗貫穿產品始終:
有用性(基本)
可用性
友好(用戶對妳的產品的認可不會丟失)
?用戶體驗的核心本質
用戶體驗的核心和本質是研究人在特定情境下的思維模式和邏輯,然後去適應和運用。
比如以最短的路徑來促進用戶的購買欲望。
及時反饋
產品和用戶之間溝通的指標
交互設計有效嗎?
信息傳達準確嗎?
反饋類型-視覺
最常見的反饋方式,所以也是最容易被用戶忽略的。
1,吐司提示:壹般2到3秒短暫出現,可以在屏幕任何地方,然後自動消失,無需任何操作,內容短信不重要。
2.彈出提示:主要用於詢問用戶是否需要執行某項操作。
3.按鈕按下狀態:當用戶按下正在使用的按鈕時,壹般會出現按下狀態,讓用戶知道他的操作已經被響應。
4.動態反饋:幫助用戶直觀了解操作,同時會給用戶留下深刻印象,增強產品吸引力。
註意:簡明易懂,操作反饋信息簡單,適當使用插圖吸引用戶註意,幫助用戶提示判斷類型。
聽覺
強度高於視覺,但使用率不是很高,不能作為主要反饋,要給用戶關閉的權利,因為過度使用用戶會反感。
觸覺
相對罕見但非常強烈的反饋,基本上是作為輔助。
操作過程簡單
1,運用自然思維和非程序化思維
2.圍繞用戶的目的進行設計
3、減少搜索步驟
4.高級常用功能。
5.遵循既定的用戶習慣。
審計互動:
1可以在運算前預測
2操作中有反饋
3 .手術後可撤銷。
用戶習慣和用戶體驗:
用戶習慣大於用戶體驗。
UE:用戶體驗的簡稱(國外叫UX)
產品設計的靈魂定位,通過分析用戶心理模型,產品功能需求。設計任務流程,利用交互知識構建產品的核心結構,設計原型最終實現產品的易用性和易用性。
PM項目經理的思維導圖和原型圖
前端開發:FE(前端開發)只能看不能用。
R&D: RD(研發)側重於後端技術實現:功能性技術實現,看得見,用得著。
測試:QA(質量保證)
至少2-3個產品經理,
設計師出行3人,前端必須有6人,後端必須有9人,測試為1-2。
UI設計理念
項目會議:頭腦風暴
用戶頭像(用戶痛點、用戶故事)
競爭產品分析
制作產品文檔和流程圖
參與者:所有人
確認產品文件的溝通會議
設計師檢查原型圖紙。
程序員考慮開發成本。
參與人員:產品經理、設計師、程序員。
原型繪圖-低保真度(無圖片圖標)
為什麽我們需要低保真度?低保真度的原型有助於我們在設計初期驗證想法的粗略表達。
制造低收入原型更容易,也更便宜。
溝通會:確認低保真相
產品經理檢查低保。
工程師檢查最低生活保障是否真的可以實現。
工程師建造框架
溝通會:確認高保真
產品經理確認接口符合產品要求。
工程師之間可以互動嗎?
溝通會議:如何聯系
圖片怎麽剪,圖片的命名方法。
如何互動,如何互動
產品開發完成
設計師檢查界面
測試工程師尋找漏洞
工程師糾正錯誤
項目會議:頭腦風暴
下壹版本規劃
測試工程師繼續尋找漏洞。
工程師繼續修正錯誤。
時間節點:app78,十頁,三個月左右,web壹周。
交互設計的六大原則
菲茲定律:光標到達目標的時間與當前光標位置與目標位置的距離和目標大小有關。
希克定律:意思是壹個人面臨的選擇越多,做決定的時間就越長。
特斯勒定律:該定律認為,產品的內在復雜性存在壹個臨界點,超過這個臨界點,流程就不能再簡化了。
4防錯原則
5剃刀法則:做產品不能在功能上太復雜,要保證簡單性和工具性(國外用的好,國內用的差)
6接近法則:盡量把相似相關的信息放在壹起,不要讓用戶混淆,下意識的知道去哪裏找妳想要的信息。
設計師的誤區
誤區壹:貼圖是後臺操作的工作。
該頁面由圖標、文本和圖片組成。
誤區二:狀態欄只能有壹種顏色。
誤區C:界面動態效果給了AE。
1code4app
2市場已經完成了它的動態效應。
3AE輔助實施(有前提條件)
4keynote輔助實現
誤區D:滿足所有用戶(超過50%)
誤解E:完全按照產品經理的意圖去做。
1反駁產品經理需求不靠譜。
2主動分析研究提升用戶體驗數據。
3深入思考使用場景
跟進事態發展,尋找性價比高的解決方案。
5尋找創新和有趣的互動方式
?迪多特襯線英語:時尚配飾