傳統補間動畫的順序是,先在時間軸上的不同時間點定好關鍵幀(每個關鍵幀都必須是同壹個MC),之後,在關鍵幀之間選擇傳統補間,則動畫就形成了。這個動畫是最簡單的點對點平移,就是壹個MC 從壹個點勻速移動到另外壹個點。沒有速度變化,沒有路徑偏移(弧線),壹切效果都需要通過後續的其他方式(如引導線,動畫曲線)去調整。
新出現的補間動畫則是在舞臺上畫出壹個MC 以後,不需要在時間軸的其他地方再打關鍵幀。直接在那層上選擇補間動畫,會發現那壹層變成藍色,之後,妳只需要先在時間軸上選擇妳需要加關鍵幀的地方,再直接拖動舞臺上的MC ,就自動形成壹個補間動畫了。並且這個補間動畫的路徑是可以直接顯示在舞臺上,並且是有調動手柄可以調整的。
壹般在用到cs4的3D功能時候,會用到這種補間動畫。壹般做FLASH項目,伐是用傳統的比較多。更容易把控,而且,傳統補間比新補間動畫產生的ksize要小,放在網頁裏,更容易加載
問題二:flash 創建補間動畫和創建傳統補間動畫之間的區別是什麽? cs4的“傳統補間”是指以前8裏的動畫補間,而cs4裏的“補間”是壹種新的補間方式,它只需要壹個關鍵幀就可以創建補間還可以使用新增加的動畫編輯器,就是像攝影表壹類的東西,但我覺得那東西不怎麽好用,總感覺不太成熟,做了補間就改不了了。
問題三:flash裏傳統補間和補間動畫,補間形狀有什麽區別 補間動畫和傳統補間之間的差異
Flash 支持兩種不同類型的補間以創建動畫。補間動畫,在 Flash CS4 Professional 中引入,功能強大且易於創建。通過補間
動畫可對補間的動畫進行最大程度的控制。傳統補間 (包括在早期版本的 Flash 中創建的所有補間)的創建過程更為復雜。補
間動畫提供了更多的補間控制,而傳統補間提供了壹些用戶可能希望使用的某些特定功能。
補間動畫和傳統補間之間的差異包括:
? 傳統補間使用關鍵幀。關鍵幀是其中顯示對象的新實例的幀。補間動畫只能具有壹個與之關聯的對象實例,並使用屬性關鍵
幀而不是關鍵幀。
? 補間動畫在整個補間範圍上由壹個目標對象組成。
? 補間動畫和傳統補間都只允許對特定類型的對象進行補間。若應用補間動畫,則在創建補間時會將所有不允許的對象類型轉
換為影片剪輯。而應用傳統補間會將這些對象類型轉換為圖形元件。
? 補間動畫會將文本視為可補間的類型,而不會將文本對象轉換為影片剪輯。傳統補間會將文雞對象轉換為圖形元件。
? 在補間動畫範圍上不允許幀腳本。傳統補間允許幀腳本。
? 補間目標上的任何對象腳本都無法在補間動畫範圍的過程中更改。
? 可以在時間軸中對補間動畫範圍進行拉伸和調整大小,並將它們視為單個對象。傳統補間包括時間軸中可分別選擇的幀的
組。
? 若要在補間動畫範圍中選擇單個幀,必須按住 Ctrl (Windows) 或 mand (Macintosh) 單擊幀。166 使用 FLASH CS4 PROFESSIONAL
時間軸和動畫
? 對於傳統補間,緩動可應用於補間內關鍵幀之間的幀組。對於補間動畫,緩動可應用於補間動畫範圍的整個長度。若要僅對
補間動畫的特定幀應用緩動,則需要創建自定義緩動曲線。
? 利用傳統補間,可以在兩種不同的色彩效果 (如色調和 Alpha 透明度)之間創建動畫。補間動畫可以對每個補間應用壹種
色彩效果。
? 只可以使用補間動畫來為 3D 對象創建動畫效果。無法使用傳統補間為 3D 對象創建動畫效果。
? 只有補間動畫才能保存為動畫預設。
? 對於補間動畫,無法交換元件或設置屬性關鍵幀中顯示的圖形元件的幀數。應用了這些技術的動畫要求使用傳統補間。
問題四:補間動畫和傳統補間有什麽區別 應該差不多吧,補間動畫是在flash8裏的,而flashcs4裏就是傳統補間了。
問題五:flash 是創建補間動畫還是傳統補間 新版本的Flash已經支持各種補間動畫了,新版本不叫Flash,叫Animate CC
問題六:什麽事傳統補間 FLASH CS4中補間動畫和傳統補間之間的差異 Flash CS4支持兩種不同類型的補間以創建動畫。補間動畫在Flash CS4 中引入,功能強大且易於創建。通過補間動畫可對補間的動畫進行最大程度的控制。傳統補間(包括在早期版本的 Flash 中創建的所有補間)的創建過程更為復雜。補間動畫提供了更多的補間控制,而傳統補間提供了壹些用戶可能希望使用的某些特定功能。 補間動畫和傳統補間之間的差異包括: 1、傳統補間使用關鍵幀。關鍵幀是其中顯示對象的新實例的幀。補間動畫只能具有壹個與之關聯的對象實例,並使用屬性關鍵幀而不是關鍵幀。 2、補間動畫在整個補間範圍上由壹個目標對象組成。 3、補間動畫和傳統補間都只允許對特定類型的對象進行補間。若應用補間動畫,則在創建補間時會將所有不允許的對象類型轉換為影片剪輯。而應用傳統補間會將這些對象類型轉換為圖形元件。 4、補間動畫會將文本視為可補間的類型,而不會將文本對象轉換為影片剪輯。傳統補間會將文本對象轉換為圖形元件。 5、在補間動畫範圍上不允許幀腳本。傳統補間允許幀腳本。 6、補間目標上的任何對象腳本都無法在補間動畫範圍的過程中更改。 7、可以在時間軸中對補間動畫範圍進行拉伸和調整大小,並將它們視為單個對象。傳統補間包括時間軸中可分別選擇的幀的組。 8、若要在補間動畫範圍中選擇單個幀,必須按住 Ctrl 單擊幀。 9、對於傳統補間,緩動可應用於補間內關鍵幀之間的幀組。對於補間動畫,緩動可應用於補間動畫範圍的整個長度。若要僅對補間動畫的特定幀應用緩動,則需要創建自定義緩動曲線。 10、利用傳統補間,可以在兩種不同的色彩效果(如色調和 Alpha 透明度)之間創建動畫。補間動畫可以對每個補間應用壹種色彩效果。 11、只可以使用補間動畫來為 3D 對象創建動畫效果。無法使用傳統補間為 3D 對象創建動畫效果。 12、只有補間動畫才能保存為動畫預設。 13、對於補間動畫,無法交換元件或設置屬性關鍵幀中顯示的圖形元件的幀數。應用了這些技術的動畫要求使用傳統補間。 希望可以幫到妳
問題七:flash傳統補間和補間動畫,補間形狀有什麽區別 首先來說單動畫制作方面,包括的是關鍵幀和補間。
日系軟件基本都不做補間動畫功能,因為怎麽做都達不到手繪。
歐系軟件就不同了,他們鉆研技術希望能夠代替人工制作補間,但是壹直也無法達到。
所以補間這個東西就變成有很多種。FLASH中也是,補間裏有ADOBE補間,FLASH傳統補間,形狀補間,骨骼工具補間等。
ADOBE補間是沿用ADOBE的補間比如AE,PS等的時間軸,但是因為FLASH是矢量的所以很多功能都沒有,但是相對傳統補間有運動軌跡和動畫編輯器功能.
傳統補間,這個傳統不是動畫傳統,而是早期FLASH開發公司的補間,只有縮放移動等基本功能.
形狀補間是用圖形來變化,說的很好但是,這個形狀要控制需要很多的點來控制,不僅很難也很難控制,基本已經到了廢棄邊緣.
flash的補間都只能強制平面化,比如妳要做個人轉頭,這個還是要手畫,補間達不到,所以自帶補間不自然限制多.如果要動畫,還是要會逐幀補間,也就是去繪制出來.
問題八:flash中"創建補間動畫”是什麽意思? 補間,就是補起來壹個變化之間缺少的部分啊.
例如,開始是壹個圓,最後是壹個長方形,現在妳要動畫從這個圓,演變成壹個長方形,妳就用補間,把它們中間的變化過程補出來,就會有"由圓變成長方形這個動畫了噢.
問題九:flash中傳統補間動畫的問題 因為 妳所畫的兩個球不是同壹個元件 所以 補間不能完成球變化的動畫 妳可以現在第壹針畫圓 然後創建傳統補間 接著再在第30插入關鍵幀(快捷鍵是F6) 然後選中第30幀的圓 按下Q 拉大 就可以了
問題十:FLASH 中 傳統補間 和 補間動畫 的 區別是什麽 及 什麽時候用傳統補間什麽時候用補間動畫 補間動畫和傳統補間的區別應該是在flashcs4才出現的。如果妳是比較早的flash版本用過來的話,妳應該會比較習慣使用傳統補間。
傳統補間動畫的順序是,先在時間軸上的不同時間點定好關鍵幀(每個關鍵幀都必須是同壹個MC),之後,在關鍵幀之間選擇傳統補間,則動畫就形成了。這個動畫是最簡單的點對點平移,就是壹個MC 從壹個點勻速移動到另外壹個點。沒有速度變化,沒有路徑偏移(弧線),壹切效果都需要通過後續的其他方式(如引導線,動畫曲線)去調整。
新出現的補間動畫則是在舞臺上畫出壹個MC 以後,不需要在時間軸的其他地方再打關鍵幀。直接在那層上選擇補間動畫,會發現那壹層變成藍色,之後,妳只需要先在時間軸上選擇妳需要加關鍵幀的地方,再直接拖動舞臺上的MC ,就自動形成壹個補間動畫了。並且這個補間動畫的路徑是可以直接顯示在舞臺上,並且是有調動手柄可以調整的。
壹般在用到cs4的3D功能時候,會用到這種補間動畫。壹般做FLASH項目,伐是用傳統的比較多。更容易把控,而且,傳統補間比新補間動畫產生的ksize要小,放在網頁裏,更容易加載