公司以移動遊戲、網頁遊戲的研發、發行、運營為基礎,專註於文化創意業務,穩步推進“精品化、多元化、平臺化、全球化”的發展戰略。報告期內,公司實現營業收入79.89億元,同比增長365,438+0.59%;歸母凈利潤654.38+0.700億元,同比增長64.53%;經營性現金流凈額24.5億元,同比增長297.53%;加權平均凈資產收益率為22.05%,增長5.74pct,業績增長的主要原因是2020年上半年公司手遊業務收入增長36.59%。
根據易觀發布的《中國移動遊戲年度市場2020H1綜合分析》,公司國內移動遊戲發行業務市場份額進壹步提升至10.51%。公司運營的手機遊戲最高月活超過654.38+0.8億,新增註冊用戶總數超過654.38+0.3.2億,最高月活躍用戶超過8200萬。
報告期內,公司手遊業務實現營業收入741.2億元,同比增長36.59%,毛利率保持穩定。公司在R&D投資6.45億元,同比增長102.48%。在手遊研發上的持續投入是公司“精品化、多元化、全球化”經營戰略的重要組成部分。R&D的投資主要致力於產品質量的提高和品類的探索。
與此同時,該公司還通過投資優秀的R&D公司和與許多優秀的R&D公司合作,使其產品供應多元化。
目前,公司正在努力構建更好的雲遊戲系統,包括:構建內部雲,為遊戲上的雲遊戲提供計算和網絡支持;搭建雲遊戲代理服務,積極研究高效的遊戲視頻轉碼解碼技術;開發具有用戶交互、視頻解碼、雲服務器通信的通用輕應用,支持雲遊戲。在即將到來的5G時代,該公司在雲遊戲技術上的平穩過渡有望為玩家帶來新的體驗。
自研AI系統助力“精細化”運營。報告期內,公司自主研發的智能交割平臺“量子”和智能運營分析平臺“天機”已投入使用。
產品儲備充足。報告期內,公司推出了《混沌起源》、《雲中之城之歌》等不同類型、不同題材的優秀遊戲產品,為玩家帶來了多重遊戲體驗。公司保留的自主研發產品有:代號NB、代號DL等。此外,公司儲備了豐富的國內代理產品。
報告期內,公司全球戰略布局明顯加快,海外業務營業收入同比增長94.77%。截至報告期末,公司海外品牌37GAMES已覆蓋200多個國家和地區,遊戲類型涉及RPG、卡牌、SLG等。,以及繁體中文、英文、日文、中文、泰文等十余種語言。
報告期內,公司網頁遊戲業務實現營業收入5.65億元,毛利率同比2.75%。下半年,公司將繼續推出新產品。
良好的投資回報。截至本報告書出具之日,公司投資的多個目標公司已顯示出巨大的發展潛力,公司在文化創意產業全產業鏈的投資策略成效初顯。2020年3月,公司參股的公司紫龍遊戲退出,公司獲得可觀回報。2020年6月,公司在心跳網上市後實現部分退出,獲得高收益,並獲得年度最佳退出案例獎。上市後,公司參與的福海三七基金投資的企業魏夢完成了退出,並取得了良好的收益。
看三七互娛的中報,有幾個看點:
完美世界
報告期內,公司實現營業收入565,438+4400萬元,同比增長40.68%;歸母凈利潤1.271億元,同比增長24.53%;經營性現金流凈額為265,438+0.28億元,同比上升65,438+0,654.38+0.73.20 %;加權平均凈資產收益率為12.50%,同比增長1.10個百分點。業績增長主要是由於公司遊戲業務發展良好,收入大幅增長。
完美世界是壹家全球化的文化娛樂產業集團,在中國、美國、加拿大、荷蘭、法國、韓國、日本等地擁有20多家分公司,產品覆蓋美國、歐洲、亞洲等全球超過65,438+000個國家和地區。公司業務涵蓋遊戲和電影兩大板塊。遊戲業務前身成立於1997,推出多款全球大作,涵蓋PC、主機、移動、雲。是國內少有的業務布局多元化的遊戲廠商。同時,公司與Valve合作建立Steam平臺(Steam China),進壹步完善遊戲產業鏈布局。
報告期內,公司遊戲業務實現營收43.58億元,同比增長565,438+0.44%;凈利潤11.57億元,同比增長25.07%。
公司壹直堅持PC端遊、手遊、主機遊戲的多元化發展,積極向雲端拓展。5G雲遊戲時代,公司在PC端遊、主機遊戲等優質遊戲方面積累的R&D優勢將為公司提供更廣闊的市場空間。
PC端遊方面,《誅仙》、《完美世界國際版》等經典端遊產品繼續貢獻穩定收入,而《DOTA 2》和《CS: GO》(反恐精英:全球攻勢)則幫助電競業務實現快速增長。同時,公司發行的端遊和主機雙平臺遊戲《殘影:來自灰燼》在報告期內貢獻了穩定的收入。依托公司旗艦ip《誅仙》,次世代端遊大作《新誅仙世界》正在積極研發中。此外,公司儲備了數款“端遊+主機”雙平臺遊戲,將促進公司端遊和主機業務的持續健康發展。
在移動遊戲方面,該公司在MMORPG具有競爭力,這是壹個核心優勢類別。MMORPG遊戲是移動遊戲市場份額最大的類別,遊戲數量和收入占主導地位,盈利能力強。伽馬數據顯示,2020年上半年,該公司在移動遊戲的MMORPG市場獲得了22.5%的市場份額。
完美世界依托現有優勢,積極布局雲遊戲:技術層面,作為國內為數不多的在端遊、主機遊戲等大屏遊戲方面具備R&D實力的遊戲廠商,公司在大屏精品遊戲方面積累的深厚技術儲備將在雲遊戲中得到更充分的體現。在R&D層面,完美世界從2017開始致力於雲遊戲的研發。報告期內,《新鬼神幻》雲遊戲版獨家推出中國電信天翼雲遊戲,充分實現了免費下載、高質量渲染、跨終端、引擎適配等特點。這是中國電信推廣的第壹款雲遊戲產品,凸顯了公司在雲遊戲領域的優勢。在分發層面,遊戲的分發戰場將逐漸轉移到雲端。
作為中國首批文化企業,公司壹直秉承“全球制作、全球發行、全球夥伴”的國際化戰略,整合全球資源,深耕海外市場,尋求更廣闊的發展空間。
在電競和海外合作方面,完美世界是國內最早運營電競產品和賽事的公司之壹。隨著DOTA2、CS:GO等產品和賽事的成功運營,完美世界積累了豐富的電競產品運營推廣經驗。目前公司正在積極推進steam平臺的落地。
報告期內,公司遊戲出海成績顯著。多款遊戲登陸韓國、東南亞、港澳臺,在iOS和Google排行榜上均進入前十。
看完美世界的年中報告,有幾個看點:
世紀華通
報告期內,公司實現營業收入77.68億元,同比增長65,438+02.02%;歸母凈利潤654.38+0.602億元,同比增長36.02%;經營性現金流凈額6億元,同比增長65,438+0.34%;加權平均roe為5.94%,增長1.44pct,互聯網遊戲業務的持續增長是本期業績增長的主要驅動力。
公司互聯網遊戲業務主要包括旗下盛悅網絡、點點互動、天遊軟件等主要子公司。
盛趣遊戲立足於“科技賦能文化”的定位,全面推進“精品化”、“全球化”、“新文化”三大戰略,以科技為骨,以文化為翼,以科技激活文化的本質,致力於成為創造極致互動體驗的科技文化企業。
點點互動是國內最早面向海外市場,集R&D、發行、運營於壹體的遊戲公司之壹。根據App Annie發布的2019年中國APP發行商月收入排名榜,2019年點點互動收入位列前三。
2020年上半年,公司圍繞“數字化新基礎設施”國家戰略,正式布局數據中心產業模塊,收購並擬增資上海龍瑞信息技術有限公司(以下簡稱“上海龍瑞”)。上海市松江區政府與騰訊雲計算(北京)有限公司(以下簡稱“騰訊雲”)已簽署合作協議,投資建設長三角ai超級計算中心,上海龍瑞將參與其中,並負責數據中心項目建設及其他相關事宜。
隨著5G網絡的逐步普及,雲遊戲底層技術和配套設施逐步完善,遊戲“上雲”將成為行業主流趨勢。2019,公司已與中國移動旗下咪咕娛樂簽署合作框架協議。雙方將在遊戲聯運、5G雲遊戲生態建設、版權合作、電競產業、戰略投資、傳統文化數字化、海外拓展運營、其他商業合作等方面開展全面戰略合作。此舉有望為公司後續在雲遊戲上的產品研發創造新的技術和商業條件,拓展和鞏固運營商的遊戲發行渠道。
未來,公司將基於現有的R&D和運營優勢,以“研運營壹體化”的業務體系為基礎,構建自己的雲遊戲平臺,輔以對雲遊戲相關核心技術的持續投入,搶占雲遊戲大規模商業化前的流量入口,探索基礎雲層、平臺層、雲遊戲平臺的技術研發工作,開發支撐雲遊戲的通用端口,建立集實時用戶交互、視頻傳輸、服務器渲染於壹體的通用框架體系。公司還將研究外部雲遊戲平臺的接入方式,為公司精品遊戲登陸各大平臺做技術準備。推廣方面,公司將開發基於雲遊戲服務框架的demo型推廣方式,更好地在全球流量平臺進行“即點即玩”推廣,提高轉化率。
報告期內,公司互聯網遊戲業務實現營業收入67.27億元,比上年增長65,438+06.60%。其中,遊戲營業收入49.96億元,同比增長8.47%,毛利率54.04%,增長5.66pct同比;遊戲授權收入9.6億元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,下降28.45pct同比;新遊戲軟件銷售額為717萬元。
看世紀華通的中報,有幾個看點:
網易
早在2001,網易就開始布局遊戲業務。到2005年,公司無線增值業務全面萎縮,遊戲收入已經達到6543.8+0.38億元,占公司總收入的85%以上。2008年8月,與暴雪合資的網易獲得《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的獨家代理權。之後的10年,遊戲在公司收入中的占比壹直保持在60%以上。2065438+2005年3月,網易從《夢幻西遊》手遊推出多款手遊,手遊業務開始高速增長;同時,從2014開始,網易在電商方面發力,但並沒有增加收入。2018之後,電商業務增速放緩,虧損增加。最終在2019年9月,考拉以20億美元的價格賣給了阿裏。剝離電商業務後,網易遊戲業務占比再次超過80%。
2020年第二季度,網易營收181.85億元,同比增長25.9%。其中,網絡遊戲收入654.38+038.28億元,同比增長20.9%。手遊收入占遊戲總收入的72.3%。網絡遊戲業務毛利率為63.8%,同比上升0.7pct。
第二季度,公司實現凈利潤45.38億元,同比增長35.29%。從2014開始,網易開始嚴格執行“季度分紅”;2065 438+09 Q2起,每季度分配季度稅後凈利潤的20%-30%。到2019年底,累計分紅將超過200億元。在2020年的Q2,每股將分配0.0594美分。
截至二季度末,公司持有現金及等價物、各項存款和短期投資共計654.38+0029.94億元。第二季度經營性現金流凈額為47.72億元,同比下降3.16%。
目前公司正在實施的回購計劃有兩個,分別為2019 11.25。在不超過12個月內,公司將以不超過2000萬美元回購美國存托股票。並自2020年3月2日起,在不超過12個月內,回購不超過10億股美國存托股票。
2020年6月,網易成功在港交所主板上市,發行6543.8+97億股,融資約242.56億港元。招股書數據顯示,網絡遊戲業務收入構成為:手遊71% vs端遊29%,中國89% vs海外11%,自研90% vs代理10%。
目前,網易運營超過140款手遊和端遊,涵蓋各種類型。App Annie的數據顯示,按照2019年iOS和Google Play的綜合用戶支出,網易是全球第二大手遊公司。
出海方面,《倩女幽魂》於2013年6月在越南上線。由於文化差異和經驗不足,以平淡收場。2065438+2007年2月,《陰》成功登陸日本市場,在日本App Store免費遊戲榜排名第壹,在Google Play免費新遊戲榜排名第二。此後在韓國和泰國成功上線,開啟了發行和出海運營的全流程。2065 438+07-12,《荒野行動》全球發售,隨後發現日本市場明顯好於其他主要市場,最終從全球轉向日本深耕。連續兩款產品的成功運營,讓網易基本完成了在日本市場的玩法探索。
網易2020年二季報和香港上市招股書顯示,有幾個看點:
騰訊
在遊戲行業,騰訊強大到可以碾壓絕大多數對手。
2020年Q2,公司實現營收114883萬元,同比增長29.34%。其中,網絡遊戲收入382.88億元,同比增長40.21%,主要受移動遊戲增長帶動。
同期移動遊戲收入359.88億元,同比增長62.11%。端遊收入10912億元,同比下滑6.74%。移動遊戲收入占遊戲總收入的76.73%。
仔細觀察會發現,騰訊公布的手遊收入+端遊收入,超過了網遊收入。可能的原因是部分收入包含在同樣是增值服務的社交網絡收入中。
第二季度遞延收入再創新高,同比增長73%至882億,環比增長45億,後續遊戲收入全面增長。
極光大數據顯示,20年Q2,手遊日均使用時長環比下降22.6%,其中王者榮耀使用時長環比下降21.1%。返工返校的趨勢對手遊的時長影響很大,但公司在遊戲中加強提現點的努力有不錯的提升(和平精英和特斯拉聯動等。),而Q2整體遊戲收入依然保持了較高的增長。
根據Sensor Tower的數據,2020年上半年,PUBG MOBILE和Peace Elite在全球的收入超過6543.8+03億美元。2020年2-5月,這兩款遊戲全球收入排名第壹,海外市場貢獻了約47%的收入。《使命召喚手遊》5月收入創歷史新高,達到5300萬美元,相比10月的65438+增長62%。
擁有微信和QQ兩大超級流量平臺的騰訊,第二季度騰訊手遊市場份額為73%,環比增長65,438+00 pct。主要是遞延收益釋放導致收入確認口徑增加。
看到這裏,我不禁想到壹個問題:
或許這就是世紀華通緊緊抱著騰訊大腿的重要原因。
行業概述
往下看,五家公司對遊戲行業有更直觀的感受。接下來從幾個方面做壹個簡單的總結。
手機遊戲
隨著智能手機的高普及率,手機已經成為玩遊戲的首選平臺。從各遊戲公司的收入構成來看,手遊收入占大頭。
與此同時,各公司良好的中期業績是由移動遊戲收入的快速增長帶動的。
註:世紀華通沒有單獨披露手遊數據,而是用網遊數據。
在國外
遊戲出海已經成為中國文化產業海外輸出的重要載體。壹方面,由於國內市場日益飽和,出海成為企業尋求新的增長空間的自然選擇。另壹方面,手遊出海與國內智能手機廠商拓展國際空間,優勢互補。
目前出海主要有兩大策略:全球並購和本土化經營。前者以資本為先鋒,國外產品占領國外市場,以騰訊為代表;後者以人才為紐帶,本土產品占領國外市場,以網易為代表,其他幾家也在嘗試。
國信證券數據顯示,2019年,中國手遊出海市場規模約為514億元,同比增長22%,占比約為26.9%。2019年,中國在美國Google Play的免費榜和暢銷榜Top100中分別占據了15%和20%的市場份額。韓國排名前100的手遊暢銷機型中,有30款來自中國。另壹方面,由於本土廠商實力雄厚,自研遊戲在中國的收入增速壹直高於整體遊戲市場,只有少數海外廠商能在中國手遊市場分得壹杯羹。
在已披露的數據中,世紀華通海外營收占比最高,占比37.50%。顯著高於三七互娛(12.13%)和完美世界(14.09%)。
知識產權依賴性
我們看到公司壹方面通過自己的端遊IP手遊完成IP的再變現;另壹方面,在連橫進行公司外IP的整合。比如網易從華納兄弟拿了《貓和老鼠》《哈利波特》,世紀華通拿了《生活的樂趣》輸出《傳奇》,等等。
優秀作品
遊戲的本質是體驗。但人性決定了玩家感受到高質量的遊戲後,自然會看不起質量差的。
從體量上來說,之前很多手遊的客戶並不是遊戲的目標客戶。這些玩家通過手遊第壹次建立了遊戲認知。隨著越來越多玩家審美的提升,高品質遊戲之路成為必然。
這是大方向,但每個遊戲公司對什麽是精品的具體定義可能千差萬別。從我的感覺來說,網易所說的精品,可能和其他公司甚至騰訊定義的精品不太壹樣。
最後還要具體分析遊戲類型、遊戲硬件平臺、玩家審美。但是合在壹起,雲遊戲還是會給硬件的統壹抽象帶來很大的促進。
資金流動
對於專註遊戲的公司來說,現金流是最重要的財務指標之壹。對比五家公司,還是能感受到不同業務特點帶來的財務反映。