顧名思義,cosplay是英文古裝劇的簡稱,動詞是cos,而玩cosplay的人壹般都叫cosplayer。壹般來說,cosplay最早的中文翻譯是來自臺灣省,意思是角色扮演。但是因為這個翻譯和遊戲中的角色扮演遊戲(rpg)是壹樣的,為了避免雷同,作者更傾向於另壹種翻譯——裝扮。就今天的cosplay而言,其形式和內容壹般是指使用服裝、小飾品、道具和化妝來扮演acg(動漫、漫畫、遊戲)中的角色或壹些日本視覺樂隊和電影中的壹些角色。由此可見,cosplay包含了其定位的廣闊空間,甚至可以說,只要有cosplayer,這個領域絕對是當今青少年流行文化的主流。
Cosplay起源於?
說到cosplay最初的起源,壹般認為cosplay的發源地在日本。當然,如果是基於當今時代cosplay的概念,這是可以說的。但是從廣義上來說,動畫cosplay的真正發源地絕對是西半球的美國,而且就算真的要討論cosplay的原始形式,作者也可以毫不猶豫的告訴妳,cosplay最早出現在公元元年之前的幾個世紀!因為無論是公元前1000年左右就已經存在的希臘祭祀的服飾,還是公元前8世紀活躍的共同創作了兩部偉大的希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的大吟遊詩人,其實都是在扮演他人的角色。前者成為了後世的先知和預言家,成功地cosplay了神宗徒的存在,後者則像當今舞臺劇的鼻祖壹樣,cosplay了那些史詩英雄的事跡。其實cosplay包含和裝扮的意義,不僅僅是指壹種外在的可視化,更重要的是要深入到cosplay人的內心。好了,言歸正傳。接下來,我們來說說cosplay的真正發源地——美國。
美國的cosplay可成型嗎?
自從17世紀耶穌會牧師阿薩納修斯·克爾徹(athanasius kircher)發明了“魔法滑梯”之後,動畫的出現就成了壹種必然。在隨後的壹個世紀裏,這種“魔術滑梯”在歐洲流行起來。直到19的30年代末華特·迪士尼的《迷人的小老鼠》的出現,才明確了美國動畫的風格,也正是在這壹時期,第壹次以動畫人物為對象的真正意義上的cosplay開始上演。是的,毫無疑問,可愛滑稽的米老鼠風靡全美乃至全世界。華特·迪士尼抓住機會,於1955年創建了世界上第壹個迪斯尼樂園。同時,為了宣傳產品本身,更好地吸引遊客,華特·迪士尼特意邀請員工穿上米老鼠服裝供遊客欣賞或拍照留念。所以可以說,這群默默無聞的“米老鼠”扮演者,才是當今時代全世界cosplayer的真正祖先。由此也可以知道,cosplay最初的目的還是壹種商業形式,而不是像現在這樣的大眾化消費。把美國,或者更準確地說,把迪士尼作為cosplay的真正發源地,其實有壹個非常重要的依據,那就是當時迪士尼服裝師所穿的cosplay服裝的專業制作。雖然在現在的cosplay服裝中,很多都是由盛裝者自己縫制的。但作為cosplay的起源地,需要有壹個規範系統的服裝制作組織。
起初,是華特·迪士尼公司的道具部門為那些迪士尼角色制作cosplay服裝,這些角色當時在迪斯尼樂園被打扮成米老鼠、布魯圖、顧斐、唐老鴨等人。公園正式建立後不久,華特·迪士尼擴大了道具部門的規模。除了為影視作品制作道具外,還負責在園區工作所需的所有cosplay服裝。當然,這些早期所謂的cosplay服裝只是壹個固定形狀的“大紙袋”,根本沒有美感,成品也比較粗糙,穿上這種服裝後很容易讓梳妝臺呼吸不暢。但無論如何,與當時相比,迪士尼此時的cosplay服裝制作已經有了壹定的規模。
日本是今天真正意義上的cosplay創始人嗎?
此刻的日本,因為1947漫畫之神手冢治蟲改編自酒井七馬的紅皮書漫畫《新寶島》鋒芒畢露,在日本掀起了壹股新的漫畫熱潮。由此,日本整個acg(動漫、漫畫、遊戲)市場蓬勃發展,從而為真正確立acg在日本的地位打下了堅實的基礎。就在這個時候,迪士尼的宣傳活動(cosplay)傳入日本,並被acg界模仿。結果成了潮流,成了現在日本acg圈子的常態活動。日本最早的cosplay出現在昭和三十年(公元1955)。那個時候,所謂的cosplay只是兒童遊戲室的服裝。我記得的那壹年正好是《蒙面月光》和《少年傑特》在日本播出的那壹年,所以當時很多孩子都是這兩部作品的主角。這個時候的cosplay雖然純粹是小孩子之間的玩具,但是還是很講究服裝的,當然前提是要有錢。當時日本還沒有專門的cosplay服裝店。如果孩子想擁有和動畫中主角壹樣的衣服,首先要請人畫設計圖,然後去百貨公司請人縫制。當今著名的遊戲制作人廣井Oji Hiroi,在他家附近的壹條藝術街上,被那些藝術家要求畫出小時候cosplay的服裝設計。這種相對粗糙的局面維持了近二十年。直到20世紀70年代和80年代初,日本的acg經歷了探索和成長時期,cosplay作為acg的附屬文化才逐漸得到真正的發展。可以說,今天cosplay的理念完全是繼承了當時的日本。
然而,到了80年代,日本cosplay雖然在更高的年齡層和更多的群體中發展,但仍然沒有真正的純cosplay活動。此時的cosplay更多的是依附於acg帶來的另壹種周邊文化——粉絲俱樂部(其作品被稱為範誌)。“繁峙”壹詞起源於日本,原指“壹群誌趣相投的人共同創作自己的文學作品,稱為繁峙”。換句話說,只要誌同道合的朋友把自己發表的文藝作品集結成壹本書,就不會由商業出版社出版,而是自己出錢印刷,在同道朋友中流傳,都可以稱為“範誌”。由於當時日本動畫和電子遊戲文化的盛行,很多好的流行作品在同道好友中很受歡迎,“改編商業作品,以外傳的形式編寫漫畫粉絲故事”逐漸成為粉絲界的主流。於是,大量的粉絲俱樂部如雨後春筍般湧現,並且為了在粉絲俱樂部招募會員,推廣自己(第壹個粉絲俱樂部開始於1975 65438+2月,當時只是壹個32個組織,600多人參加的小型粉絲俱樂部,到了80年代就變成了壹年兩三次的超大型粉絲俱樂部)。於是,這股風潮像爆炸壹樣,迅速在同道好友中引起風潮,加入cosplay行列的人數迅速增長。後來的火爆程度甚至堪比粉絲的即時銷售會。
經歷了六七十年代的幼稚和八十年代的初創,九十年代的cosplay隨著日本acg行業遊戲產業的迅速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉、索尼的次世代機型之爭)和視覺樂團的層出不窮,開始步入正軌,成為了壹種規模非常龐大的acg行業的附屬文化。20世紀90年代,日本acg產業成功舉辦了大量的動漫展和遊戲展。這個時候,日本漫畫家和電子遊戲公司為了推廣自己的產品,找了壹些男男女女在這些遊戲展和漫畫節上cosplay成acg角色,以吸引參展商。這壹舉措可以說與華特·迪士尼開設迪士尼樂園時如出壹轍。由此可見,cosplay形成和發展的關鍵在於acg本身的商業化。可以說,只有把cosplay作為壹種商業推廣手段,cosplay本身才能得到長足的發展和認可。
中國大陸,臺灣和香港的cosplay怎麽樣?
Cosplay傳入中國較晚,臺灣省最早有記載的cosplay是在1995年8月27日,地點在高雄佐賀世界壹樓,但據報道當時規模並不大,人物多在電子遊戲中。之後,6月1996 65438+10月13,臺北熊寶寶餐廳由“超橙團”舉辦秋季派對。雖然會前廣為宣傳,很多人都知道,但規模還是很小。這種情況壹直持續到2月中旬,1997,連續舉辦了三場活動,cosplay人數開始增加,從此形成了臺灣省cosplay圈子的特色。此後,臺灣省的cosplay活動數量逐年增加,場地也從北部向中南部發展。臺灣省cosplay活動的火爆程度由此可見壹斑。
Cosplay先於臺灣省出現在香港。據說香港早在1993就有了自己的cosplay。那時候香港還沒有歌迷會。壹般來說,歌迷會通過當時香港每年舉辦的藝術節的場地進行展覽和銷售。正是在那壹年(1993),壹個名為“400尺”的粉絲組織穿著《銀河英雄傳》中盟軍的制服出現在會場,他們這群人成為了香港最早的cosplay。明年在同壹個場地,他們也扮演了盟友的角色,不過這次他們還帶了另壹組名為“uvrz”的粉絲俱樂部來進行角色扮演。“uvrz”的女成員穿上日本女巫服,用女巫棒為來訪者祈福。1995年《400尺》出演《機動》,而《uvrz》則在當年開始出演壹些著名的acg角色,比如《亂馬1/2》中的尤晶,或者《吾愛》中的Beludandi。從1996年開始,“400尺”俱樂部退出了任何壹個cosplay,但與此同時,其他粉絲俱樂部也開始陸續換裝,使得香港cosplay圈子的數量不斷攀升。在這之後不久,香港第壹場粉絲故事義賣由“uvrz”、“漫畫寶貝”、“火狗工坊”聯合舉辦(但也是唯壹壹次,此後香港再無此類演出),當然也再次擴大了cosplay在香港的影響力。
因為影響力逐年增長,香港漫畫協會於1998年7月30日至8月3日開始舉辦第壹屆真正屬於漫畫迷的動漫展。當時入場費是25港幣。據說這次展覽中的cosplay是歷史上最受歡迎的壹次,許多人都在戰鬥遊戲中扮演過角色,如八神和曹。當時香港第壹屆cosplay比賽——“fun fun服裝大賽”的冠軍是壹個打扮成《封神傳奇》中乾達婆王的女孩。之後,se Corporation、tg Workshop和香港藝術用品專業中心於1998年8月30日在旺角麥花臣舉辦了首屆室內運動漫畫世界。並首次在會場中劃分出“換裝攝影區”,方便參與者拍照留念。讓人頗感意外的是,當時已經有人開始cosplay《狗夜*》!?隨後幾年,大學社團間的展覽逐漸開始嶄露頭角,成為香港cosplay社團中又壹活躍的場地。
相比之下,cosplay在中國大陸出現的較晚,直到1998,國內才有壹些零星的、自發的個人cosplay秀,而在此之前,也沒有壹定規模的粉絲野心售賣會。所以即使有cosplay,數量也極其稀少。然而,由於日本、臺灣省和香港地區cosplay的成熟,中國大陸的cosplay發展迅速而穩定,並於2000年8月成功舉辦了中國大陸首屆cosplay大賽。次年,華誼公司憑借其在網遊上的巨大影響力,以主打產品《石器時代》為名,開始了“2001最佳石器cosplay大賽”。與此同時,滬、廣、京等地區近年來頻繁舉辦漫畫展和同人展,使得中國大陸的cosplay有了壹定的規模。
cosplay最重要的是什麽?
對於cosplay來說,最重要的不是妳長得怎麽樣,而是妳怎麽做衣服。壹般來說,有四種方式可以得到cosplay的衣服,分別是送給別人,在專賣店買,自己做或者請裁縫店量身定做。
1:他人發送
當然,這必須是受歡迎的。妳在動漫展或者生活中認識的壹些cosplay服友,不要cosplay服的時候可以請他(她)過來,但是這種機會比較少。
2:去商店買。
這在日本是非常罕見和常見的。比如日本有官方cosplay服裝出售,cospa就是壹個很好的例子,他們的服裝是官方認可的。還有壹些做cosplay服裝的店鋪,因為是私人制作,所以不官方。在臺灣省,基本都是非官方的cosplay服裝店,但是有二手cosplay服裝店,既經濟又方便。至於港和中國大陸,連專門做cosplay服裝的店都很少,壹般都需要定制。
3.自己做
其實cosplay最大的樂趣就是自己制作服裝和道具。當然,如果要自己做,首先要會裁縫,家裏最好有縫紉機。壹般來說,壹個人選料、設計、制作需要壹個月的時間。在此期間,除了擁有技能和工具,精神集中也是相當必要的。壹件衣服從最初的圖案到完成,確實是壹件非常困難的事情。但同時,衣服做好時妳能感受到的快感是別人無法企及的。
4.裁縫店量身定做
去裁縫店裁縫是香港和中國大陸cosplayer的普遍做法。這樣做的好處壹是價格便宜,二是便於自己提出要求。總的來說,裁縫店在中國大陸很好找,但是真正會做cosplay衣服的人不多。通常在中國大陸,妳可以在提交訂單後的壹到兩周內拿到衣服。如果這個時候妳對衣服有什麽不滿意,店主壹般會當場給妳換系統。
其實做壹套cosplay套裝真的很貴,專賣店裏的成品衣服壹般都要近千元。雖然自己制作花費較少,但根據cos角色服裝的復雜程度,有時會花費近600元或700元,也需要相當大的努力和人工。鑒於此,在臺灣省,cosplay被壹些人稱為浪費生命和金錢。但是對於廣大的cosplayer來說,這壹切都是值得的。
今天cosplay怎麽樣?
經過長時間的發展和探索,如今的cosplay已經相當完善。它不僅可以玩人,還可以玩漫畫和遊戲裏的任何東西,比如動物和機器人,只要妳想玩就玩,沒有任何限制。但是,有時候作為機器人走出每壹步都是非常困難的。有些人打扮成了太空戰艦,還得像戰艦壹樣在地上爬行,真是不可思議。cosplay作為acg的附屬文化,日益成為當今社會青年文化娛樂的主流。Cosplay可以用來活躍朋友的生日聚會,大大小小的動漫展,或者戀人之間的“化妝舞會”的氣氛。更重要的是,在cosplay的同時,妳可能通過制作和學習別人的cosplay,結交壹些良師益友,也可以在滿足自己身心的同時娛樂大眾。
如今的日本,除了春秋兩季定期的東京電子遊戲展和各種動漫展,還有cosplay年會,可以說是日本全國cosplay界精英的聚會,為他們提供了壹個換裝的機會。除了年輕人,日本的cosplay愛好者也有孩子參與其中,有的孩子甚至和父母壹起裝扮,練習壹場各種大小的cosplay。另外,cosplay在日本還是壹個職業。日本當紅歌手柏原崇和吉原藤原也非常喜歡cosplay,可見cosplay在日本的魅力影響之大。
但是在享受樂趣的同時,為了減少不必要的麻煩,日本對遊客拍攝cosplayer有限制。除了場館內特別設置的cosplay攝影區,遊客不得隨意拍照。以每年的東京遊戲展為例。cosplay沒有所謂的活動。就在會場外面的走廊裏,很多cosplayers都會過來給大家拍照。當然他們也會出現在場館內,但是原則上cosplayers是不能在場館內拍照的,可能會有人答應讓妳拍照,但是妳必須到外面去拍。至於原因,第壹,因為場地是廠家的活動,只能拍廠家的show girl。雖然廠商不壹定管,但cosplayer本人也不壹定喜歡這樣的無序行為。日本人總是按規定來的,不是應該拍照的情況,會拒絕的!其次,因為他們大多比較註重自己的身份,希望妳能尊重他們,所以當他們想好好參觀的時候,可能不希望有人壹直給他們拍照。至於第三種,是因為很多日本cosplayer對自我表現的要求很高,所以在場地拍攝條件不好的情況下,不希望被人以這種方式拍攝。如果他們想拍照,他們寧願去外面可以拍照的地方,有足夠陽光的地方,擺好滿意的姿勢,讓妳拍出漂亮的照片。當然,還有壹點值得註意的是,拍照壹定要得到人家的同意。拍照是絕對不禮貌的!
此外,cosplay戰隊作為日本的象征文化,在街頭表演中也能看到。神社橋附近,是原宿國際知名街頭秀- cosplay的大本營。這裏的Cosplay簡單分為幾個派系,比如宮娃娃系、星視系、卡曼系、椎名護士服系、白臉系、自創系等等。周六和周日下午人群最集中。事實上,這種自我表現的文化最早是在原宿的服裝店“budeikku竹子”開業後流行起來的,形成了周末在“行人天堂”聚會的氛圍。所以這群穿著奇裝異服的人壹度被稱為“竹子”,在80年代達到了高潮,但目前這個稱呼已經逐漸被人遺忘。
怎麽才能參加cosplay?
作為壹種非官方的娛樂活動,無論是在日本、中國大陸、臺灣省還是香港,對其參與基本沒有限制。只要妳有自己的cosplay服裝,就可以以社團或個人的身份參加各種展會的cosplay活動。
Cosplay本身並不局限於角色,所以在展覽之前,妳要先從各種acg雜誌中挑選出妳想要扮演的角色,然後開始收集關於這個角色的各種信息和資料。比如人物的服飾、道具、形象特征都是需要考察的東西。然後妳就可以準備服裝了。至於具體的操作方法,上面已經提到了。
這樣妳就可以高高興興的跑到場地,參加cosplay的表演,直到發射那天。
cosplay給我們帶來了什麽?
很難說cosplay給我們帶來了什麽。畢竟任何事情都有兩面性。在外人看來,cosplay是壹項不經濟、無意義的活動。我記得臺灣省有壹個真實的事件,因為媒體不了解cosplay而導致不實報道。那麽cosplayer得到了什麽?
其實就像作者在上壹篇文章裏說的,真正的cosplay不僅僅是裝扮它的外表,更重要的是交流心靈。試想,在這樣壹個競爭激烈的城市社會,每個人都會因為工作或學習上的不如意而承受各種壓力和困惑。如果這個時候能拋開這些,cos出另壹個自己,豈不是對自我精神壓力的極大解放?通過角色的相互轉換來放松心情,放松自己,所以我們不只是把cosplay定位在acg這個角色上。其實每個人在社會中扮演的角色都不壹樣,不是嗎?畢竟,現實生活中的每壹個人類,肯定都有自己的煩惱。今天,無論妳是壹個貧窮的乞丐,還是壹個富人,妳都有自己的煩惱。所謂的acg人物,在cosplayers存在的現實世界(三次元)中,沒有什麽好擔心的。cosplay玩家也可以通過cosplay成為acg角色,獲得壹種精神上的解脫,壹種對現實的暫時逃避,壹種思想上的暫時轉變。即使acg的犧牲已經過去,我們還是要面對現實,但是我們當時感受到的那種喜悅,那種逃離現實痛苦的輕松感,可以讓我們更加積極、自信、期待。
聲優是什麽?
沒有他們和他們的存在,只是光影的穿插,動作和場景的變化。
這壹切只有在註入聲音的詮釋後,才能真正活起來。......
聲優,我們動漫界最具殺傷力的團體,讓我們慢慢走進妳。......
1.聲優的意義和簡單
在日語中,“優秀”這個詞的意思是“演員”和“表演者”。這個意思還是來源於漢語。在中國古代,梨園裏的演員被稱為女演員。聲優,顧名思義,就是用聲音表演的人,也就是我們日常所說的配音演員。聲優日語發音,英語發音CV(character Voice),也有cast。
傳統意義上的聲優在於外語片、動畫、電子遊戲的配音,基本都是隱藏在幕後的。然而,日本的聲優界目前正處於壹種被稱為“偶像聲優時代”的熱潮中。其特點是很多年輕聲優通過做大量配音以外的活動來拓展自己的演藝生活,使得聲優成為娛樂圈的壹種新的偶像形式。
在日本,聲優有自己的辦公室。壹般的配音工作也大多由事務所接洽。著名的有青兒制作(林原惠、綠川光等。)、81農產品(關俊彥)和尤尼生活合作社組合在東京(關智壹)。當然,也有像橫山智佐這樣的自由配音演員。聲優的事務所不是壹成不變的,也有跳槽的情況。
聲優學員在進入事務所從事配音工作之前,必須在聲優培訓中心學習。學校的培訓課程非常復雜,可謂五花八門。除了學劇本,練肺活量,變聲,還有大聲的喊叫和大笑,甚至還有竹劍練習,訓練聲音的瞬間爆發力。學習期滿後,由於大部分聲優培訓機構都與事務所掛鉤,畢業生可以進入事務所,成為真正的聲優。
以上是關於聲優的基礎知識。接下來,我們來看看聲優的重要性。
壹部成功的動畫,側重點可能不同,但三個必不可少的要素是劇情、畫面和音效。近年來,包括音樂和配音在內的音效越來越受到人們的關註。除了音樂上的成功,如《流氓劍的回憶》和《星際牛仔》,甚至還有以聲優為賣點的動畫。好的配音對於整個動畫的畫龍點睛起著決定性的作用。人物的塑造,故事線的展開,主題思想的表達,很大程度上都是靠配音來完成的。決定配音質量的是聲優。
個人認為,日本動畫之所以如此受歡迎,壹個重要原因就在於其獨特而有個性的角色。但是,如果聲優不在幕後給這些生動的角色註入說、笑、哭、怒等人類情感,賦予他們真正的生命力,那麽這些栩栩如生的動畫角色就只能是畫家或電腦醞釀出來的活性色塊。從這個角度來說,聲優對於壹部動畫來說是非常重要的。聲優配音的水平和電影配音的質量直接影響到動畫的觀賞性和娛樂性。
二、日本聲優的歷史和現狀
大多數聲優粉絲都是通過日本動畫接觸到聲優的,聲優的發展與動畫的發展息息相關。先從日本動畫的發展說起,壹窺聲優的發展。
在很多分析文章中,日本動畫的發展大致分為四個階段(也有六個階段)。專業動畫聲優的出現大致在第二階段,時間大概是1970到1980。這個時候的作品,比如大家熟悉的宇宙戰艦大和號和機動戰士高達,比早期的作品更吸引人,還加入了壹些音樂元素。這時候出現了很多我們熟悉的老牌聲優。在此之前的60年代,日本因為外語片出現了聲優熱。
第三階段,1980到1995,是動畫音樂和聲優質的飛躍時期。1982年,壹條輝是轉折點,動畫音樂逐漸成為生產的壹大焦點。宮崎駿其人先生壹系列作品的出現,逐漸將動畫音樂的制作推向了壹個高峰。這壹時期的中後期,大約從1987到1993,動畫聲優陸續崛起,逐漸從幕後走到銀幕前。很多聲優團也是依靠動畫作品,比如亂馬1/2的DoC,我的女神的女神家族俱樂部等。此時的日本動漫產業已經形成了動畫、音樂、聲優的潮流。
隨著聲優陸續走到熒屏前,受到粉絲越來越多的歡迎,涉及的範圍也越來越廣,這讓聲優成為娛樂圈壹種新的偶像形式,正式宣告了“偶像聲優時代”的到來。
稍微關註日本聲優的朋友都知道,在這個時期,女子聲優的受歡迎程度遠遠超過男子聲優,這和美少女動畫這幾年的火爆不無關系。因為動漫的火爆,很多年輕女子聲優也受到了粉絲的歡迎。從1992年的美少女戰士《美少女戰士》開始,以1993年開始的《OVA My女神》和《蜂鳥》中的五位偶像,即小野三穗、天野、玉川紗己子、草地章江和桂明為藍本,成立了女神家族俱樂部(井上喜久子、冬馬由美和久川綾)。聲優不僅給動畫、外語片、電子遊戲配音,還唱歌、寫真集、光盤、散文集、主持電臺節目、開演唱會、參加粉絲俱樂部聚會。成功的例子包括在Oricon專輯排行榜上名列榜首的林原惠,去東京武道館演唱的Zhuimin,以及在1998年拍成電影的Kuniko Tanaka。聲優形象的偶像化吸引了大量年輕人成為聲優,聲優培訓機構或相關專業如雨後春筍般遍地開花。
日本聲優的美少女風潮已經吹了好幾年了,但是不太受關註的男聲優最近也逐漸積累了人氣,從近幾期相關雜誌的聲優排行榜就可以了解到,尤其是有團體活動的男聲優團體,比如解散的E.M.U(綠川光,Okiayu Ryoutarou,神奈延年,石川英郎,阪口大助)和Weiss(子安武人,關智壹,潔澄碧,三木新壹郎)。聽說綠川光和神奈延年最近組成了壹個新團“零不死鳥”(在聲優界,組團是提高人氣的有效手段)。這是否預示著在女子聲優稱霸全國的熱潮過後,將會出現壹個男聲聲優大行其道的時代?讓我們拭目以待。
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