2、flash二維動畫flash動畫基本上都是二維的,它運用計算機技術和flash軟件進行制作。操作比較簡單,制作成本也相對較低,同時文件較小易於傳播。隨著制作技術的不斷發展,flash二維動畫在我們的生活中隨處可見。
3、三維動畫制作三維動畫制作在近年來的應用越來越廣,它主要是利用三維仿真技術,進行模擬,給人真實生動的觀看體驗。三維動畫制作在影視大片如《變形金剛》、《蜘蛛俠》中較為常見,另外隨著信息時代的發展,它還被應用到廣告領域,如藝虎動畫制作的耐克鞋子設計三維動畫、醫療機械仿真動畫、唐山龍泉寺建築三維動畫等,都發揮出三維動畫制作的魅力。
4、定格動畫動畫制作中定格動畫的類型並不多見,它以黏土偶、木偶或者混合材料等為主要角色。它的制作是把角色的動作分解開,擺出連續的造型,通過逐幀拍攝的方法記錄下來。以此在播放時便產生了連續的畫面,定格動畫較為知名的有《神筆馬良》、《阿凡提的故事》以及《小雞快跑》等。
動畫制作的流程1、角色設計將原作漫畫改編成動畫時,因為角色及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麽每壹原作動畫還是標明了“原作角色設計”及“動畫角色設計師”呢?第壹,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以角色的線條等可以復雜化來加深作品的美感及印象。但是制作動畫時,如忠於原作角色的線條會使作畫的時間加長而延長制作時間和花費更多的經費,所以需要將原作角色的線條簡化。第二,漫畫角色因為不必著色,所以不必將每壹線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作角色造型將所有的線條連結以便著色人員上色。第三,有壹些原作漫畫角色造型並不適用於動畫作品。所以為了制作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫角色設計師。
2、背景設計早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫得“又好、又快、又美”。動畫制作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計師動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師***同敲定人物的色彩。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
多年前還沒有使用計算機上色時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計。水彩顏料的色彩多半不由各制作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出壹樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,制作公司可以要求顏料公司制作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都壹樣。
動畫色彩設計及色彩指定都使用軟件來進行。各公司使用的軟件(日本較盛行的動畫專用軟件為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟件都可以進行色彩設計。要註意的是,各軟件處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟件來著色。也由於制作方式的數字化以及選色的自由,使得色彩設定選擇範圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過壹年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線...)。作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花壹年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。
3、分鏡圖分鏡圖簡單的來說是“以圖像呈現的腳本”。畫分鏡圖的時間靠制作日程表的不同而有長有短。平均26分鐘動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每壹部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師靠著分鏡圖正確的畫出每壹集副導演所需的鏡頭。
常常可以見到分鏡圖師和副導為同壹人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每壹個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演壹個人要顧全所有的制作細節是不可能的事。因此每壹部動畫系列都設了副導的位子來管理每壹集的動畫制作。而導演多半負責重要的第壹集及最後壹集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每壹集的制作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行制作。
4、構圖在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在壹起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
分鏡圖往往只是壹個草圖,交代壹個畫面的大略景物。例如:在壹個鏡頭裏出現“小明和傑西站在運動會場中說話”,構圖人員就須按照分鏡圖的每壹格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面。
原畫指導的存在是因為壹部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每壹個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統壹畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有壹番研究來畫好每壹格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有壹番研究。
原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的制作過程,所以新人壹進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好壹直擔任基層動畫人員。
5、配音音響大約分成人物配音,音樂及音效等3大部分。這個部分的大多在作品制作初期就由制作人和導演開會後指定的音響指導來分派工作給各音效部門(如作曲作詞家,聲優,音效制作人員)來進行音樂制作。這次先提賦予動畫人物聲音的配音人員(本篇使用聲優)。
壹個作品的分派角色是由導演,音響指導和贊助商來決定。決定聲優並分派角色並不是壹件簡單的事。以原案企劃來說,兼具原案者的導演在腦子裏已決定自己創作出來人物的印象,而日本的聲優眾多,所以在聲優群中要挑出理想的人選很不容易。讀者可能已知道日本的聲優有壹定的市場影響力,聲優迷會購買自己喜歡的聲優們演出的作品,所以有時是贊助商挑選。
如何選出適合作品的聲優?有些導演由於參予多部作品的制作及本身喜愛動畫的關系接觸到許多聲優們。因此在挑選聲優時,可能已經想到用某個聲優來演出自己的作品。如果導演沒有主意時就會征詢音響指導的意見。原因是音響指導壹年到頭都和聲優們相處,相較於導演之下比較了解哪壹位聲優適合哪壹類型角色。另壹個情況是制作公司在推出新作品時通知各聲優事務列出候選後和導演及音響指導開會決定。
決定人選後,將腳本分派給飾演各角色的聲優們之後安排時間進行錄音。參加錄音的是制作人、制作管理、導演、音響指導及副導在錄音室錄音。資深的聲優們由於經驗豐富或演技成熟,所以可能試音壹次就能正式錄音壹次OK。當然,壹句臺詞(尤其是笑聲或哭聲)可用很多種音調表示。導演會指示聲優以不同的方式表現錄音後挑選最適當的部分使用。這並不表示聲優不好,而是指聲優的底子強,壹句臺詞可以用許多方法表現讓導演有所選擇。理所當然,演技不夠成熟的聲優就可能要試音許多次才能錄到導演要的效果。錄單獨角色時,演技不好的聲優還不至於拖累其它聲優的時間(只是苦到導演,音響導演要很有耐性的等到演技不好的聲優講出壹句適合的臺詞)。但是錄群體戲時,演技不好的聲優就很可憐。因為壹起錄音的聲優們都錄壹、兩次就OK被放回家,但是自己還是壹直被出NG,到最後還會被留下來單獨錄音,有點難堪。錄音開始的時間要看情況,通常是早上10點開始,但有時是下午4點或6點開始。至於多久就要看當天錄音的聲優臺詞的長短、錄音人數的多少及演技成熟度。有時30分鐘內就可以解決,有時要拖上幾個鐘頭直到深夜。
6、效果音合成除了動畫人物的配音人員出色的演技之外,音效及主題音樂也是另外壹個吸引人們觀賞的要因。
音樂多半請專業的作曲作詞家制作。音樂的制作規模以預算而定,大規模的可能請到有名的音樂家和交響樂團來演奏主題曲,小規模的可小到壹人用計算機混音完成。作曲作詞家並不只制作動畫音樂,她/他們通常都從其它音樂界出身而跨行制作動畫音樂。音樂制作人員為了要了解原作(案)者欲表現的世界觀,須事前和導演開會以了解導演需要的感覺。經過開會後開始制作試聽帶。之前,試聽帶以錄音帶形式交給導演試聽,多使用MD或CD。導演聽過試聽帶後再和作曲作詞家開會修改音樂制作方向。由於動畫的另壹項重要收入為原聲CD的銷售,例如請具有人氣的流行歌手演唱主題曲可以吸引歌迷們,為了超大型動畫作品而由唱片公司組成的少女團體可以帶動各推銷活動的活絡氣分,超人氣聲優主唱的話又可吸引壹定的顧客群...等等許多的銷售因素使制作動畫音樂有壹定的壓力。
關於音效,假設壹部動畫的故事發生在夏天,除了動畫人物說話的聲音,沒有其它任何聲音,就算映像顯示了太陽海灘或冰塊但是沒有海水的聲音,冰塊融化的聲音,會使整個夏天的感覺減少很多。制作音效的順序為收集聲音材料->編集->混音->錄音->確認->保存材料。音效又分為三種
(1)人造音:原創音效,需要音效師自己創造的聲音,如現實上不存在武器或宇宙船所發出的聲音。
(2)環境音:每壹場景在人物周圍的聲音,汽車通過的聲音,學校的鐘聲..等周遭環境中的雜音。
(3)生音:腳步聲,衣服摩擦聲,關門開門聲,簡單的說是由畫面人物動作所產生的聲音。
依照所需的效果,人造音可能要自己從各種不同的音源混音或由音效師用不同的材料制作出所需的效果。至於環境音效或生音,有時是直接到街上或野外錄音,有時是使用市面上所出售的音源材料CD。音響器材的不同,音量的大小或每壹個人對各種聲音的見解不同會改變每壹部動畫的氣氛因此音效師對聲音(任何聲音)要相當的敏感及各音響器材下壹番功夫了解。
主題音樂在制作動畫的初,中期就已經選好作詞作曲及歌手的人選,所以制作時間比較充足。但是影音合成的工作常常因為動畫作業的延遲而使合成作業時間更短。進行合成工作的為導演,音響導演及錄音室的技師。有些導演在全部的動畫制作作業上最喜歡合成這項工作。因為這是第壹次所有依導演指示下做出來的動畫“零件”第壹次拼湊在壹起。“拼湊”的工作時間長短不同,劇場版分成許多段落壹壹完成,比較短的壹集26分鐘OVA或TV版通常壹天就可以完成。有時事先準備好的音源和導演或影像不合,以雨聲來說,大雨或小雨或暴風雨或細雨的感覺各有不同,因此要和導演及音響事前進行充分的溝通才能壹次OK。尤其是TV系列的制作時間緊迫,安排制作預定表時給予制後人員充足的修改時間是很重要的。
擔任動畫音樂制作的作詞作曲家們或音效師絕大部分不是從動畫業開始,大多是其它音樂界人士。如何進入音樂界這問題和這個動畫專欄有點脫節所以我們在這也不詳述。不過喜歡音樂玩樂器是不可缺少的。因為了配合多樣的動畫情節,制作動畫音樂的音樂家們需要廣泛的對各種音樂有些了解才能創作出理想的音樂。
7、試映在制作電影版動畫時,影音合成之後將會在各影視制作公司的視聽室進行第壹次試映。試映的原因除了在大屏幕上作最後的作業錯誤檢視之外,還有請相關業界人士觀看影片以利於宣傳。第壹次試映後如有發現不盡理想的地方將再交回制作中心重攝。實際上,大多的重攝工作在制作中心內的影片檢驗時就以在不拖累審查及放映時間下作了某程度的修正。再者,不管是電視或電影版動畫的作業時間都相當緊湊,通常在送到電視臺或戲院審閱播送之前沒有很多時間進行重攝作業。大幅度的重攝作業大多是電視播放後(電影下檔)之後出DVD之前進行。OVA作品由於不在電視或大屏幕上放送,只要能趕得上出貨底限就可以,但是有些OVA作品為了促銷會辦試映會,只是那些試映會宣傳的性質比較重和檢視作品內容沒有很大的關系。
動畫作品從企劃到推出都要經由傳播(廣告)公司的包裝和推銷才能和大眾見面。說到如何宣傳推銷就必須提到壹些比較現實的經濟問題及回到這單元的第壹到第三回中所提的企劃和制作經費。壹部26分鐘動畫的制作需要上千萬日幣的制作經費,電影版制作經費更是以8位數字日幣為基準單位。因此在初期籌資TV或電影版動畫制作經費時,不管是影視傳播公司或動畫制作公司的企劃,沒有贊助商的助力是很難獨立制作的。會參予動畫制作事業的贊助商大多是對動畫業熟悉的出版業,電視臺或影視界巨商,有時金融界也會加入。動畫企劃案在找贊助商合作時多半在協議下賦予贊助商各項權利相關的條件。理由是,雖然初期投資費用龐大,但是相關產品(電視收視率=廣告收入,DVD,CD,玩具..等等)的銷售情況如果順利的話回收率是制作費用的數倍。當然,在高回收率的吸引下,有時對動畫企劃有興趣的贊助商也會主動提出出資條件進而參予制作過程。常常在動畫作品的著作權標示中的‘制作委員會’(或XX魔法公司,00組合,##計劃...按動畫作品名稱不同)就是實際出資及擁有作品各項權利的投資公司集團。另外,由於廣播企劃公司的大小有些擁有自己的流通管道有些沒有,因此會找大型的總代理商合作。所以常可在動畫DVD包裝上見到的‘發賣元’和‘販賣元’公司不同的情況。發賣元多為動畫作品的著作權,販賣權所有人及企劃案主要出資及制作公司,而販賣元就為總代理商(和零售商打交道的公司)。
投資集團在實際的動畫制作中並沒有很大的影響,但是對宣傳銷售過程有不小的影響力。舉例來說,如出資者之壹為電視臺,就可能對決定播送時段及動畫的表現及故事內容有影響。這和各電視臺尺度及各時段的觀眾不同有關系。有電視臺的某些時段的動畫允許某壹程度的兩性暗示及畫面的影音呈現強度,有些電視臺的同時段標準就比較嚴苛。在不同的電視臺的播放檢閱尺度下,針對成人動畫迷制作的動畫就不會在某些電視臺出現。就算尺度比較寬松的電視臺,針對成人動畫迷制作的動畫只會在深夜1點-3點時段播出不會在晚間6點-8點或早上7點-9點的針對兒童動畫時段播出。另外,各廣播公司分別具有不同的電視臺時段,和哪壹家廣播公司合作不難推敲動畫播出的時段,劇場版也是壹樣可以推測哪壹家戲院上映。
8、宣傳宣傳有許多種方法,不管是原作或原案動畫在決定制作(籌齊資金及預備好制作人員)後會經由影視廣播公司、動畫制作公司的網頁及各動漫相關雜視作出公告,這是宣傳的第壹步。以電影版來說,能進入到拍長篇電影的動畫作品都已具有相當的名氣,各動漫雜誌有時會主動或配合廣播公司的宣傳編寫特集(例如訪問導演,制作人,人物或機械造型設計師,聲優..等主要制作人員)來提高固有忠實觀眾的購買欲。電視系列也會在初期在各媒體出制作開始的預告以吸引觀眾的註意。制作中期,不管是任何類型的動畫作品的傳播公司,都會在各大型活動(如上圖)中展出海報,制作宣傳短片,請制作人員上臺或事前請美少女團體作動畫代言人。在某些固定的動畫相關活動中更會制作外文版以吸引國外代理商來購買版權。制作後期的宣傳除了壹貫的出電視及其它媒體廣告,以最近的傾向來說,制作商會事前賣有時附加動畫作品相關產品(貼紙,T-shirt...)的預告版DVD。宣傳工作不可避免的受到經費的影響,經費充裕可以在更多的媒體上出現打響知名度。但是並不是每壹部作品都有很多的宣傳經費,除了固定的海報,網頁,宣傳短片制作以外能像舉世聞名導演的作品使電視臺在黃金時段播出動畫作品特集報導是很少見的。
9、銷售說到銷售,電視系列壹邊播壹邊促銷DVD是壹,二十年的事。早期唯壹的動畫播放媒體是電視或電影院,‘古時候’又沒有像有很多的管道可以接觸動畫作品。雜誌消息和電視(11點已經算深夜時段)是兒童們能看到卡通的主要媒體,當然動畫的內容也依此有所限制。80年代VHS的出現開拓了OVA系列動畫市場和改變動畫收視習慣。不經由電視播放而直接以販賣錄像帶的銷售方式在80年代對負責宣傳銷售人員是很大的挑戰,因為沒有前例也不知如何定價更不知道是否有市場。但是出乎意料之外的不被電視尺度約束的OVA動畫銷路很好,因此拜VHS之賜而建立了80年到90年代中期的OVA黃金期。另外,由於家庭錄像機的出現,只能等電視播映的電視臺萬萬歲的型態被可以錄像後壹看在看的視聽習慣改變,進而出現電視播映完畢後發行錄像帶的銷售型態。時代的變遷,占空間的LD壹下成為過去式而被媒體新秀DVD代替。在VHS,LD到DVD的轉換期間,動畫業最後發覺,直接發行錄像帶的群眾認知度和宣傳效果還是不如電視上播映過的動畫作品,因此有名的OVA作品多半再推出電視動畫系列以帶動整個作品的流行。DVD的時代來臨和電視再度成為媒體寵兒的趨勢下,業者多舍去先發行OVA系列而轉向直接制作電視系列後發行DVD和相關CD的銷售方式。人氣居高不下時再制作劇場版或以OVA補足後續故事。至於寬頻網絡,基於沒有成功的例子和許多非法下載侵犯著作權案例的負面影響,業界大多采取觀望的態度。
壹部動畫在制作初期就以將許多的權利分享給各出資者的情況下,後期的宣傳銷售作業往往不是動畫制作公司的管轄或能掌控的範圍。雖然如此,在這單元也壹再提過,好的動畫是壹個良好團體合作的結果。後期的宣傳行銷部分的分工不完全是政治或經濟的因素也是基於專業考量的決定。
壹部作品在日本銷售完最後壹集後就只剩下海外配音/字幕版銷售,由於Pokemon在世界各地‘超人氣’的影響,日本之外的市場漸漸受到日本業界的註目而對海外市場態度有所改變,不僅很積極的爭取國外動畫制作案也漸漸改變動畫內容以迎合國外需求。可是由於長久以來忽視海外市場的潛力(內容完全針對日本市場制作)和各國著作權法的成熟度不同(海盜版的橫行),使日本業界在沒有相當程度的法律保護和不甚了解各國國情下不敢也沒有那麽多的財力精力投資於海外版權和動畫制作事業。其實大家都了解日本的動畫在其它亞洲各國都擁有極大的觀眾群,只是礙於各國對動畫正規作品的認知程度不壹還有放送尺度的不同讓業界還是停留在制作適合日本國情的動畫再請熟悉各國國情的代理商負責銷售或剪接適合各國情的版本。