在英國,實時戰略可以追溯到約翰·吉布森在1983年開發的Stonkers和1987年出版的《冥土》。這兩款遊戲都在ZX頻譜家用電腦上銷售。在北美,由Evryware的Dave和Barry Murry開發的《古代兵法》(1984)被普遍認為是現代即時戰略的鼻祖,包括其續作《古代海上兵法》(1987)。而Ozark Softscape開發的Cytron Masters (1982)也被認為是即時戰略遊戲的最早始祖。
有資料顯示,1982年Intellivision發布的《烏托邦》是第壹款即時戰略遊戲。在這個遊戲中,兩個玩家收集資源,互相爭鬥。但遊戲缺乏即時戰略不可或缺的直接戰鬥控制。同年,由克裏斯·克勞福德(Chris Crawford)開發並在雅達利(Atari位家用遊戲機上發行的另壹款遊戲《軍團戰士》(Legionnaire)與《烏托邦》(Utopia)正好相反:它提供了實時戰鬥、多變地形和互助的完整概念,但缺乏資源收集和經濟生產的概念。所以軍團菌更適合作為即時戰術遊戲的始祖。1989年在世嘉Mega Drive/Genesis上發布的《赫爾佐格·吾妻玲二》可能是第壹款具備即時戰略所有必要元素的遊戲。雖然在這個遊戲中,玩家只能控制壹個單位,但是其單位的控制方式卻成為了日後鼠標點擊操作方式的伏筆。此外,基地的經濟生產在遊戲中起著重要的作用,因此對它們的控制和破壞也成為了遊戲的關鍵。
值得壹提的是1989策略遊戲《模擬城市》,遊戲是即時的,但是沒有戰鬥元素。
1990年在Amiga和Atari ST出版的戰鬥大師,1990年出版的至尊(又稱霸王)和1991年由Sensible軟件開發的Mega Lo Mania。雖然這些遊戲缺乏對戰鬥單位的直接控制,但它們仍然提供對資源管理和經濟系統的控制。另外,Mega Lo Mania有壹個高級科技樹,可以加強攻擊或者防禦。然而,直到1992年,由韋斯特伍德工作室(該工作室此前曾制作過壹款名為《戰鬥科技:新月鷹的復仇》的即時戰術遊戲)開發的《沙丘二:王朝的建立》才真正確立了即時戰略遊戲的形式,並使其成為電子遊戲中的壹個獨特類別。雖然即時戰略遊戲有著廣泛的歷史,但其中壹些遊戲的知名度遠遠超過其他同類遊戲,尤其是暴雪娛樂和韋斯特伍德工作室從1992到1998開發的遊戲。
1992,由韋斯特伍德工作室開發的《沙丘二:壹個王朝的建立》闡述了現代即時戰略遊戲中的所有核心概念,比如用鼠標控制單位、收集資源等。這些都是後來即時戰略遊戲的原型。《沙丘城堡2》的成功影響了暴雪娛樂,也讓韋斯特伍德工作室和暴雪娛樂形成了長達數年的競爭關系。1994年,暴雪娛樂發布了《魔獸爭霸》(魔獸:獸人&;人類),這部作品只能算是中世紀對沙丘城堡II的模仿。真正成功的是它的1995續作《魔獸爭霸2》(黑暗之潮)。
1995,韋斯特伍德工作室的《命令與征服》(Command & amp;征服)是最早的多人模式即時戰略遊戲。與《命令與征服:紅色警戒》壹起成為最受歡迎的早期競技遊戲。其中壹套《命令與征服》可以讓兩個玩家同時在線玩,因為遊戲附帶的兩張光盤可以獨立執行。
1997年,Cavedog娛樂發行的《橫掃千軍》首次采用3D單位,並強調大規模戰鬥和宏觀操作。其流線型的界面影響了許多即時戰略遊戲。
1998年,暴雪娛樂發布星際爭霸。星際爭霸已經成為最受歡迎的即時戰略遊戲之壹。我們的排位賽促進了即時戰略遊戲的多人競技。星際爭霸的職業比賽仍然在韓國舉行。總之,這些遊戲都定義了即時戰略的形式,成為衡量未來新即時戰略遊戲的事實標準。自1995以來,即時戰略的形式已經基本穩定,新的即時戰略遊戲傾向於增加更多的單位、更大的地圖和3D地形,而遊戲理念的創新卻很少,往往只是對以往成功作品的繼承和改進。
作為遊戲完美的典範,1997年,Cavedog娛樂備受好評的《橫掃千軍》抽取了Command &;征服),並在即時戰略遊戲中首次加入3D單位。同樣是在1997,微軟嘗試將文明元素與即時戰略相結合,在其作品《帝國時代》中引入了“科技時代”的概念。這個組合在2001被《帝國地球》不銹鋼工作室進壹步完善。GSC遊戲世界的哥薩克:歐洲戰爭系列選擇了另壹個方向:將人口擴大到數萬。
人口眾多:1998的《開始》和1999的《家園世界》是最早的全3D即時戰略遊戲。Home最了不起的地方在於它采用了3D空間環境,允許它向各個方向移動。它的資料片《家園大災變》(2000)增加了許多新功能,比如路標。2》》(2003年發布的《Homeworld 2》更容易在360 3D環境中移動。另外,同樣在1999發售的Machines也提供了接近100%的3D環境,嘗試將即時戰略與第壹人稱射擊(FPS)相結合,雖然遊戲並不是很成功。過了不久,出現了壹些實驗性的策略遊戲,比如《效忠》(2000)。III》(魔獸爭霸III (2002)可能是最成功的早期3D即時戰略遊戲。直到大約2002年,隨著使用完整3D引擎的魔獸爭霸3的出現,以及Ensemble Studio (2002)的《神話時代》的出版,3D即時戰略取代了2D即時戰略成為標準。Kohan:不朽的君主增加了壹些經典的戰爭遊戲元素,比如補給線。
從2D到3D的變化受到了很多人的批評,主要問題是鏡頭控制和對象排列。
壹些較新的類型正在從即時戰略中分離出來或與之競爭,盡管即時戰術,壹個看似類似於即時戰略的類別,早在1995就出現了。1998年,動視在《戰地》(Battlezone)中嘗試將即時戰略與第壹人稱射擊(FPS)相結合,2002年,Rage Games Ltd在《敵對水域》中也做了同樣的嘗試。壹些遊戲嘗試了各種地圖設計,盡管它們使用3D引擎,但本質上仍然是2D。地球2150 (2000)允許單位挖掘地下,創建兩級地圖。不僅如此,單位和可以攜帶成完全分離的地圖,每個地圖都有自己的用戶界面。三王:龍之宿命(2001)提供了壹個更簡單的模型:主地圖上的地點通向自己的地圖。在上面的例子中,不考慮提到的地圖等級,遊戲本質上並沒有改變。2005年的Dragonshard將遊戲中的兩個主要資源分別放在了兩張地圖上,從根本上使得對兩張地圖的探索和控制變得非常重要。壹些遊戲變得更具戰術性,如《戰錘四萬:戰爭黎明》(2004)、《星球大戰:戰爭中的帝國》(2006)和《英雄的公司》(2006),改變了傳統的資源收集模式——建立的資源收集單位為生產單位或建築收集資源,並替換為戰略控制點系統——通過控制戰略控制點可以逐漸生成建築點和加固點的數量。《戰爭黎明》和《英雄連隊》也用“類”代替了個別單位。
其他遊戲正在偏離傳統的即時戰略模式,加入其他類型的元素。鐵甲遊戲的《太陽帝國之罪》就是壹個例子,它將大型星際帝國建造遊戲《獵戶座大師》的元素與即時戰略的元素混合在壹起,但其沖突戰鬥更接近即時戰術模式。