對於不同的人來說,動畫創作的過程和方法可能不同,但其基本規律是相同的。傳統動畫的制作過程可以分為整體策劃、設計制作、具體創作、拍攝四個階段,每個階段又有幾個步驟:
1,總體設計階段
1)腳本。任何電影制作的第壹步都是創作劇本,但動畫電影的劇本和真人表演的故事片有很大不同。壹般電影中的對話對於演員的表演非常重要,而在動畫電影中,要盡量避免復雜的對話。這裏最重要的是用圖片表達視覺動作。最好的動畫是通過滑稽的動作來實現的,動作中沒有對話,但視覺創造激發了人們的想象力。
2)故事板。根據劇本,導演要畫壹個類似漫畫的故事草圖(壹個鏡頭繪制劇本),以表現劇本中描述的動作。故事板由幾個片段組成,每個片段由壹系列場景組成。壹個場景壹般限定在某個地點和壹組人物,場景可以分割成壹系列鏡頭視為畫面單元,從而構建壹部動畫的整體結構。故事板在繪制每壹個鏡頭的同時,都要有相應的動作說明、講真話的時間、攝影說明、畫面連接作為其內容。壹般壹個30分鐘的動畫腳本,如果有400個鏡頭左右,就會畫出壹個800張左右的圖片腳本——故事板。
3)拍片臺。制作進度是導演編制的整部電影制作的時間表,用以指導動畫創作集體中各方人員統壹協調工作。
2.設計和生產階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上確定背景、前景、道具的形式和造型,完成場景環境和背景圖的設計制作。設計人物或其他角色,從不同角度畫幾個標準頁,供其他動畫師參考。
2)聲音。在動畫制作中,因為動作必須與音樂相匹配,所以聲音錄制必須在動畫制作之前完成。錄制完成後,編輯必須將錄制的聲音準確地分解到每壹個畫面位置,即第二個(或第壹個畫面)開始講話,講多長時間等等。最後要把整個聲音歷程(或音軌)分解成壹個列表,對應每個畫面位置的聲音,供動畫師參考。
3.特定創作階段
1)原畫創作。原畫創作是動畫設計師繪制的動畫的壹些關鍵畫面。通常壹個設計師只負責壹個固定的角色或者其他角色。
2)中級插畫制作。中間插畫是指從兩個重要位置或幀開始的畫面,壹般是兩幅原畫之間的畫面。助理動畫師做中間圖,其余美工插值,畫出角色動作的連接圖。在原畫之間插值該畫的連續動作,以滿足指定的動作時間,使其能接近自然動作。
3)名聲和追查。前幾個階段完成的動畫設計是鉛筆素描。素描完成後,用專用靜電復印機將素描印在醋酸膠片上,然後。然後手動給印在膠片上的圖片線條上墨。
4)上色。因為漫畫壹般都是彩色的。這壹步是描摹後給膠片上色(或上色)。
4.拍攝和制作階段
1)檢查。檢查是拍攝階段的第壹步。每壹個鏡頭的每壹個畫面都完成上色後,動畫師需要在拍攝前詳細檢查每壹個場景中的每壹個動作。
2)拍攝。卡通拍攝用的是特殊的攝像頭,中間有幾層玻璃,頂部有攝像頭。拍攝時,把背景放在最底層,把不同的角色或前景放在中間層。拍攝時可以移動每壹層產生動畫效果,也可以利用相機的移動、縮放、旋轉、淡入等特效產生各種動畫特效。
3)編輯。剪輯是後期制作的電影。編輯過程主要完成動畫片段的連接、排序和編輯。
4)錄音。剪輯後,編輯和導演開始選擇音效來配合動畫。在所有的音效都選好並能很好的與動作同步後,剪輯師和編導壹起復制音樂。然後聲音、對話、音樂和立體聲混合成壹個聲道,最後錄制在膠片或錄像帶上。
傳統動畫制作,尤其是大型動畫片的創作,是壹項集體勞動,創作者的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。壹部長篇動畫片的制作需要很多人,包括導演、制片人、動畫設計師、動畫輔助制作人。動畫助理制作人是專門添加中間畫面的,也就是動畫設計師畫壹個動作的兩個極端畫面,動畫助理畫中間的畫面。配圖人員對畫出的草圖進行校對,描線人員負責在校對好的圖上描線,上色人員給畫出的圖上色。由於長篇動畫的制作周期較長,需要專職調色師為動畫中的某個角色制作顏色壹致。除此之外,還有特技人、編輯、攝影師、制作人員、行政人員。
4.2D電腦動畫
壹般來說,根據計算機軟件在動畫制作中的作用,計算機動畫有兩種:計算機輔助動畫和建模動畫。計算機輔助動畫屬於二維動畫,其主要目的是輔助動畫師制作傳統動畫,而建模動畫屬於三維動畫。二維電腦動畫也要經歷傳統動畫的四個步驟。但是,計算機的使用大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。這主要表現在以下幾個方面。
關鍵幀的生成(原畫)
關鍵幀和背景圖片可以通過相機、掃描儀和數字化儀進行數字輸入。(央視動畫技術部用掃描儀輸入鉛筆原畫,再用電腦生產線進行後期制作。)也可以通過相應的軟件直接繪制。動畫軟件會提供各種工具來方便妳的繪制。這大大改進了傳統動畫圖片的制作流程,可以隨時存儲、檢索、修改和刪除任何圖片。傳統動畫制作中的角色設計和原畫創作壹步完成。
中間圖像的生成
對兩個關鍵幀進行插值,自動生成壹個中間畫面,是計算機輔助動畫的主要優勢之壹。這樣不僅準確流暢,也將動畫師從繁瑣的工作中解放出來。
分層生產合成
傳統動畫的壹幀是由多張透明片上的畫面組成的,這是壹種保證質量,提高效率的方法。但是,由於透光率的影響,透明膜的數量不超過4個。在動畫軟件中,也使用分層的方法,但是對齊非常簡單,理論上不限制層數,也非常容易控制各種層,比如移動和旋轉。
著色
動畫上色是壹個非常重要的環節。計算機動畫輔助著色可以緩解枯燥和昂貴的手工著色。用電腦用* * * *描線準確,不用幹,不串色,更換方便,不因層數影響顏色,速度快,不用擔心前後變色。動畫軟件壹般會提供很多繪畫顏料效果,比如鋼筆噴霧、調色盤等。,這也非常接近傳統的繪畫技術。
試映
在生成和制作特效之前,可以直接在電腦屏幕上演示草圖或原畫,並在動畫制作過程中檢查動畫和時間限制,以便及時發現問題並進行修正。
Kutu的使用
動畫中的各種角色造型及其動畫流程都可以存儲在圖庫中反復使用,修改起來也非常方便。通過將動畫應用於動畫,您可以使用圖庫來完成它。
二,動畫制作應該註意的問題
動畫的內容以客觀世界中的物體為基礎,但又有自己的特點,絕不是簡單的模擬。為此,我們將討論需要註意的問題,以引起您的註意。
1,速度處理
動畫中的處理是指動畫對象變化的速度。這裏的變化含義很廣,可以是位移、變形或顏色變化。很明顯,在變化壹定程度的情況下,時間越長,速度越慢;時間越短,速度越快。這體現在動畫的幀數上。同樣,對於加速和減速,可以通過調整分段中使用的幀數來模擬速度變化。
壹般來說,在動畫中完成壹個變化過程比真實來源要短:(/s/blog _ 62 Bab 16c 0100 gf . html)-制作壹部動畫的全過程_藝術家子蘭_新浪博客世界。這是動畫中速度處理的壹個特點。比如以每秒25幀的速度,壹個真人行走需要14幀,壹個動畫需要12幀才能達到同樣的效果。原因有二:壹是動畫中的建模采用單線平畫,比較簡單。如果處理時間和現實世界壹樣,感覺會慢壹些;第二,為了達到清晰強烈的效果,動畫中的動作範圍相對於真實的動作範圍有所誇大。如果妳註意看電視動畫片,妳很快就會發現這個特點。
當物體快速移動時,妳看到的圖像是模糊的。這種現象在物體移動速度較快時更加明顯,以至於妳只能看到壹些模糊的線條,比如騎車時電風扇和輻條的轉動。所以從視覺上來說,只要看到這樣的線條,就會有高速運動的感覺。在動畫中,運動的物體往往通過在後面加幾條線來表現,就是利用這種感覺來加強運動效果。這些線被稱為速度線。速度線的應用不僅增強了速度感,還可以在動畫間隔比較大的時候作為形象變化的輔助手段。壹般來說,速度線不能長於前面物體的形狀。但有時為了給人以表現速度的強烈印象,往往會誇大和加強。甚至在某些情況下,只畫運動中的速度線,而不是物體本身。這也是漫畫中的效果用法。
2.圓形動畫
許多對象的變化可以分解為連續重復的有規律的變化。所以在動畫制作中,我們可以盡可能多的制作畫面,然後像打燈籠壹樣重復使用,長時間播放。這是循環動畫。
圓形動畫由幾個畫面組成,要根據動作的圓形規律來確定。但只有三張或三張以上的圖片才能產生循環變化的效果,兩張圖片只能起到晃動的作用。循環動畫有壹種特殊情況,就是反向循環。比如在低頭的過程中,妳只能做出彎的畫面,因為把這些畫面倒過來玩就是擡的動作。掌握圓形動畫的制作方法,可以減少工作量,大大提高工作效率。所以在動畫中,要養成使用循環動畫的習慣。
虛線運動、雨、雪、水流、火焰、煙、氣流、風、水流、聲波、人行走、動物奔跑、鳥飛翔、輪子轉動、機械運動、規則曲線運動、圓周運動等。動畫中常用的可以全部采用循環動畫。但事物總是壹分為二的,循環動畫的缺點就是動作死板,缺乏變化。正因如此,長時間的循環動畫要經過多組循環動畫的進壹步處理。
3.誇張和擬人
誇張和擬人是動畫制作中常用的藝術手法。很多優秀的作品都在這方面有所建樹。所以,發揮妳的想象力,賦予無生命的物體以生命,把抽象變成形象,把人的幻想與現實緊密交織,創造出強烈的、奇妙的、意想不到的視覺形象,才能引起用戶的認同。其實這也是動畫藝術區別於其他影視藝術的重要特征。
其實,如果妳真的想了解動畫,妳就得用心去體驗。用童心+動畫手繪技法+電腦動畫軟件操作技術= =新世紀動畫。