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密宗模擬器評價:遊戲要用遊戲性來表達我的思想。

指導閱讀

我想了解邪教模擬器是因為計算機核心網創始人趙霞在壹次大型遊戲評測會上說過這樣壹句話:

體驗完這款遊戲,我會從以下幾個方面來評價:

如果把遊戲當成壹種商品,那麽大部分廠商都會為它做大量的市場調研。這種習慣往往會讓遊戲的開發更加迎合玩家的想法,失去開發者的初衷。相比這種做法,我同意密宗模擬器開發團隊的話。

克蘇魯神話體系的開發者是H·P·洛夫克拉夫特,他被認為是20世紀最有影響力的恐怖小說作家之壹。由於他壹生所經歷的苦難,他的大多數作品都具有“黑色”風格(沒有幽默)。深受克蘇魯影響的開發團隊Weather Factory制作的遊戲,可以總結為三個特點:復雜的世界觀、壓抑的氛圍、洛克威爾式的恐怖。

氣象工作坊也嘗試了不同的方式來發展自己的特色。

倫敦淪陷了,壹款文字網頁冒險遊戲,是壹款冒險遊戲,故事1.2萬字。遊戲的世界設定在淪陷的倫敦。倫敦的統治者背叛了女王陛下。為了救她丈夫阿爾伯特王子的命,他把這座城市賣給了巴薩。整個城市被蝙蝠帶到地下,存活了30年。主角需要是壹個逃犯,小心翼翼地生活在城市的角落裏。這部作品用巨大的文字構建了壹個復雜的世界,局限於文字的屬性,氛圍的結構不夠深刻。

另壹部作品《羅格列科類別下的無日之海》被英國作家協會提名為“最佳遊戲劇本”,可見氣象工場的背景刻畫也逐漸達到了很高的水平。在之前倫敦已經淪陷的背景下,這款遊戲加入了更黑暗的畫面和合適的音樂,讓玩家在壹望無際的海洋中探索,感受洛克威爾恐怖的氛圍。

從文字、聲音、畫面的組合上,氣象工坊的敘事能力得到了肯定,但他們並沒有停下腳步,不斷尋找最能符合自己想法的載體,保持著自己始終不介意的小眾風格,再次為制作密宗模擬器而努力。這款遊戲在延續他們傳統設計風格的基礎上,融合了時下流行的卡牌風格,可以說是克蘇魯模式的縮影。

1993年問世的魔法陣(Magic the gathering)交易卡牌遊戲,是壹種全新的媒介,帶來多變的組合,考驗玩家的邏輯、記憶和心智能力。氣象工場認為可以用卡片作為載體來充分表達劇情,並在此基礎上營造更好的氛圍,於是密宗模擬器應運而生。

《密宗模擬器》延續克蘇魯的神話世界設定。玩家將在1920中扮演壹個探索邪惡奧秘的人,擁有隱藏的神和神秘的歷史,在了解遊戲行為、觀察結果、閱讀各種卡牌文本的同時感受遊戲帶來的樂趣。

總結:氣象工坊能夠做到“我所想”,堅持突出內容設計,嘗試構建不同背景的遊戲框架,目前看來這種架構是成功的。而這壹切的基礎,是對克蘇魯文化的深入了解,以及對不同文化的學習和探索來深化內容,用古語來形容就是:和而不同。

新手指南

作為壹名遊戲專業人士,趙霞說:我幾乎無法理解遊戲的玩法。遊戲官方指南不是線性開發,而是直接在遊戲中展示。這個指南不是傳統的限制教程:妳想做什麽,而是我這樣做得到的反饋,去理解遊戲每壹步的意義。

在這種設計下,很少有玩家會直接離開,感受遊戲中各種卡牌的未知意義和第壹次挫敗感,以及兩種情緒交織帶來的對未知世界的好奇。這種神秘的體驗將是遊戲前期最大的看點。

遊戲部分

密宗模擬器最難的部分是對內容的理解。氣象工作坊在繼承克蘇魯文化的基礎上,加入了難以捉摸的內容,包括《道德經》,裏面說“沒有也可以用。”除了文化理解差異帶來的神秘感,遊戲更高的難度也使得遊戲玩法的引入必不可少。

所以,我就重點說說遊戲和傳統卡牌遊戲的區別。至於如何把它們結合起來,產生不同的“化學”反應,那就要妳自己選擇了。

密宗模擬器帶來的體驗就像人生的壹盤棋。從妳進入遊戲的那壹刻起,選擇壹個角色,職業的不同屬性會帶來不同的人生,即使妳選擇了同類的不同職業,也會產生深遠的影響。正是這種不確定的隨機性更符合生命的定義,沒有人能指定妳的生存公式。

職業本身就存在不公平和不確定性,文職帶來的收益會是基本的。1金幣隨時有被炒的風險;醫生相對穩定,能拿2金幣;警察職業的偵查成功獲得3金幣,未能獲得2金幣;富家子弟工作時可獲得2金幣,工作壹段時間後會失業並獲得壹筆遺產。

這種設計不同於傳統卡牌的固定效果(比如爐石傳說和影之詩)。隨著遊戲的發展,固定的卡牌屬性會有不同的反應,這種效果在卡牌遊戲中帶來的體驗是新鮮的,足以引起玩家對未知神秘變化的好奇。

密宗模擬器的遊戲就像壹棵茁壯成長的樹苗。整個遊戲隨著分支的延伸變得淩亂復雜。玩家需要抽絲剝繭,慢慢整理出壹條“騰飛”(通關)之路。乍壹看,很多遊戲都是這種模式下玩的,但是《氣象工場》的別出心裁體現在整個遊戲中。

玩家和廠商的沖突:遊戲前期的引導模式已經略顯犀利,廠商也沒有迎合市場的壹貫風格。這種不可理解的做法增加了玩家理解內容的難度,但保證了廠商在制作和表達上的自由。卡牌類別不同於其他遊戲,設計者可以通過任務引導找到隱藏的玩法,所以大部分都是以簡單的模式進行,這就考驗玩家對卡牌組合的深度體驗。

另壹方面,密宗模擬器將內容壹壹隱藏。所有的設計都需要玩家去體驗,用結果去理解怎麽做才是對的。如果說傳統模式是引導玩家去“發現”額外的樂趣,那麽密宗模擬器就像是壹個擁有無數寶藏的寶島,到處都需要自己去挖掘。

三國殺是壹款經典傳統的卡牌遊戲。遊戲模擬戰場,玩家對英雄的理解和隨機卡牌的分配構成了整個遊戲,是壹個相對固定的模式。密宗模擬器裏有壹個固定的合成公式:生命力+生命力=1級生命值技能+生命值,在卡牌模式下是必然的。但隨著劇情的發展,遊戲會開放“光明世界”、“寶藏院”等類似副本的位置和200多種形式的卡牌,即卡牌模式會轉換為卡牌的合理組合和使用,最終構成了這壹點。

節奏可以決定比賽的持續時間。即時戰略遊戲(RTS),包括現在的壹些角色扮演遊戲,或多或少都存在壹些節奏控制問題,原因有二。需要給玩家看背景故事,了解遊戲的操作。對於這類遊戲玩家來說,更看重的是“玩”的體驗,是“我”在操縱遊戲,強行的、不合理的引入會打斷這種感覺,會讓玩家不滿,最終拒絕被動接受的內容。對於廠商來說,得不償失。《靜水湖三小時》的故事也出現在了國產經典RPG遊戲《仙劍奇俠傳》中,所以節奏很能體現壹個廠商的制作功力。

節奏和劇情是卡牌遊戲的難點。像鬥地主這樣的經典棋牌遊戲,往往會設置時長來促進遊戲繼續進行。密宗模擬器的節奏顯然是通過深思熟慮和練習獲得的。整體節奏以“時間流逝”為基調。在遊戲過程中,可以看到“探索”、“工作”等基礎主機的計時,以及“舒適”、“活力”等狀態的計時,還有“恐懼”、“調查”等類似Debuff效果的計時。

各種計時的結束會有各種效果,最關鍵的有饑餓、疾病、重傷、絕望、迷戀、囚禁等結果,遊戲直接結束。多種計時方式同時進行,整體節奏是給玩家壹種緊迫感,其次是專註和投入。其次,遊戲中的“暫停”按鈕將是新手的福音。拿到多余的卡後,他們會知道這些卡的屬性、內容和使用方法,然後再進入遊戲。這種思維方式和主動接受劇情的模式,玩家接受的信息可以把實打實的卡牌變成動態的遐想。

對節奏的準確把握和對劇情的主動接受最終轉化為沈浸感,這也是卡牌遊戲中的獨特設計。

遊戲性可以補充劇情。《密宗模擬器》堅持密宗佛教的主題,從遊戲開始,從壹個普通人腦海中浮現的異類思想,壹步步創建自己的公會,宣傳思想,吸引信徒,探索未知的地方,最終完成“翺翔”的想法到達終點。其中包含的觀念都是思想的產物,而“偵探和信徒”則是不同行動的後果,甚至。

密宗模擬器的開發者以獨特的視角看待遊戲,用自己的想法制作遊戲,這些都與市場主流格格不入。可以說,這款遊戲所構建的世界,不僅帶給玩家身臨其境的體驗,也讓玩家深刻理解了遊戲的劇情。從側面可以理解壹些開發商想要表達的:壹種生活體驗。

在如今的手遊設計中,市場調研和宣傳會占據大部分的精力,力求在快節奏的海量遊戲中出人頭地,或者類似於芬蘭的手遊《憤怒的小鳥》,以簡單的歡樂為取勝之道,很少有《輕相遇》《遠方》等治愈類遊戲,卻很少有人描寫生活這個巨大的話題,觸動人心。

卡牌類遊戲的老玩家往往找不到最快的方式為這個遊戲通關,因為它多變;新手玩家就更迷茫了,因為這個模式是全新的,世界是未知的,需要探索。當妳熟悉了這個遊戲,妳會發現,梳理遊戲玩法,理解內涵,是需要占用很多世界和精力的。這種深入的探索過程會發現,這是壹種人生體驗。

《密宗模擬器》改變了慣例。我不僅使用了少數民族的故事背景和神話色彩,還使用了卡牌遊戲模式和獨特的玩法。最後,我想讓玩家體驗壹次人生之旅。這是壹種態度。廠商在表達“我所想”的基礎上,找到最適合的玩法和化學反應。這種現象是玩家樂於看到的。

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