在很多幼兒園,“娃娃屋”的典型場景是這樣的:壹張床,床上有壹個娃娃,壹張小桌子,兩個小凳子,桌子上放著縮小版的煤氣爐、碗、盤、勺、瓶和各種塑料果蔬。有的幼兒園還會用紙箱或者紙板制作壹些微波爐、電視、冰箱等家用電器。單看《玩偶之家》的場景,就能推斷出孩子可能會進行的活動:抱著玩偶,給它們餵食,擺弄桌上的蔬菜水果和碗碟,開關家用電器。這些活動對孩子的動作要求很簡單。因為所有的物品都是現成的,沒有改變或延伸活動情節的余地,孩子不用太久就可以全部玩完,然後就沒事幹了。多玩幾次“玩偶之家”的遊戲,孩子就玩不出什麽新花樣了,要麽就是簡單重復而失去興趣,要麽就是發展“外”。
“玩偶之家”遊戲是幼兒在教師專門創設的家庭情境中,通過動作和語言扮演角色,利用遊戲素材相互互動,發展遊戲情節的活動。所以角色、材料、動作、情境是“玩偶之家”遊戲的基本要素。孩子從出生開始,每天吃、穿、住、玩都在家庭中。他們有豐富的家庭生活經驗。所以,孩子在“娃娃屋”裏能開展什麽活動,主要取決於外部遊戲環境的支持,尤其是遊戲材料的支持,他們的行為很容易被材料本身所預言的功能所限制。不同的素材創造不同的遊戲情境,暗示不同的活動,制約玩家的角色行為。比如手推車,建議孩子可以用手推車去購物;各類衣服表示孩子可以給娃娃脫衣服或整理衣服,練習紐扣、拉鏈、鞋帶;壹把小錘子可能會導致維修活動;筷子可以讓孩子練習拿東西;紙杯、吸管、小豆子會讓孩子想到請客人喝泡泡茶;石膏意味著孩子們可以用它來做蛋糕和面食;漂亮的蛋糕盒可能會讓孩子們想起慶祝生日,等等。在很多幼兒園,老師們往往滿足於讓“娃娃屋”看起來像壹個真實的家:五顏六色的地毯、溫暖的靠墊、可愛的裝飾品、迷妳廚具、家具、電器等。這些常見的家居設施是他們創造“玩偶之家”場景的基本選擇。他們通常認為,只要營造這樣的家庭環境,孩子就可以根據自己的生活經驗去玩遊戲。其實這樣的環境雖然能讓孩子感受到家庭氛圍,但並不能暗示他們做了什麽。無論娃娃的家離現實家庭有多近,如果沒有可供孩子操作的素材,孩子必然會陷入無所事事的狀態。比如做飯是“娃娃屋”的傳統活動。雖然老師們準備了竈、鍋、碗、刀、各種栩栩如生的塑料蔬菜、精心縫制的餃子等。對於孩子來說,除了擺放和排列成型的食物,孩子還能做什麽?如果老師準備了紙屑、橡皮泥、石頭、草、樹葉等材料,孩子們可以擇菜、切菜、和面、包餃子、做蛋糕、燉菜...只有孩子獨立做大量的切、炒、抱活動,烹飪才有樂趣。
可見,“玩偶之家”的根源是遊戲素材。遊戲素材在數量、種類和可操作性上的不足,是“玩偶之家”遊戲缺乏吸引力的關鍵原因。對於“玩偶之家”遊戲來說,電話比電視機更有意義。畢竟電話可以讓孩子用來練習撥號,假裝打電話,而電視機只能作為壹個裝飾品。芬蘭兒童教育家蘇塔瑪(Sutama)曾指出“壹個理想的遊戲素材是壹個可操作的裝置而不是壹個消極的占有物”,強調了操作素材在兒童遊戲中的重要性。進壹步分析表明,操作材料的可操作性仍存在差異。可操作性強的素材相對來說種類更多,孩子可以用更多的動作類型和方式操作這個素材,所以玩的時間更長。比如真黃瓜比塑料黃瓜更有可操作性。雖然塑料黃瓜也能誘導孩子做切、夾、吃等模仿動作,但真正的黃瓜不僅能滿足這些操作要求,還能從整體到局部、從大到小、變化形狀。這些變化會給孩子帶來新奇的感受,讓遊戲變得更有趣。所以,為了豐富玩偶之家的活動,老師要多投放壹些操作性的素材,尤其是操作性強的。成品遊戲素材雖然外觀逼真,但功能固定,用法簡單,留給孩子自由想象和創造的空間很小,也不容易讓孩子根據需要進行符號化改造。而不是遊戲成品材料,尤其是壹些廢舊物品,比如包裝盒、瓶子、布頭、棍子、石頭、樹葉、木塊等。,可以壹物多用,具有靈活、多功能、耐用、低成本的優點。顯然,未完成的遊戲素材比完成的遊戲素材更具有可操作性。在“玩偶之家”遊戲中,老師可以為孩子準備壹些未完成的、用法多變的遊戲素材。
此外,“玩偶之家”遊戲素材長期無法更換也是遊戲主題單壹的原因。遊戲材料長期不變,孩子的遊戲內容受到材料的限制,所以他們的遊戲會停滯在原來的水平。“娃娃屋”裏的遊戲素材越多越好。老師可以根據孩子的遊戲情況分批擺放。比如當孩子逐漸對切菜、做蛋糕失去興趣時,老師可以加入壹些毛線球,這樣孩子的興趣就會自動轉向這些新材料,就會產生壹些與毛線球相關的編織、纏繞、捆綁等活動。也可以將這些新活動與原有活動相結合,創造出更豐富、更高層次的遊戲內容。當孩子對壹些資料不再接觸和視而不見時,更新就勢在必行。因此,及時更新遊戲素材是保持“玩偶之家”遊戲吸引力的重要策略。
作為幾個永久角色區之壹,“玩偶之家”的問題往往可以在其他角色區得到印證,比如“醫院”遊戲中的醫生和“超市”遊戲中的售貨員,他們往往在沒有病人或顧客的時候無所事事或四處遊蕩。作為壹種通過兒童的模仿、想象和角色扮演創造性地反映現實生活的遊戲形式,角色扮演的突出特點是社會性。因此,很多老師把角色扮演看作是兒童社會性遊戲活動的發展,認為角色扮演應該主要強調兒童之間的互動,兒童對遊戲素材的操作不是角色扮演的重點,因此忽視了角色區域可操作性遊戲素材的設計和傳遞。的確,角色扮演是壹種鼓勵孩子交流的活動,但問題是,如果孩子在沒有可操作的遊戲素材的情況下無事可做,那他們交流的主題是什麽?他們應該如何溝通?只有孩子有了動手的材料,才能通過行為明確自己的角色,從而產生合作交流的需要。所以在角色區,運營可以說是溝通的基礎。為了解決醫院沒有病人時醫生東張西望,超市沒有顧客時售貨員無聊等問題,增加操作資料並及時更新是關鍵。
孩子操作遊戲素材的過程,其實就是壹個獲取信息的過程。孩子們會根據自己的發展水平,通過遊戲活動來“破譯”遊戲材料中所包含的信息。與集體教學活動不同,區域活動是教師典型的“間接教學”活動,教師對活動的調控主要表現在遊戲素材的發布上。以遊戲素材作為改進活動的切入點,不僅對角色扮演遊戲有意義,對其他區域活動也有價值。