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《妃笑長安城》產品分析報告

體驗環境

設備型號:smartisanPro 2

系統環境:Android4.4.2

產品版本:6.15

壹、產品概述

《妃笑長安城》是閃藝2017年推出的壹款古風養成文字遊戲,玩家將在壹段架空的歷史中,扮演師府五小姐,太子太傅小女兒,在江湖與廟堂中選擇自己的道路。

二、遊戲性分析

2.1 美術風格

遊戲整體色調/UI采用明黃古風,與遊戲整體風格相符,可討論的是,例如在師府界面中界面缺乏整體性,拼接感比較嚴重,部分UI較為粗糙,仍有細化空間。

2.2 代入感以及新手引導

缺乏目標感: 可能是受限於編輯器的原因,沒法像手遊壹樣設置明確的引導信息與任務欄,導致在遊戲初期個人體驗比較不適應,缺乏目標感,我不知道該做什麽,該朝哪個方向努力,考慮到主角還是個孩子尚算合理。翻了幾頁發現並沒有類似的反饋,只能說橙光閃藝這樣的平臺的用戶已經適應了特定的遊戲模式,形成了自己的用戶習慣。

2.3 核心玩法

遊戲中的玩法主要由功能,行程,事件三個部分組成,個人不會將所有功能壹壹分析,只說有所不足或者可供優化的點。

2.31 出門玩法

1.出門重復事件多,且無跳過: 出門去府中閑逛重復事件太多,且沒有跳過按鈕,每次都在祠堂碰到夫人,特別是馨蘭園看蘭花,還有去二娘,三姐,四姐那幾段,每次都被她們嘲諷,還不了嘴還無法跳過,氣的不行,手指都要點爛了。(不去不就行?強迫癥怕錯過事件情節所以還是會去)

優化:增加對話內容,無親密度對話增加對話可選擇跳過

2.32 行程玩法

過課程減健康值無感知: 由於無感知,因為健康值降低生病從而導致行程被取消來得太過突兀,身體信息明明顯示神采奕奕的突然就生病了,這就是因為不知道過課程的過程中減了健康值。

之所以如此註重這個點是因為在傳統的手遊過程中,玩家很容易因為引導不暢,卡頓,信息不明確無法感知而流失,就如我前面所說或許是因為遊戲模式的不同,橙光閃藝玩家對此的容忍度更高,也形成了對應的用戶習慣。

2.33 人際玩法

加入人物小傳: 人際功能點擊人物有相應的人物小傳會更好

當然這裏所指是以目前版本而言,人際玩法在手遊中還有更多玩法,例如,親密度解鎖人物事件,同遊,約會等等,這些還是要根據具體遊戲的玩法架構來設計。

2.34 夫子測試

題庫太少: 夫子測試題庫太少可適當增加,與父親中秋測評的題有關聯的話會更具合理性

2.35 入宮選擇

ps:這裏圖是選擇入宮還是不入宮,玩的時候沒在意沒截到,用這圖暫替

選擇提示: 在重大劇情分支上應該加重提示效果,可能也是因為編輯器的原因,但是也是可以像上圖小蕓壹樣出現壹排文字提示選擇要慎重,這樣我至少會存個檔,我選不去之後等我後面發覺已經沒時間再肝壹條雙皇線的存檔了。(其它人沒感覺是大部分玩家群體是年輕的學生黨,他們有大把時間可以放在重刷上,社會人的時間觀就不壹樣了,還是要往最好的用戶體驗方向去做,跟用戶群體還是有關系的)

2.4 遊戲數值

這個數值方面真沒什麽可說的,單獨把每個屬性代表什麽解釋壹遍意義不大,我就不浪費時間了。

例如,只要保證在觸發時間段單壹屬性的最大值不會低於劇情觸發值即可,值的大小取決於在什麽時候觸發。

體力值最優解是否會造成巨大的體驗差異,產出是否會溢出等,目前來看從個人體驗還有玩家反饋來看並沒有什麽體驗上的硬性問題,只要不是體驗上的巨大差距,玩家都是可以接受的,原因歸結於3點:

1.文字遊戲角色和人設能夠立得住遊戲就成功壹半了(玩家群體不同)

2.由於是單機劇情向不涉及排行榜PVP,遊戲流程的長壹點,慢壹點玩家並不在意

3.玩家付出的成本太低,耐受度會相應提高

當然根據不同的付費點,後續的設計體驗也會變得不同。

2.5 音效與配樂

BGM切換不當: 遊戲音效BGM與整體遊戲風格相符,沒有突兀的點,可供優化的點是根據不同劇情變換不同氛圍的BGM時,劇情氛圍緊張激烈的BGM沒有隨著劇情的結束而結束,而順延到了下壹個場景,導致體驗不佳,對話和風細雨,BGM針鋒相對。

三、界面交互

可能是受限於編輯器實現效果,但下面我假定這是獨立手機APP,應該使用的交互方式

3.1? 側邊欄收起

原交互為:點擊返回收起側邊欄

優化交互:點擊屏幕任壹空白處即可收起側邊欄

3.2? 購買界面

沒有返回: 玩家不想買時沒有返回按鈕,要進入下壹個層級才能退出,優化:左上角增加壹個返回按鈕

3.3? 存檔黑屏

存檔黑屏: 存檔背景黑屏體驗不佳,優化:單獨使用壹個背景或者沿用前壹場景的背景

3.3? 物品穿越

時代不符: 古代題材出現現代玻璃瓶(出於成本出於時間,能理解,看到了順帶壹提)

3.3? 圖片丟失

圖片丟失: 10歲後的某次下棋行程,圖片丟失

3.3? 幹擾信息

1.顯示多余: 我壹直以為左上綠色顯示的是衣服,妝容加成的屬性,但是又跟我衣服+6的屬性對不上,搞半天才發現原來顯示的是擁有的數量,其實這個沒必要顯示,反而成為了幹擾信息。

2.屬性無法感知: 這個應該是跟編輯器有關,當有屬性加成時無法直觀的在界面上顯示,只能通過對話的文字感知。因為這個問題,玩了好久才發現買了衣服是直接加成在容貌上的,而不是只加穿在身上那件,這就又導致壹個誤會,玩家發現自己不管穿衣服還是脫衣服屬性都沒變,還以為是BUG。

除此之外,元宵禮包送的+10衣服是不算在容貌裏的,但是上面又顯示著+10這就很蛋疼......

七、 總結與思考

太趕了,有時間再補充完成。

最後此報告所有倉促,引用,不嚴謹之處歡迎指正,批評。

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