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Zbrush制作逼真3D場景的教程
1.觀察分析原畫和資產配置。
這是壹個PBR過程的案例,具體使用:在3DMax中完成低模式,在ZBrush中完成高模式雕刻,使用Vray渲染,SubstabcePainter和PhotoShop完成高模式時的貼圖,最後使用UE4渲染。
為了保證大家分工合作後能匹配出模型比例,前期根據原畫構建了粗略的模型供比例參考。根據整體情況,我們將建模工作分為三項:房屋、道具、環境搭建。於是我們開始分頭行動,各忙各的。
(場景粗略模型)
2、制作中間模具
房子部分:作為場景的中心主體,自然消耗的時間和精力最多。房子分為三部分:屋頂、墻壁和地板。
道具:場景道具包括三面佛、石燈、屋內木雕等。道具種類不算太多,只有八九種,但基本都需要ZBrush雕。
場景部分:主要是門口的石階,門口的綠植,屋後的山,屋內的蜘蛛網等。我的要求是根據需要找到可用的材料(能用就用,用不了就換,用不了就自己做,用不了就我做)。
中模的制作工藝是在粗模的基礎上進行細化,加入更豐富的細節,在布線上盡量以圓形線為主,主要是為了方便後期高模階段對線的封堵。制作中模時,壹定不要忘記個別部分與整體的關系,比例是不斷調整優化的。因為我們是分別做的建築模型,需要先對比再細化,否則後期規模就是災難。
(房屋模型)
3、制作高支模
高模的制作過程比較順利,大家都在按部就班的做自己的工作。因為在比例上有了壹個粗略的模型作為基礎,所以在拼場景的時候大家調整起來並不是太難。
房屋雕塑:
因為整個房子都是盒子做的,中間的模具比較簡單,它的亮點是高模雕。要恢復古建築的原汁原味,還有更多的地方需要雕琢。因為整體場景風格比較寒酸,所以我的雕刻思路是盡量保證木結構的硬度,做舊,多壹些表面細節。因為沒有經驗,剛開始雕刻比較慢,有些圖案無法還原。在雕刻很多細節時使用的方法可能是錯誤的,在多次嘗試的情況下浪費了很多時間;最後在小左老師的指導下,我找到了壹種使用灰度圖的方法,節省了很多時間。首先,找到壹個合適的灰度地圖,這是有益的面具在ZB產生。
道具雕刻:
(高模式渲染)
4、制作低模
前期低模的拓撲制作其實更像是操作規範和文件排列的測試,主要是通過對之前的中模進行加減行得到的。與場景中的人頭、石燈和雕像壹樣,使用了拓撲槍拓撲。拓撲低模式是壹個簡單但耐心的工作。拓撲低模有兩個思路:1。簡單地使用編輯和調整工具,耐心地實現剪影和結構。2.使用自動拓撲工具,然後手動稍微調整布線。低模制造的布線要求更加嚴格,布線盡量簡單,既符合布線原理又不失結構。
低模拓撲階段遇到的困難不多,難點在於UV開發和地圖分發。整個低模做好之後,就要開始UV展了。在UV展之前,需要區分光滑組,然後UV根據光滑組爆炸,然後再找到需要斷開的地方。在開發UV的時候要考慮接縫的問題,因為如果接縫太明顯或者太破,後期制作地圖會有很多瑕疵。畢竟之前沒有合拍過場景,所以對棋盤的統壹和貼圖資源的分配不熟悉。
最後我們以1m3/256像素為標準制作了地圖。房子最後分了30多張圖,開始分料球的時候我被圈了。其次,自動放置雖然可以把棋盤的大小調整到剛剛好,但還是要仔細檢查。展示UV是壹項很規矩的工作,因為容易出現小失誤,以至於後期需要返工調整UV。
下壹步是烘焙法線和其他貼圖。我們首先需要匹配Max中的高低模式,邊緣輪廓必須仔細匹配重疊。然後對同壹零件的高低模進行命名匹配,然後在SP中烘焙法線。我們是名為烘焙法烘焙的油漆工。為了得到更好的法線貼圖,我們會烘焙壹個平均法線和壹個垂直法線,然後在PS中保留垂直法線的內部和平均法線的邊緣部分。雖然前期我們已經壹次又壹次的小心翼翼,但是有些烘焙的法線還是會有問題,很大壹部分是因為包裝器的問題,只是有些需要手動更改。要修改,需要先在Max中導出UV選擇,然後在PS中選擇區域修改有故障的法線。
對於不同材料的區分,我們還是采用制作ID圖的方法。對於不同材質的模型的零件,我們用不同顏色的料球來區分(料球的色純度壹定要高,否則在制作材料時顏色可能無法區分)。
5、制作材料
作為下壹代的現實作品,素材其實還是不錯的。不過對於場景配合還是可以總結壹些特殊的經驗。比如有些道具的材質其實可以包裝成材質球,直接用在另壹個材質相同的道具上。另外,為了保證最終效果的和諧統壹,團隊之間的溝通是極其重要的,切不可單打獨鬥。大家完成材料後,張小樂的童鞋會統壹協調。
在做材料的時候,我們貫徹的是先做體量,再做細節的理念。畢竟量出來之後再加細節會更容易得到結果。我將首先分離幾個材質,並創建幾個大的層來進行選擇。值得註意的是,物與物之間的關系是有蓋有臟的,因為是分開做的,有時候會忘記整體,沈迷於個體,需要隊友之間來回溝通,互相指點。當材質做的差不多的時候,我會在頂部進行銳化,讓細節更加明顯,也就是新建壹個圖層然後加壹個銳化濾鏡,改變疊加方式通過。
6.翻譯
首先,文件整理壹定要做好,否則映射會極其混亂,工作無法開展。合格的文件整理可以讓渲染工作事半功倍,後期替換貼圖也比較方便,不然組長會爆頭。
有了之前高模渲染的血的教訓,我決定另辟蹊徑,直接上UE5,於是學習了壹周UE5。
以上是zbrush制作真實感3D場景的操作演示過程。zbrush使用起來沒那麽簡單,配合課程學習更有效。還有各種zbrush課程等著妳。