根據密碼遊戲的分類,燙手山芋、收集交易、菠菜和龐氏騙局是目前在線的區塊鏈遊戲中最重要的遊戲。最受歡迎的遊戲是燙手山芋遊戲,包括最近流行的兩個遊戲——crypto namespaces和CryptoCountries。收藏交易35種,排名第二,主要代表是CryptoKitties(加密貓)。菠菜和龐氏是***17,排名第三,明星產品分別是EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈遊戲中使用的主題也是多種多樣的,從貓、狗、龍、豬和其他動物到人、汽車、國家、團隊等等。
區塊鏈遊戲1.0時代
時間:2017 165438+10月至65438+2月。
主要玩法:收藏+交易
代表作:密碼貓,密碼朋克
區塊鏈技術賦予了玩家數字資產的唯壹性。這就逐漸產生了NFT(不可替代代幣)的概念,區塊鏈遊戲中人的資產的唯壹性和稀缺性不會隨著遊戲本身而改變。這個概念的第壹次應用是17年6月由幼蟲實驗室推出的CryptoPunks。系統隨機生成壹萬個朋克頭像,通過智能合約放到以太坊上,免費分發給玩家進行交易。
當Axiom Zen Studio在NFT的基礎上增加了屬性、復制、拍賣功能,Cryptokitties爆款誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與其他貓“繁殖”,或者通過荷蘭式拍賣出售自己的貓。擁有稀有獨特基因的小貓受到人們的瘋狂追捧,獲得相當高的溢價。
在Cryptokitties的基礎上,人們繼續發展,增加了飾品和戰鬥功能,還增加了掘金、餵食、搶寶等遊戲。
區塊鏈遊戲2.0時代
時間:2065 438+07 65438+2月至2065 438+08 65438+10月。
主要玩法:龐氏騙局
代表作:以太精靈
當初以太夢的玩法在壹開始是非常簡單粗暴的。玩家買了寵物後,只要後來有人買了同樣的寵物,玩家就可以獲得少量的eth獎勵。遊戲團隊很快在壹周內獲利約2000ETH。然後徹底改變玩法,成功轉型為收集+戰鬥遊戲。這種類似龐氏騙局的玩法很快被其他廠商模仿,出現了以太車、以太坦克等眾多模仿者。
區塊鏈遊戲3.0時代
時間:2018 65438+10月
主要玩法:固定價格,強制漲價的燙手山芋模式。
傑作:秘密名人,秘密國家
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等。)和加密國家(日本、美國等。).由於資產的唯壹性,後續玩家只能以更高的價格從資產所有者手中購買,價格被迫提高,平臺因此賺取壹部分差價。目前價格最高的國家是日本,大約700 ETH,最貴的名人是埃隆·馬斯克,“身價”大約200ETH。
區塊鏈遊戲4.0時代
時間:2065 438+2008年2月
主要玩法:多種機制結合。
代表作:世界。我的收藏,神秘城市
遊戲中采用了多級銷售和分成、玩家探索(隨機性)、抽獎、獨特資源等玩法。例如,在加密城市中,玩家可以購買國家、大陸和世界來“征服”。征服世界的玩家可以獲得大陸和國家交易額的1%稅收,征服大陸的玩家可以獲得國家交易額的1%稅收。征服國家的玩家未來可以獲得下屬城市交易額1%的稅收。在探索新城市時,玩家有機會探索寶石,獲得寶石就能獲得ETH獎勵。
同時還有菠菜遊戲。區塊鏈的高透明度使他們更容易獲得投資者的信任。比較有名的有ETHeroll和Vdice。遊戲玩法簡單粗暴。玩家花壹定的Eth去賭壹定的數字。當系統隨機生成的數字小於這個數時,他們就可以獲得利益。
除此之外,還有RPG(以太工藝)、以太機器人、二院(以太之王)。
2
區塊鏈奧運會的優勢和劣勢
縱觀這些成功案例,我們發現區塊鏈遊戲確實有獨特的優勢:
信任度高:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公平性:數據不可篡改,規則永遠不變。資產屬於玩家自己:玩家的資產不會隨著遊戲的沒落而流失。它具有很強的社區屬性:區塊鏈本身具有很強的交易和社區屬性。
當然,目前的區塊鏈遊戲還處於起步階段,有著明顯的缺點:
無法及時互動:區塊鏈交易有不確定的等待時間和擁堵的可能,玩家之間很難形成及時的互動。發送指令的成本很高:每發送壹條指令都需要消耗燃氣,而ETH的價格還是讓燃氣的成本顯得很高。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity是眾多公鏈中最成熟的開發環境。但和其他流行語言相比,還是很不成熟。
三
遊戲化將推動區塊鏈登陸。
傳統桌面網遊中,廠商不斷鼓勵新玩家,導致通貨膨脹。壹個遊戲賬號所有資產的實際價值往往遠遠低於玩家的投入。手遊出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式迅速普及。這也使得玩家壹旦決定離開壹款遊戲,就必須放棄遊戲中的所有虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將從技術層面使遊戲規則的去中心化制定和虛擬資產的去中心化存儲成為可能。虛擬資產纏繞的便利性也讓區塊鏈更容易登陸遊戲場景。
Cryptogames認為,區塊鏈遊戲的發展方向,或者說經典遊戲(就像籃球、足球、象棋,規則壹旦確定,就永遠存在),壹定是“去中心化”:
規則由玩家協商確定,玩家互相監督,保證遊戲按規則進行。遊戲中使用的所有道具都歸玩家自己所有。如果有人違規或者玩的不好,可以直接走人。遊戲本身沒有集中的組織者。
CryptoKitties的流行極大地促進了私人錢包。作為早期的區塊鏈應用程序,區塊鏈遊戲迅速提升了區塊鏈的知名度。同樣,利用遊戲開發的經驗和遊戲設計的理念。