上世紀90年代,中國開始探索電子競技。在這個階段,動視暴雪和Valve公司發布的《星際爭霸》和《反恐精英》兩款遊戲被引入中國,伴隨著中國花網的快速發展,中國的電子競技產業誕生了。
2003年,電子競技被定為中國第99個體育項目。同年,央視創辦了《電競世界》欄目,讓中國的電競開始被大多數人接受。但2004年,原國家廣電總局發布《關於禁止播出計算機網絡遊戲節目的通知》,電子競技被禁。隨後,在2005年,李曉峰贏得了世界電子競技大賽(WCG)。
2008年,國家體育總局批準電子競技為第78個正式體育比賽項目。與此同時,隨著英雄聯盟、DOTA2、CS: GO等遊戲的火爆,國內的電競隊伍越來越多,甚至現階段已經出現了壹批正規的、有實力的電競隊伍。2013年,國家體育總局正式宣布成立中國電子競技國家隊。
2016之後,隨著PC和移動設備技術的發展,中國電子競技進入爆發階段,國家開始鼓勵電子競技項目的發展。壹些高等院校電子競技專業的出現,帶動了我國電子競技職業比賽的爆發式增長。2021,電子競技被寫入《文化產業發展“十四五”規劃》,其中提到推動電子競技與遊戲娛樂產業融合發展,鼓勵開發沈浸式娛樂體驗產品。這意味著中國已經開始高度重視電競產業的發展,未來中國的電競產業將迎來新的爆發式增長。
2021受疫情影響,電競賽事線下活動減少,線上模式商業變現困難,網遊防沈迷政策對未成年人的要求。2021年,中國電子競技遊戲市場銷售收入增速降至2.65%,整體銷售規模為1401.81億元。
2065 438+06-2020年,中國電子競技遊戲銷售收入占比逐年上升。2021年,中國電子競技遊戲銷售收入占中國遊戲銷售收入的47.28%,較2020年有所下降。
電競用戶可能迎來新壹輪增長
自2016以來,我國電子競技用戶數量逐年增長。2021年,中國電子競技遊戲用戶規模達4.89億,同比增長0.27%,增速有所回落。然而,隨著電子競技進入亞運會,中國贏得英雄聯盟總決賽,中國的電子競技用戶將面臨新壹輪的增長。
中國電競遊戲用戶比例逐年上升。2021年,中國電子競技遊戲用戶數量占遊戲用戶的73.42%,比2020年增長0.04%,增速較2020年放緩。
目前,電子競技已被寫入中國“十四五”規劃。未來中國勢必會出臺更多的政策來規範中國電競產業的發展。所以未來中國的電競產業會朝著規範化發展。與其他國家相比,我國的電子競技人才匱乏,但近年來,我國積極推動高校開設相關專業,部分高校已經開設了電子競技專業。未來中國將培養壹些專業的電競人才,推動中國電競產業向職業化發展。此外,隨著中國電競產業的不斷發展,中國電競產業將逐漸與世界接軌,向民族化趨勢發展。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技產業市場前景預測及投資戰略規劃分析報告》。