次世代遊戲模型的制作流程是怎樣的?
簡單來說,下壹代遊戲角色制作通過顏色貼圖、高光貼圖、法線貼圖、自發光貼圖來豐富模型的細節,區分不同物體的紋理,最後用引擎呈現出來。下面詳細說說每個操作流程。
第壹,模型制作
次世代遊戲角色的制作過程相對復雜。高模烘焙和貼圖需要時間,調整法線也要花很多時間。
最初的模型制作以盡可能少的面展示更多的細節,原則是布線統壹合理,以保證模型在ZBrush中細分後可以刷細節。總之就是用簡化的低模來表現高模的效果。
壹開始做的低精度模型,類似於以前網遊裏的角色效果。但是在這個簡單的模型中,物體的結構可以非常壹般化,但是所有結構的位置必須非常精確。確保後期制作的高精模型整體造型到位。
總之,模型的布局要合理規範,人物的制作要與動畫相協調,每壹個點,每壹個邊都要有存在的意義。
二、ZB雕塑
模型建立後,將建模的遊戲角色導入到ZBrush sculpture high mold中。
喜歡素描,先畫整體大尺度,從整體去豐富細節(建模也是這樣的過程)。雕刻過程抓住了角色的特點,表現出不同的質感。
第三,拓撲低模
ZB雕刻模型是高模數的,面數是對計算機性能的考驗,所以需要將高細分模型拓撲成所需的低模數。
低模以相對較少的面數表示高模的大致形狀,細節結構主要由法線反映。
第四,分裂紫外線
有許多UV子方法,但最終目標是在不拉伸UV的情況下以最大像素顯示地圖。
分光紫外應註意的幾個問題?
1.UV不要太拆。
太破了,看不出邊緣磨損。
2.2號。UV切割線放置在隱蔽的地方。
切割放在不可見的地方,切割線放在明顯的地方,影響後期貼圖效果。
3.這些圖像大小相同
每個UV的圖像大小是相同的,UV大小會影響貼圖分辨率。如果壹些UV像素大,壹些像素小,則產生的場景或人物部分清晰,部分模糊。
以合理的方式表達
合理放置紫外線,節省空間。這就決定了以後地圖的像素和質量。
五、烘焙正常
法線是壹條始終垂直於平面的虛線。在表示光線射向平面的角度時,通常用光線與該點法線的夾角來表示。這意味著壹張貼圖上所有點的法線都被記錄下來,這些信息可以用來實現後期的假凹凸效果。
第六,畫壹張地圖
下壹代貼圖主要是法線貼圖和環境光遮擋貼圖,根據不同的處理還有很多其他貼圖,其中常用的有基色、金屬色和粗糙度貼圖。漫射、高光和光澤度貼圖將在其他過程中使用。
下壹代地圖強調真實性。創造壹個虛擬的遊戲世界,需要和現實世界有關聯。除了審美能力,還要觀察現實世界的細節,在地圖上表現元素和細節。
說了這麽多,可能很多朋友還是不能理解。下面直接上圖,通過圖片給大家看看大模型,希望能幫助朋友們認識下壹代。