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教育遊戲的定義

嚴肅遊戲是指以那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲。嚴肅遊戲自上個世紀八十年代誕生以來,已經廣泛應用於軍事、醫學、工業、教育、科研、培訓等諸多領域。

在2004年和2005年“嚴肅遊戲峰會”(Serious Games Summit)上,參與會議的大多數人對嚴肅遊戲的定義是:

1)遠遠超越傳統遊戲市場的互動科技應用,包括人員訓練、政策探討、分析、視覺化、模擬、教育以及健康與醫療;

2)能夠解決其他方面的問題,諸如訓練軍人適應異國的文化、讓人們在工作時發揮團隊精神、教導兒童理解科學原理。

該會議所提出的嚴肅遊戲定義的重點體現在作用和形式上面。從遊戲者的角度上來說,如果嚴肅遊戲沒有可以讓人著迷的魅力,那麽這所謂的嚴肅遊戲和教科書之間的區別也就不在存在了。嚴肅遊戲的本質體現在以下兩點:第壹,嚴肅遊戲遠遠超越傳統遊戲市場的互動科技應用;第二,嚴肅遊戲也同時具有傳統電子遊戲的本質特征。 教育遊戲也有多種類似表述方式,如:娛教技術(Edutainment)、數字化遊戲學習(Digital Gam-Based Leaning)、E2遊戲化教學(E-game Teaching)等。

總的說來,國內對教育遊戲概念的界定有兩種傾向: ———教育遊戲是“教育軟件+主流遊戲的內在動機”(尚俊傑等,2005);是“借助於計算機、網絡、多媒體等數字化媒介……具有壹定教育意義的計算機遊戲”(田愛奎,2007)。

除面向學科的教育,教育遊戲在特殊教育領域、高級認知能力、社交技能發展、情感價值培養等方面都具有極大的潛質。隨著信息網絡技術的迅猛發展,傳統的以學校教育為中心的時代已經終結,人類社會已步入實現人、教育、生活全方位整合的“後教育時代”。教育遊戲就是試圖將學習者的發展回歸到人發展的自然形態,是尊重人的發展自然規律的。教育遊戲中所創設的遊戲情景、資源中內含的超越、平等精神以及在自由與限制之間保持適當張力的精神,不僅有利於革除當前教育存在的壹些弊病,而且更容易使師生雙方作為真實個體投入到教育過程中,進行積極的對話,各自敞開自我、相互傾聽、相互理解、相互吸引,從而成為教師與學生***同進行的壹場“遊戲”。

教育培訓 教育是嚴肅遊戲的壹個重要應用領域。電腦專家利用遊戲相關技術開發教育軟件,讓人們在玩遊戲的過程中接受教育。

Square Enix公司首席運營官乙部壹郎表示,希望借助拓展遊戲開發領域,使遊戲產業逐步為更廣泛的社會群體所認同並成為新的主流媒體。嚴肅遊戲將成為日後遊戲產業拓展業務領域的重要手段,同時也能夠使這壹產業為更多的普通消費者所接受和認可。

教育遊戲還可以應用於知識和技能的培訓,例如各種駕駛技術培訓、團隊合作培訓、服務生培訓、技術工人操作培訓,甚至連各種家電產品的說明書都可以做成嚴肅遊戲。嚴肅遊戲產業在美國發展迅猛,占據了全美每年上千億美元企業培訓市場的相當份額,而且還在以驚人的速度增長。 醫學是嚴肅遊戲涉及的又壹應用領域。嚴肅遊戲在醫療衛生上的運用目前主要是利用電腦遊戲來治療各種心理障礙。美國聖地亞哥科技園的虛擬現實醫學中心目前正在做著這方面的試驗和探索。那裏的科技人員運用高級三維虛擬現實技術和設備(數據目鏡、數據手套等)來治療諸如恐高、恐飛、恐車、演講障礙等心理疾病。具有虛擬現實元素的電腦遊戲,無疑給這類疾病的治療帶來新的契機。這種技術在治療外傷導致的精神壓抑、成癮行為等疾病方面也具有廣闊的前景,能在壹些會引起病人痛苦的治療手段中起到分散病人註意力的作用,比如牙科治療、理療、化療等。另外,結合虛擬現實交互設備的嚴肅遊戲還可以對醫療手術中的儀器操作等進行訓練。

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