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復古的系統與竭澤而漁的運營簡評最終幻想勇氣啟示錄幻影戰爭

SquareEnix作為日本首屈壹指的遊戲開發商始終對遊戲行業的發展抱有非常敏銳的嗅覺。對此最直觀的表現便是它在智能手機剛剛開始發力後不久就開始了在這壹領域的耕耘,大名鼎鼎的《百萬亞瑟王》系列就是SE在手遊領域的成果之壹。而除了原創IP外,作為SE看家大作的《最終幻想》自然也逃不過手優化的命運。《最終幻想:勇氣啟示錄幻影戰爭》便是這壹系列手遊化的產物。

(《最終幻想:勇氣啟示錄幻影戰爭》)

《最終幻想:勇氣啟示錄幻影戰爭》(原名《WaroftheVisions:FinalFantasyBraveExvius》,下簡稱《FFBE幻影戰爭》)是源自於《最終幻想》系列的手遊衍生系列《最終幻想:勇氣啟示錄》系列的新作,與前作的2D像素風格不同,該作采用了3D化的畫面,並且玩法也從回合制改為了戰棋,基本可以看做是和前作全無關系的新作了。

(前作《最終幻想:勇氣啟示錄》)

《FFBE幻影戰爭》的核心戰鬥系統脫胎自SE曾在PSP上發售的《最終幻想》系列衍生作品《最終幻想戰略版:獅子戰爭》(原名《FinalFantasyTactics》,下簡稱《FFT》),與系列其他作品不同,《FFT》有著師承自《皇家騎士團》系列的戰棋系統,這套極為硬核的戰棋系統叫傳統戰棋遊戲平面的場地進行了高低差的劃分,並且引入了站位面向系統。無論是從高處攻擊低處還是從背面偷襲敵人都能夠獲得更高的傷害倍率。同時這套系統還引入了隊友傷害,使得新手很容易就會壹個AOE砸過去隊友和敵人就壹起消失了。重要的是,這些全部都是在做“加法”,原本戰棋遊戲的兵種克制,屬性克制,不同場地的附加效果等等機制在這套戰鬥系統中也都有所體現。

(《最終幻想戰略版:獅子戰爭》可以說是《最終幻想12》的前作)

這樣復雜的戰鬥系統使得《FFT》直到現在都在戰棋遊戲玩家中有著不錯的口碑,時至今日如果妳同時喜歡戰棋遊戲和《最終幻想》的話《FFT》也都是不可不玩的佳作。但不得不承認的是,在這個戰棋遊戲的扛鼎之作《火焰紋章》都開始在正作中降低規則難度的時代,這套來自PS時代的規則確實有些太過於復雜了。

(《火焰紋章:風花雪月》大幅簡化了戰鬥系統)

對於如今仍然願意折騰模擬器的玩家來說,《FFT》復雜的規則自然不是什麽問題,但是對於數量遠大於此的手遊玩家來說,將這套系統原封不動的搬到手機上的《FFBE幻影戰爭》就顯得有些難以讓人接受了。

(這套系統在手機上確實有些復雜)

而比起這個,更讓人難以接受的是制作組對這壹問題的解決方法。

戰鬥系統復雜其實並不是壹個致命的問題,只要關卡設計的合理玩家自然能夠循序漸進的了解這壹套頗具深度的戰鬥系統,但是《FFBE幻影戰爭》的制作者們似乎完全沒有打算真的教會玩家這套戰鬥系統究竟是怎麽回事,而是非常簡單粗暴的往遊戲裏加入了“自動戰鬥”功能,並且將其設置為了默認開啟。

(左下角默認開啟的自動戰鬥)

這種堪稱“神奇”的操作使得我在壹開始甚至沒有意識到這是壹款戰棋遊戲,畢竟我只是跟著引導壹路點點點就莫名其妙的進入戰鬥了,然後就看到壹堆小人自己動了起來,如果不是後來註意到了自動戰鬥的開關的話我或許會以為這是壹款看起來像戰棋的回合制遊戲。

(開啟之後看就可以了)

確實,在《FFBE幻影戰爭》中有名叫“進階館”的教程系統,但是這些教程在新手的引導流程中完全沒有以任何形式提到,如果僅僅是跟著引導走的話甚至不會註意到這個功能。此外雖然被叫做“進階館”,但是其中的內容卻幾乎可以說全部最為基礎的內容,大量關於面向,高度,BUFF(增益狀態),DEBUFF(減益狀態)的進階在其中並沒有體現,可以說即便是完成了進階館中的教程也並不能掌握這套復雜的戰鬥系統。

(約等於啥都沒講的進階館)

如果是《FFBE幻影戰爭》的戰鬥系統雖然復雜並且對新手不友好,但入門之後確實足夠有趣的話,那麽這套戰鬥系統與養成系統的結合就真的沒有什麽可以誇獎的地方了。

《FFBE幻影戰爭》的養成系統可以說是相當的復雜,甚至是臃腫。在遊戲中單壹角色的養成可以分為角色等級,職業等級,主職業,副職業,覺醒等級,上限突破,技能樹,技能等級,裝備,召喚獸,幻兵卡等十多個不同的種類,這些復雜的養成種類確實在壹定程度上提高了角色養成的自由度,但是也大幅增加了角色的養成成本與理解的困難度。事實上直到現在我也沒有理清楚這堆紛亂復雜的養成系統究竟哪壹項的優先度更高,不同的角色有應該從哪個角度入手進行養成,好吧,說實話我甚至沒法看懂不同角色到底哪個更實用,更值得練。

(極其復雜的養成系統)

在這套養成系統中我能夠看到的是SE在進行遊戲設計時嚴重的慣性思維和完全不懂得做減法的設計思路。《FFBE幻影戰爭》的這套養成系統並不是壹蹴而就的,其中的大量系統都曾經在前作壹起SE的其他手遊中出現過,但是SE卻完全沒有考慮到隨著時代變化玩家需求的變化,也完全沒有想過將已經過於臃腫的系統進行簡化,而是將其壹股腦的全部丟給了玩家,導致玩家難以理解,更難以接受。

(看到這玩意我壹時有點犯怵)

如果說玩法和養成系統的問題是SE的責任的話,那麽接下來要說的就是《FFBE幻影戰爭》在國內的代理方:西山居的責任了。

早在西山居代理《FFBE幻影戰爭》的系列前作《最終幻想:勇氣啟示錄》的時候我就曾感到西山居似乎並沒有想要長期運營這款遊戲,而到了這壹作中這種感覺不僅沒有消退,反而更加明顯了。

最為直觀的壹點就是禮包的數量和卡池的數量。作為壹款剛剛開服的遊戲,《FFBE幻影戰爭》在開服當天就開啟了包括新手池在內的***計七個卡池,這七個卡池由壹個金幣卡池,三個免費鉆石卡池和三個付費鉆石卡池,並且明確說明了付費卡池有著更高的出貨概率。以壹個剛剛開服的遊戲來看這樣的卡池數量可以說是讓人難以想象了。

(壹大堆卡池)

而除了卡池,在《FFBE幻影戰爭》中禮包的數量更是誇張,首充禮包,每日刷新的日禮包,完成要求依次開啟的基金禮包,限量購買的優惠禮包以及新手禮包,聯動禮包壹應俱全。甚至有時候遊戲還會直接彈出壹個限時禮包吸引玩家購買。

(我相當討厭這種彈出式禮包)

當然,只有禮包是不夠的,除了禮包外西山居還在《FFBE幻影戰爭》中添加了大量其他的氪金元素,比如累計抽卡返利,爛大街的戰令系統,每日連續充值獎勵,月卡系統,累充獎勵等等刺激充值的系統壹應俱全,幾乎可以當做是手遊充值獎勵系統的百科全書來看待了。

(累充)

如果說用壹個詞來形容西山居對這款遊戲的運營態度的話,或許“竭澤而漁”是最合適不過的,西山居幾乎是用盡了自己能夠想到的壹切方法來吸引玩家在遊戲中投入盡可能多的精力與金錢,至於與此無關的其他內容反而並不是非常重視。

當然,作為頂著《最終幻想》名號,並且延續了《FFT》系統的遊戲,《FFBE幻影戰爭》仍然能夠稱得上好玩,它有著與《FFT》如出壹轍的美術風格,頗具《最終幻想》風格的故事,來自歷代《最終幻想》的職業與怪物,這些都使得它確實是壹款喜愛《最終幻想》系列或者《FFT》的玩家值得嘗試的遊戲,但是在情感上來說,與其去玩壹個充斥著禮包和氪金的遊戲,我為什麽不去選擇再通壹遍《FFT》呢?

(順帶壹提,《FFT》的故事在《FF14》中有了壹個好的結尾)

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