與以前的作品相比:
繼承了上作的優點,並對遊戲中的不佳體驗進行了改進和優化。第壹關是衣服,但是衣服在整個遊戲中的作用不大。在第二部作品中,衣服可以分解成各種碎片,然後合成。雖然衣服可以升級變色,但是個別衣服缺乏成長性。於是在《愛與制作人》中,我借用了提升等級和卡星的思路,讓單卡本身成長。
有基於故事的系統,有相關的故事包。
短信+朋友圈+電話:在關卡開啟主線劇情後,四大男主角會給“妳”發各種短信,用第壹人稱對話給女性用戶很強的代入感,短信內容也與時間節點高度相關,比如大年初壹的問候、深夜打開遊戲詢問是否還在加班等...朋友圈可以贊壹下別人的朋友圈,發壹些消息。總之,妳大概有錯覺,這是我的四個男票...並且時不時可以說“我現在去接妳”“我十分鐘後在樓下等妳”。怪不得直播男票不體諒戀愛中的男朋友!
除了通過短信、朋友圈與男票“互動”,還有故事章節獲得相應的特定卡片開始“約會”。每壹章的故事都模仿了來自星星的妳,擁有超能力,小時候車禍的噩夢,救“妳”的人不知道是誰,女主時不時遭遇恐怖事件的故事...想體驗生動有趣的蘇文嗎?玩遊戲不如看文章!
首次優惠+限時優惠+特權優惠。妳不能停止花錢。妳要有多大的毅力才能克制buy buy不買!
特權包月還推出了特別包月特權,每天可以買幾個特別實惠的禮包,比如1元的10鉆石+60體力,前期特別實用。
然後其他的,比如V特權包,第壹個沖到壹定等級領取返利鉆石,第壹個沖到雙倍鉆石,還有
這些都是很好的操作活動,標準!
說到商業化,就要突出卡制了。卡值的增長需要經驗+道具,日常體力+刷等級的次數上限。所以,只有拿到好牌,妳得培養它,妳才能通過關卡看劇情,觸發手機短信,朋友圈...有了壹整套氪系統,才有動力再沖。
運氣不好?沒關系!運氣打不起來就要收費,保底1800贏SR卡,192花瓣=34560可兌換SSR卡!
抽卡,兌換,買體力,買通關次數,都是小兒科。沒卡就過不了主線劇情。最後妳拿到壹張卡,觸發約會情節,妳還要買道具繼續看故事。為愛付出的精髓就在這裏!
愛情持續溫暖,主要是溫和的體驗。愛情除了通過劇情和刷道具,還增加了無腦掛機體驗。
每天的遊戲體驗:完成每日任務獲得活躍鉆石+無腦掛機+每日免費抽卡=數值累積和卡片提升→穿越關卡。
所以即使是氪的用戶,也需要積累數值才能上卡過關,但是會相對容易壹些。所以說這個遊戲並沒有那麽誇張,它遵循的是溫暖的日常主動任務和氪星稀有套的思路。中小R用戶保持活躍,慢慢攢,也能玩的很好。
除了關卡,如果妳沒有好的卡,就會被卡(這也是很多用戶抱怨的地方,認為妳沒錢過不去)。日常任務20分鐘內解決,中午晚上都可以用福利獲得體力。其他時候想掛雲端,手機閑置就可以無腦掛機,大概壹個星期,100*4*3就差不多完成了。(看Hangup最近在推廣,估計效果不如預期理想。)
因為每天20分鐘,尤其是年級末,體力使用較弱,用戶會慢慢忘記登錄,像我這種每天都很活躍的人,偶爾會忘記做日常活動,就像最近很流行的養青蛙,慢慢的妳就忘記青蛙了。掛機的設置至少可以在壹段時間內保持粘性和活躍性。
目前遊戲主要以競技場的價值為主。日常的數值比賽對卡牌數值能力的釋放有壹定的作用。每天可以獲得當前排名的禮包,店家可以兌換卡牌碎片。這基本延續了溫暖競技場系統,可以自主選擇PK對象。
目前遊戲中添加好友的主要功能只是互相發送體力,完成日常任務。
屬於個人角色價值觀的培養,通關中會增加等級和幾個能力項,在新聞系統中可以獲得相關的課程卡,可以掛機或者直接購買獲得,然後增加訓練。
天賦有特殊能力標簽,通過關卡時需要1-2個匹配標簽進行選擇,會產生壹定的屬性加成(小加成)。對於通過關卡來說,個人成長和天賦培養的價值有限,或者說SSR卡培養後的能力增值更多。
人才是從新聞調查中獲得的。因為在通關中的作用比較弱,沒有及時對應的人才。氪星還是可以拿到SSR卡直接解鎖故事的。
卡按等級分為N、NH、R、SR、SSR卡;
每張卡有四個屬性。等級越高,屬性越高。在同樣的SR卡中,稀有的單屬性卡是最值得培養的。
卡牌可以升級,可以升級,可以進化。進化後可以提高卡的等級上限和卡的價值。
除了直接獲得卡牌,卡牌還分為各種碎片,電影故事可以獲得碎片,金幣也可以獲得SSR卡牌的碎片。雖然R卡屬性不高,但是在拍副本的時候,妳需要每個角色的R卡屬性,比如浪漫,溫暖,勇敢,活力等等。
所以,坑還是很深的!壹張SR卡是不夠的,最終目的是收集所有的卡!
1)主線卡:關卡數值卡的故事,卡的主線是必然的,普通的,精英的,使用者必須獲得壹張屬性更高的卡才能延續主線。
2)單個主角故事的副本卡:拿壹個副本。如上所述,每個主角都需要培養足夠的卡片才能過關。
3)要獲得新聞調查人才,還必須有足夠等級的卡,才能繼續。
暖華卡主線劇情中,需要制作相應的套裝才能過關。雖然可以增加用戶體驗遊戲的時間,但是也會導致用戶的流失,然後在引導和登錄方面做了很多恢復。目前愛體驗比較短,用戶前期體驗還不錯,但是長時間沒有新卡過關還是容易造成用戶流失。通過壹些時間節點操作,發壹些問候短信,也是很及時的。
目前遊戲主系統不多,遊戲整體節奏依然是延續集鉆、小額付費、大r無上限的溫暖積極思路,氪送稀有卡,活動送稀有卡,美男送劇情送溫暖送數值:
1,代入感好,故事情節,畫面精美,操作活動及時,註意壹些小細節,比如第壹人稱標題,什麽時間發什麽問候;
2、輕松的日常體驗不會給用戶帶來太多負擔,還可以主動鉆,給人壹種不花錢還能玩的錯覺;
3.優惠待遇很吸引人。從很小的付費開始,入坑會抓住用戶的痛點,慢慢打開用戶的口袋,以關卡和劇情卡頓為坑,刺激用戶繼續付費。
從目前的版本來看,通關遊戲的生命力壹旦被急劇削弱,除了把所有關卡都塗上三顆小星星外,就僅限於依靠劇情和內容來填充了。從運營誠意的角度來說,壹開始對這款遊戲的期望值應該不會那麽高。沒想到會引起這麽大的話題,爆發了。如果我想賺更多的錢,我需要增加遊戲的深度。
壹、劇情體驗的要素——極致體驗
受到公眾廣泛稱贊的幾個因素:
1.優秀的設計、劇情、美術、配音,全方位渲染視覺互動小說,流暢互動。
沒有太多復雜的男演員,四個主角的設定是言情小說和劇的典型差異化代表,加上純漫畫風格和聲控福利的包裝,也配合了主角BGM的設定。
2.手機互動系統
可以通過短信、朋友圈、電話等方式與主角互動。雖然不能隨時自由互動,但設計了分支文本情節的特殊展示形式,卻充滿了代入感。
3.增加了懸疑劇情元素
不同的人有不同的看法,但重要的是簡潔有力地理解懸念。
二、劇情體驗與成熟遊戲系統的結合——試煉與矛盾
將追求故事流暢的核心體驗與成熟的卡牌開發體系相結合,是壹個嘗試點。我感覺之前開發者並沒有100%的把握這個系統能不能成功贏得市場,因為這個系統有壹個矛盾,就是眼前的追求劇情體驗和長遠的運營(開發系統,成長/付費卡點等。)需要完成對用戶的目標引導,或者肯定目標用戶的遊戲成熟度(女性用戶的遊戲開發和市場覺醒),這樣才能在中後期留住用戶。
整個遊戲系統分為主線升級任務引導部分、卡牌收集培育體驗部分、戀愛女性劇情介紹和互動核心體驗部分三個部分,如圖:
在以劇情體驗為核心賣點的遊戲中,整個劇情體驗是比較連續的,沒有斷點,甚至是片段部分都充滿了意味深長的有趣設計。
橙光-純文字分支的視覺小說劇情體驗。劇情卡點就是付費解鎖劇情內容。用戶付費是為了滿足好奇心和充滿沖動,整個劇情體驗在2-3小時內完成。
her story-真人視頻推理故事體驗(不是解謎類,沒有操作要求,只有觀察推理),亮點在於視頻故事與遊戲場景設定的合理結合,心理仿真度高,懸疑深度高,買斷付費,4-6小時完成。
JRPG/AVG-仙劍,機械人,火焰守衛,等等。有清晰的劇情線,和壹些動態操作(轉、幕、解謎、管理等。)需要在劇情點擊時完成,需要6-48小時完成。
但在與制作方的戀愛中,設計方希望實現壹個長遠的發展,利用遊戲系統挖掘劇情之外的附加付費點,硬生生(其實不難,也是通過設計實現的)把劇情內容從2-3小時拉長到24小時——更長。當然,壹個劇情到遊戲的付費深度也從6元提高到了幾萬元。這就要求用戶不僅要被劇情的好奇心所驅使,還要對遊戲的成熟度有壹定的要求。用戶需要主動追求修煉和任務系統,否則在片休期間會被大量重復的內容充斥,無法獲得新鮮的遊戲反饋和快感,在搬磚中消磨耐心和欲望。新鮮感在整個遊戲過程中並不能均勻分布,而是集中在前期(10級,3天),中期(20級,5天)較弱。
整個用戶對遊戲的付費分層和運營目標有清晰的認識。
這樣的分層和玩家遇到的問題顯而易見。在嗶哩嗶哩,還有全故事解鎖的視頻記錄,滿足了普通用戶對故事的渴望。本地用戶也願意把賬號借給UP主,滿足了榮譽心理。
此外,對於長期遊戲和增加用戶粘性,社交系統和社區運營通常是重點。
社交上,整個“愛與愛”遊戲都是單機體驗,0社交,好友系統的存在只是為了每天送體力。沒有任何競爭價值的意義,也沒有互動的理由。所以社交還是有空間的,比如雙人合作通關的文案(電影小說的故事壹般都是單人沈浸式體驗,借卡可能更合適),不同男粉絲的朋友換棋子,換故事,聊故事,幫自己的男主,土豪等成熟套路。而女性更註重異性的社交,她們的同性社交更傾向於拉幫結派的群體性,就像TF-boys的粉絲群體,所以這個模塊怎麽玩也有些矛盾。
社區方面,遊戲有粉絲經濟和UGC土壤。只需要提供壹個好的平臺和運營來做社群,漫畫小說,遊戲編程情景喜劇MOD,AR互動,粉絲群體線上線下活動等等。
綜上所述,遊戲在核心體驗和遊戲運營體系,如何設計社交社區,如何分層玩用戶等方面都有需要解決的選擇。它對前期的用戶吸收和口碑傳播是有信心的,展現在眼前的成品也表明了制作方的設計方向。只是為了回應之前聽到的壹個想法,我們需要知道問題是什麽,但不能糾結於矛盾而止步不前。我們可以選擇和放棄,我們可以前進和實踐。沒有什麽是壹步到位的。從目前的情況來看,遊戲無論是付費的深度還是用戶的廣度,都贏得了“愛與愛”的浪潮。
三、市場和用戶——套路和未來
市場滲透的遞進圈可能是溫暖/堆疊的IP用戶,女性故事用戶,成熟的遊戲人,試圖跟風的人。
百度提供的用戶人群屬性:
女性(82%)和男性(18%)——可能更接近實際情況。
19歲以下(10%),20-29歲(17%),30-39歲(50%),40-49歲(22%),50歲以上(1%)——應該是。
從貼吧的調查和發帖來看,女性年齡多在20-26歲,18以下的數量較少,遊戲的主要用戶可能是對遊戲玩法最熟悉的人。遊戲的用戶運營形式偏向於偶像明星粉絲的運營形式,註重人物設定和加強與用戶的互動,圍繞主角粉絲開展運營活動(如李澤言生日會運營活動)。
遊戲系統是成熟的卡牌系統,但是日常任務和副本的輸出是固定的,導致中後期資源稀缺,消耗快速增加,破碎體驗更加明顯。用於填充的城市漫步掛機模式也廣為人知(跑來跑去無聊,掛機浪費時間,資源輸出少),用戶反饋集中在:
1.資源線和抽牌概率。
2.核心約會體驗沒有配音,對男主沒有互動需求和穿衣需求。
我壹直很好奇00、05後年輕人的特點,比如分享欲、個性化、創造力、自我認同度高。以時間成本和金錢成本為主導的RPG/卡牌系統對新生代還有用嗎?無論是王者榮耀,我的世界,PUBG,人類的失敗等等。,有壹些動態的表演需要玩家去做,去動腦,去進步,去遊戲系統之外的展示。遊戲系統設計和運營策劃之後應該如何演進?
以上,總結:
1.壹款成功進入市場的遊戲,壹定要有在某壹方面設計到極致的體驗。
2.遊戲所做的任何嘗試和組合,都有需要解決的矛盾問題。選擇好方向就能出手,很難壹步到位。
3.市場運營需要匹配遊戲的特性,遊戲設計需要挖掘用戶的需求。
結束