這位全能 遊戲 制作人擁有壹份漫長而傳奇的職業生涯。從上世紀80年代初的街機時代,到如今PS5主機即將發售,他始終站在電子 遊戲 行業的領軍位置。
塞爾尼曾在雅達利、世嘉和水晶動力等頂尖公司擔任程序員、制作人、設計師和商務經理。但他與索尼 遊戲 部門的合作最為密切,和PlayStation上的 遊戲 開發者們壹起工作了20多年,並扮演著各種各樣的角色。不過,妳可能不會想到,馬克·塞爾尼從來沒有在PlayStation部門擔任過任何職位。
塞爾尼不僅協助開發者們創造了無數標誌性的PlayStation 遊戲 ,更從根本上改變了索尼 遊戲 機的體驗方式,他曾擔任PlayStation4和PlayStation Vita的首席系統架構師。
現在,作為PlayStation5首席設計師,塞爾尼依然在索尼取得市場主導地位的過程中發揮著關鍵作用。
馬克·塞爾尼成長於舊金山灣區,成績優異的他長大後就讀於加州大學伯克利分校。然而,就和許多傳奇人物的故事壹樣,年僅17歲的塞爾尼為了雅達利的工作機會選擇從伯克利輟學,加入這家 遊戲 巨頭核心的街機部門。沒過多久,他就因設計開發了經典街機 遊戲 《Marble Madness(瘋狂彈球)》而名聲大噪。
塞爾尼從小就表現出了對硬件的濃厚興趣,那時的他單槍匹馬設計並組建了壹套街機主板系統。
“1985年的硬件開發模式和現在截然不同,”塞爾尼在2013年8月刊《開發》雜誌中解釋道。
“我壹個人設計了壹套相當先進的街機硬件系統,在那個年代開發硬件只需要把芯片插在主板上。但當我們今天談論起硬件,我們討論的是不計其數的晶體管和需要編程的芯片,妳不可能靠自己就把晶體管擺放到位。”
上世紀80年代末,塞爾尼為生涯下壹站做好了準備。這位年輕的程序員兼設計師加入世嘉,開啟了和日本的長期合作。他在東京工作了3年多,為世嘉SMS主機開發了包括《Shooting Gallery》和《Missile Defense 3-D》等作,後者還與壹款由他研發的快門式3D眼鏡兼容。
在日本的這段時間裏讓塞爾尼學會了壹口流利的日語並遇到了他未來的妻子,她將在後續日子裏為Cerny Games公司負責所有的商業事務。
1991年,塞爾尼開始希望組建自己的團隊,正趕上世嘉有意擴大公司在北美的影響力,二者壹拍即合,為塞爾尼在北美成立了世嘉技術研究所,繼續負責世嘉MD主機上《刺猬索尼克2》和《變色龍小子》的開發工作。
沒過多久,另壹家日本公司找上門來,標誌著他的職業生涯將迎來決定性改變。
1992年,塞爾尼離開世嘉,加入了壹個新的名為水晶動力的 遊戲 工作室,成為團隊裏的第壹位成員。隔年,他參觀了PlayStation部門東京總部,並在壹位名為吉田修平的年輕主管批準下,讓水晶動力工作室成為了首家采購到PlayStation開發工具包的美國公司。
然而多年以後,塞爾尼卻承認自己其實根本沒用過這個開發包,因為在1994年他獲得了壹個巨大的機遇——被招募領導環球影業向多媒體領域進軍,並成立了環球互動 遊戲 工作室。
四年任期裏,他曾在產品開發部擔任副總裁,並在後期升任總裁。他在2013年在英國布萊頓舉辦的開發者大會上表示:“最棒的地方在於,環球影業並不真正了解這項業務,讓我得到了壹大筆錢花,且沒有監管。”
“我們最終簽下了壹家名為頑皮狗(Naughty Dog)的3人工作室,結果他們創造了紅遍歐美的《古惑狼》系列;我們還收購了壹家只有兩個人的Insomniac工作室(《漫威蜘蛛俠》開發商),結果他們推出了《小龍斯派羅》。塞爾尼擔任了這些 遊戲 的執行制作人,它們***賣出了2000多萬份。
當與環球影業的合同結束後,這些工作室開始直接為索尼開發 遊戲 。索尼隨後在2001年收購了在未來打造《最後生還者》和《神秘海域》系列的頑皮狗工作室,以及在2019年以2.29億美元收購了《漫威蜘蛛俠》創造者Insomniac工作室。
塞爾尼渴望繼續和這些工作室合作,於是他創立了自己的咨詢公司Cerny Games。
“我必須做出抉擇,要麽留在環球,繼續做著手頭事,或是自立門戶,作為顧問和索尼合作。當然,我選擇了後者。”
1999年初,PlayStation2的原型機已經完成,東京的壹個絕密程序團隊趕在PS2正式發布前悄悄進行著Demo演示。
為確保頑皮狗和Insomniac能迅速適應這臺新主機,時任PlayStation產品開發執行制作人的吉田修平向他的老朋友塞爾尼發出請帖,邀請他加入東京團隊為PS2開發圖形引擎。
塞爾尼欣然接受,擔任程序員開發了《傑克和達斯特:舊世界的遺產》和《瑞奇與叮當》,以及系列的多款續作。
通過與頑皮狗和Insomniac的合作經驗,塞爾尼總結出了壹套獨特的 遊戲 開發理論,他自己稱之為“塞爾尼理論(Cerny Method)”。
塞爾尼理論對如今的 遊戲 開發模式產生了巨大影響,它強調創作自由和冒險精神,鼓勵開發者在預制作階段確定好設計,然後再將具體內容添加到 遊戲 裏。
前期企劃和正式開始制作 遊戲 完全是兩個階段。事實上,在完成 遊戲 企劃後,妳就已經創造了壹個可以發布的初始版本,而它基本上決定了壹款 遊戲 的生死。
“妳必須能夠接受壹個混亂的企劃階段,因為妳不可能計劃出靈感什麽時候出現,也不能靠計劃來確定什麽時候去解決那些棘手的問題。”
也就是說,塞爾尼理論鼓勵開發者將 遊戲 開發的壹半時間用在 遊戲 的企劃階段裏。企劃完成後,妳應該創建出壹個質量過硬的試玩版本,能夠滿足妳對 遊戲 品質的期望和實現 遊戲 機制裏的大部分內容。
塞爾尼表示, 遊戲 開發中80%的錯誤都是因為企劃階段準備不足而導致的。
業界資深顧問Ben Cousins在2013年接受《連線》雜誌采訪時表示:“塞爾尼理論影響巨大,幾乎被業界所有人所接受,行業外的人是意識不到這壹點的。“
塞爾尼為索尼的各項技術創新做出了貢獻。2003年,吉田修平開始擔心,由於 遊戲 開發成本不斷攀升,PS2向PS3世代的過渡將會無比復雜。
他認為技術***享將會是壹個解決方案,結果是塞爾尼被任命成立壹個專門的技術小組,帶領公司平穩過渡到下個世代。於是乎,壹個以頑皮狗成員為核心的小組成立了。直到今天,該小組依然在專註於創造供所有PlayStation開發者使用的核心圖形技術。
盡管性能相當強大(號稱模擬地球),但想要解放PS3的Cell處理器卻是出了名的困難。
“對程序員來講,這就像在擰魔方。Cell處理器特殊的屬性和開發環境都意味著為PS3開發 遊戲 要比其他任何平臺都要困難。”
連第壹方工作室都如此艱難,第三方 遊戲 的開發難度更是可想而知,這最終讓2006年末PS3首發 遊戲 陣容變得十分薄弱。
這壹時期,塞爾尼曾擔任PS3第壹方 遊戲 工作室的設計顧問,為《神秘海域1》、《戰神3》、《殺戮地帶3》等作提供支援,但大部分時間裏,他都在從事壹個更大的項目。
2007年,當索尼在對PS3進行售後分析時,下壹代主機CPU主要有兩個選擇:PS3 Cell處理器使用的PowerPC架構,或是塞爾尼曾不建議第壹方開發者使用的現代PC流行的x86架構。
為此,這位工程師在2007年11月結束了假期,開始研究起x86架構30多年的 歷史 ,從上世紀70年代創建之始到最近的改進更新。在這壹過程中,塞爾尼第壹次發現自己對系統設計抱有著強烈的激情。
“我開始思考,為了壹款至少5年內看不到影子的新主機,我犧牲了假期來研究這項自己不曾參與的工作。可能這就是激情,這就是熱愛,也許我應該考慮更深入地研究這個項目。”
2007年,塞爾尼的履歷如下:在雅達利公司擔任設計師和程序員;在世嘉工作多年;精通日語;在水晶動力工作室和頑皮狗工作室擔任圖形引擎工程師,並在環球互動 遊戲 工作室擔任執行制作人。他認為,如果誰有資格設計下壹款PlayStation主機,這個人非他莫屬。
“我知道這有些冒險,但當我找到吉田,向他提出我希望擔任PS4首席架構師的想法後,他卻欣然同意了,這讓我有些意外。”
盡管肩負著設計下壹代PS主機的重大使命,塞爾尼卻依然不是索尼的雇員,他相信這種非正式身份對自己和PS4的早期設計都大有裨益。
“作為顧問,我不用管理員工,不用負責預算,不用為索尼其他部門做演示,不用監督項目進度,不用談判合同。我可以自由思考我們在接下來5年裏需要做的事,並聯合公司內外適合的團隊壹起來實現目標。
這有點像是硬件領域的“ 遊戲 總監”或“電影導演”,程序員、美術師和設計師會向各自部門的主管而不是總監/導演匯報工作,經費方面的預算和團隊管理則由 遊戲 制作人或電影制片人負責。總監需要做的是制定***同願景,並傳遞給團隊執行。
早在2008年初,PS4的開發工作就在認真進行了,索尼希望從上壹代主機失敗的教訓中獲得經驗。
新設立的壹系列規則意味著公司在國際業務部門以及與第三方工作室方面的合作都更具協作性。索尼壹開始就把外部開發者視為主機成功的關鍵,並很早就開始詢問他們想在下壹代系統中添加哪些細節。
這也正是PS4成功的關鍵:索尼創造了壹個對開發者友好的平臺。塞爾尼在推動其軟件和工具的同時開發了硬件——這是他最初在雅達利時擅長的業務。
“就像雅達利創始人諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)著名的街機 遊戲 設計哲學那樣,易於上手,難以精通。 遊戲 主機也是壹樣,早期階段需要給開發者提供熟悉的架構和易於開發的環境,可供 探索 多年的豐富功能也必不可少。”
這項策略取得了巨大成就,盡管性能不及競爭對手,PS4卻憑借優質的第壹方 遊戲 和源源不斷的第三方作品占據優勢。截止2019年12月31日,PS4全球出貨量達到1.089億臺,成為 歷史 銷量第二高的 遊戲 主機。
由於他的超前成就,塞爾尼成為了美國互動藝術與科學學院名人堂(AIAS)裏的第十三位入選者。和他並列的名字個個如雷貫耳:馬裏奧之父宮本茂、最終幻想之父阪口博信、程序員之神約翰卡馬克等。
AIAS主席約瑟夫·奧林(Joseph Olin)表示:“馬克·賽爾尼是我們中最接近現代達芬奇的人,是壹位多才多藝的 遊戲 設計師、制作人、程序員和技術專家。他精通日語,是日本市場最重要的西方專家之壹。在這個由大型企業主導的行業中,他更是僅有幾位的頂尖獨立人士之壹。”
隨後的幾年裏,塞爾尼參與了PS4上壹些知名度極高的作品的創作:作為總監推出了兩部《納克的大冒險》,擔任《最後的守望者》和《漫威蜘蛛俠》的執行總監,以及去年末發售的新作《死亡擱淺》的技術指導。
這般傳奇的職業生涯依然不是馬克·塞爾尼的終點,隨著由他負責開發的PS5主機即將發售,他那令人難以置信的簡歷還能進壹步得到升華。
和前輩壹樣,PS5同樣主打滿足開發者的訴求,添加了壹塊能顯著減少加載時間並極大提升 遊戲 環境渲染速度的固態硬盤。
這塊SSD被塞爾尼稱為“真正的 遊戲 改變者”,如果有誰能指出次時代主機成敗的關鍵,那個人非他莫屬。