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本文從遊戲UI設計、遊戲玩法體系、經濟體系和盈利模式、遊戲平衡性、玩家體驗五個方面對夢幻西遊做了簡單的分析和個人建議。我是壹個窮學者,缺乏經驗。這篇文章純屬個人觀點。如有不準確之處,請指正。
1.UI設計簡潔有效。
我個人認為用簡潔有效來形容夢幻的UI設計更合適。
首先,新手教學體系合適。
作為壹個當年被攔在長安城外的人,我也是夢幻西遊的新玩家。手遊第壹天安裝試用後,感覺新手指南還是很到位的。遵循新手劇情和界面提示,添加屬性,戰鬥提示,自動尋路,掛機,任務進度,及時信息反饋,系統簡單易懂,很快上手。和很多遊戲壹樣,有各種新手獎勵,初始等級快速升級,我在斯金納盒子很快就接受了。
其次,用戶界面簡單。
在主界面中,除了背景之外,大致可以分為四個板塊:左上角的活動、商城、引導和獎勵、左下角的聊天系統、右上角的人物(寵物)和當前任務、右下角的玩法系統。這些圖標並不是完全散布在界面四周,而是以折疊的方式擺放,首先簡潔,玩家可以快速找到相應的功能和信息。新的語音聊天系統使玩家之間的互動更加便捷,這也是網易為增強玩家之間的互動而采取的措施。至於動畫可愛的畫風,明麗的風景,輕快的背景音樂等等,這些從端遊移植過來的東西,這裏就不展開了。
2.公平競賽系統的特點
總的來說,遊戲層次是多樣化的,能夠滿足不同玩家的需求。在日常活動中,除了主任務,還有掛機的掛機場合,捉鬼任務,適合操作懶散,只為掛機玩把戲的玩家(遊戲初期很多玩家組隊通宵捉鬼也不足為奇);有《往事如夢》的副本,也有講究策略的混世魔王。這些任務需要講究團隊合作和殺怪順序,適合講究策略的玩家。這也避免了夢想成為重復畫面的機器遊戲,吸引喜歡新意的玩家;有大量的銀幣獎勵護送任務,每日大師任務,以及加強社區互動的幫派任務...
三絕、科舉等限時活動簡單又有回報,鼓勵了壹部分玩家堅持每天定時登陸。競技場、PK等PVP活動更能滿足人民幣和高玩的“自我實現”需求。
除此之外,還有烹飪、建築等武術技能,玩家之間的擺攤交易照顧了很多非人民幣玩家的感受。想到除了打仗,還可以做飯,做小商人交易貨物,無疑是壹個吸引人的點。因為這意味著另壹個層面的經濟自主和“自我實現”。
這些活動的設計別出心裁,比如電腦的體驗更少,而策略任務體驗的獎勵更豐富,這也鼓勵了玩家更多地手動參與遊戲,與其他玩家進行壹些互動。(比如在塵埃任務中,當壹個玩家掛機時,其他玩家會告訴他不要掛機,告訴他去攻擊特定的怪物,達到了玩家之間互動的目的)。
隨著等級的提升,也意味著玩家積累各種數值,任務難度分流。玩家也在香蕉的吸引下像猴子壹樣慢慢爬山(等級提升、簽到獎勵、任務獎勵、時間成本投入等。)吊在鋼絲上,越爬越高。
3.經濟體制和盈利模式
與以往端遊時間收費制不同,手遊是增值服務收費制,即遊戲平臺免費,道具收費。遊戲平臺免費已經成為中國手遊的壹個趨勢,這也符合史玉柱“讓有錢人賺錢,讓沒錢的人支撐人氣”的理念。
遊戲中采用三軌幣制,從低到高分別有銀幣,金幣,仙玉。銀幣用於購買基礎裝備,金幣用於玩家之間的交易,玉石用於商場。三者中,仙玉可以兌換金幣和銀幣,金幣可以兌換銀幣,反之亦然。
銀幣的主要來源是日常任務獎勵,裝備出售(賣給NPC)。這種激勵符合斯金納盒子原理,是玩家不斷做任務的動力之壹。除了日常活動,玩家之間還有貨攤交易,比如烹飪物品。這個設定給了玩家壹定程度的“經濟自主權”,玩家享受自己賺錢的樂趣,增加了玩家的粘性。至於仙宇,只能通過充值優惠券獲得,這是遊戲的利潤來源。
到了55級,玩家會發現裝備升級越來越難,花費的時間和成本越來越多,這就促使壹部分玩家通過充值來獲得裝備優勢。這部分玩家包括時間成本相對較高的白領、部分工薪階層、有給自己充電習慣的學生。充值後可以購買商城的裝備,也可以購買正廳玩家的裝備,而對於那些充值壹次的玩家來說,這種情況還會重復出現,因為他會表明比起花很長時間去積累怪物,充值是值得的。這種情況不會對其他非人民幣玩家造成太大影響,因為充值造成的裝備差距除了PK之外不會有過多體現。此外,遊戲多樣化的玩法也將這種影響降到了最低。
4.遊戲平衡
手遊之夢裏有物理爆殺大唐,物理群攻獅駝,魔法群攻龍宮,封印封鎖方寸山,治療輔助普陀山,持續輸出導向地獄。每個學校都有自己的特色,整體遊戲平衡還是很平衡的。
然而,美中不足的是。就拿我玩的地獄來說,抓鬼和壹些副本的時候,總是被壹堆大唐和龍宮拒絕,被踢出隊伍也不是壹次兩次了。單技能爆發低,團技能無輸出。在捉鬼效率上,勢必不如高爆發的唐朝,高團傷的龍宮獅駝。當然,為了照顧遊戲的平衡性,遊戲設置了當隊伍中有地獄、方寸、普陀三大門派的玩家時,變異鬼會逃跑的機制,以彌補他們捉鬼的低效。但是效果好像沒有預期的那麽好。
在PVP中,妳會看到大唐是親子,雙輔母,封印系是親父陣容,龍宮和獅駝只能是板凳。
為了提高遊戲的平衡性,我們可以看到網易在很多劇情設定上對團隊多樣性的照顧。比如我們會看到總有人會在聊天屏幕上喊出:清軒的任務是來壹個地方政府,來壹個奶媽的要求。而在壹些平時被人踢“受氣”的地方,這時候也會反擊:“妳不是很喜歡為我們做嗎?現在妳大唐自己住吧!需要就叫,不需要就踢,做我們的備胎。”
這無疑是教派之間的不平衡造成的。另外,聊天會對普陀人物的需求,往往也說明了這個門派的稀缺性。原因當然是這個教派在所有教派中處於劣勢。這是遊戲需要改進的地方。比如在團隊的多樣性得到滿足的情況下,團隊能否獲得額外的獎勵?附加編隊進攻和編隊防守?比如在門派PK中,不同的門派組合會有不同的附加效果(不同的組合是相輔相成的)來鼓勵玩家嘗試不同的組合,而不僅僅是幾秒鐘的暴力。當然,這項措施需要進壹步考慮這種變化對其他任務的影響。
5.是不是太厲害了?
手遊從端遊移植過來的時候,在玩法上做了簡化,讓操作更容易適應手機用戶的習慣。比如捉鬼簡化,技能升級簡化,大量操作簡化,流程簡化。
雖然我做了很多輕度處理,但作為壹款手遊,我還是覺得太重了。完成日常任務,或者把活動刷到100,至少需要3分鐘,也就是說手機在這3個小時裏只能在這個界面上煮雞蛋。尤其是隨著等級的提升,想要繼續前進,重復任務的次數越來越多,時間成本也越來越大。手機停留在這種“煮雞蛋”狀態的時間越來越長,無疑會影響玩家的體驗和對遊戲的粘性。不難發現,最開始,我們去夢幻西遊都要排隊等幾分鐘。但是過了壹段時間後“排隊去西遊”的現象就消失了,這和遊戲的嚴重程度有壹定的關系。(當然前期的火爆和網易對玩家奇幻劇情的大力宣傳有很大關系。每天重復、長時間在線的日常任務,必然會降低部分玩家對遊戲的粘性。是不是可以在等級提升後實現更明顯的任務分流,通過高風險高回報減少玩家每天重復的類似任務,讓玩家每天投入更短的遊戲時間,不斷進入新的玩法。
當然也有人認為這種加重是手遊行業的新創造。作為壹個新人,我不敢過多的批評這種觀點。對於夢幻西遊的未來走向,在保留自己觀點的同時,也持觀望態度。總的來說,這是壹款非常成功的手機遊戲,利用斯金納盒子原理吸引玩家,照顧了玩家的遊戲體驗,但仍有改進的空間。
(補充:我之前對門派平衡的看法真的有失偏頗。現在找了很多對5龍宮和5獅駝飛機隊,在幫派戰中也很勇敢,而且玩法還很多,有的玩家還在不斷開發新玩法;劇情中不同門派的組合也顯示了門派的多樣性。嗯,我從這個遊戲中學到了很多。= =我還在玩,不過已經69很久了,慢點。)